• 제목/요약/키워드: 게임플레이

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온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 관한 연구 (A Study on the Impact of Time Slip in Online Games)

  • 하유진;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.509-512
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    • 2020
  • 동물의 숲 시리즈 신작 게임으로 많은 인기를 모은 '모여봐요 동물의 숲'은 섬을 꾸려나가는 시뮬레이션 게임으로 다른 플레이어들과 교류가 가능한 온라인과 콘솔 설정을 통해 원하는 시간대로 플레이 가능한 타임 슬립이 가능하다는 특징이 있다. 본 논문에서는 모여봐요 동물의 숲 플레이어를 대상으로 이와 같은 온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 대한 인식을 조사하고 그 결과를 바탕으로 부정적인 영향을 최소화할 방법을 제시한다.

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스마트폰 게임의 사운드에 관한 연구 (Study of sound for Smart phone games)

  • 이명환;류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.405-408
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    • 2012
  • 최근 스마트폰이 차세대 게임 플랫폼으로 각광받자 다양한 업체들이 모바일 시장에 진입하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 그만큼 스마트폰 게임시장이 커짐에 따라서 스마트폰 앱 게임 사운드의 영향 또한 커지고 있다. 본 논문은 스마트폰 게임을 제작하는 과정, 게임을 플레이 하는 과정에서 게임 속의 효과음과 BGM(background music)의 역할을 분석하고, 게임 사운드가 있을 때의 플레이와 없을 때의 게임 플레이를 비교 후 스마트폰 앱 게임 속 사운드의 중요성과 스마트폰 앱 게임 사운드의 발전방향, 전문적인 게임 사운드 제작의 필요성을 제안한다.

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플레이어 경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구 (Artistic Meaning of the Game Experience : Focus on Player's Perspective)

  • 김민서;김미진;오규환;도영임
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.63-76
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 플레이어들이 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적이라고 인식하는지에 대한 실증 연구이다. 12명의 게임 플레이어가 참여하는 플레이 워크숍을 통해 플레이보고서를 수집하고, 예술적 경험의 다양한 층위에 대한 지시 범주를 체계화하였다. 이를 바탕으로 네트워크 의미망 분석을 수행하여 플레이어가 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적 의미로 받아들이고 있는지 구체화하였다. 그 결과 게임 플레이어들은 일반 예술과 마찬가지로 삶을 성찰하는 주제 의식을 발견하거나 게임의 의미를 해석하는 과정에서 예술적 경험을 창출하고 있음을 확인하였다.

SNG 플레이어의 성격유형에 따른 사회적 행동과 유희성 (Social Behavior and Perceived Playfulness according to Personality Types of SNG Players)

  • 김영실;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.5-14
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    • 2013
  • 본 논문은 소셜 네트워크 게임(SNG) 플레이어의 플레이 행동 중 사회적 행동을 기준으로, SNG 플레이어의 성격유형별 플레이 행동 결과에 따른 유희성 수준 반응을 비교 분석하였다. 이를 위해 게임 플레이 공간에 따라 SNG 플레이 행동을 사회적 연결성 행동과 비사회적 연결성 행동으로 분류하고, 성격유형 5가지 기준에서 각 성격유형별 SNG 플레이어의 행동과 유희성의 관계를 실증적 실험을 통해 확인하였다. 결과는 SNG 플레이어의 행동에 대한 유희성이 성격유형별로 뚜렷한 특징을 보이며, 사회적 행동에 대해서 성격유형 간 유의미한 차이가 있음을 보여준다. 이는 SNG 플레이 설계 시 플레이어의 성격유형을 고려하여 SNG의 주된 재미의 목적인 사회적 연결성에 대한 플레이 비중을 결정하는 자료로써 활용 가능할 것이다.

소셜 게임에 나타난 시뮬라크르의 연속단계 (Sequential Step of Simulacre in Social Network Game)

  • 서성은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.43-55
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    • 2012
  • SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.

동기유발 기제를 한 게임플레이와 학습플레이 연동형 G러닝 모델 (A G-Learning Model of Interworking with Gameplay and Learning Play by Motivation Mechanisms)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.3-11
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    • 2011
  • 게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 기존 교육용 게임의 설계방법은 필요한 모든 학습요소들과 게임요소들을 동시에 한 게임 안에 수용하도록 설계하는 것이다. 그래서 동기유발과 학습효과를 동시에 달성해야 하는 교육용 게임을 설계하는 것은 일반적으로 어렵다. 교육용게임을 설계하기 어려움의 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 동기유발기제를 사용하여 게임플레이와 학습플레이를 연동하는 G러닝 모델인 IGLM을 제안하였다. 제안하는 모델 IGLM은 게임레벨들과 학습레벨들을 따로 독립적으로 구성하고 있고 동기유발기제의 연동 메커니즘으로 게임레벨들과 학습레벨들이 서로 연동되어 진행된다. 제안하는 IGLM의 설계방법의 설계 어려움에 대하여 기존 설계방법들과 비교분석하였다. 분석결과에 의하면, 제안하는 IGLM은 기존 방법들의 설계 어려움을 해결할 수 있을 뿐 아니라 구성요소들의 설계의 난이도, 자유도, 그리고 수용범위가 가장 우수한 방법임을 알 수 있었다.

스마트폰 게임 선택요인에 관한 연구 (The Causal Relationship of Choosing Factors of Smart Phone Game)

  • 문재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.723-729
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트폰 게임 선택에 있어서 영향을 주는 요인들을 알아보고자 하는 실증연구이다. 최근 스마트폰 게임은 스마트폰 하드웨어의 발전으로 인해 과거와는 달리 다양한 장르의 게임이 나타나고 있다. 본 연구는 이러한 다양한 종류의 스마트폰 게임들을 유저가 선택하는데 중요하게 생각하는 것은 무엇인지를 알아보고자 한 연구이다. 본 연구의 결과 스마트폰 게임의 선택 시 유저들은 자신들이 가지고 있는 스마트폰의 성능을 고려하여 게임을 구매 또는 플레이 한다는 결과를 도출하였다. 또한 유저들은 자신들이 플레이 하고 있는 게임이 중간에 플레이가 되지 않거나 게임서버에 접속이 되지 않을 경우 구매력이 떨어진다는 결과가 나타났다. 이에 게임 개발회사들은 적절한 게임서버관리를 통해 사용자가 불편을 느끼는 일이 없도록 해야 할 것이다.

어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이 (Differences of Aesthetic Experience Response Code by Player's Experience Level in Adventure Game)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.

<포켓몬스터>게임 플레이의 이중적 특성 연구 (A study on the dual characteristics play of Pokémon game)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.63-70
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    • 2017
  • 전 세계인의 인기를 얻었던 증강현실 모바일 게임 포켓몬고가 출시된 지 1년이 지났다. 지난 1년간 포켓몬고 게임은 사회적 현상이 될 정도로 큰 반향을 일으켰다. 그러한 열풍 속에서 본 연구는 원작 포켓몬스터 게임이 갖고 있는 이중적 게임성을 분석하였다. 캐주얼과 하드코어, 두 특성을 모두 아우를 수 있어 보다 넓은 플레이어 층을 확보하고 20년간 인기를 꾸준히 누리고 있는 포켓몬스터 게임은 캐주얼 게임의 장점인 쉽고 편한 접근성이라는 조건을 충족한다. 또한 포켓몬스터 게임의 레이팅 배틀 시스템은 캐주얼 플레이를 하드코어한 플레이로 변화시킨다. 본 논문은 포켓몬스터와 같이 장수하는 게임이 갖고 있는 이중적 플레이 특성을 분석함으로써 경쟁이 심화되고 있는 게임시장에서 장기적으로 살아남을 수 있는 게임 개발의 전략과 방향성을 제시하고자 하였다.

콘솔게임 운영관리시스템 구축을 통한 멀티플레이 활성화 방안 (Multiplay Activation Method by Console Game‘s Operation & Management System Development)

  • 송민숙;임우영;김철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
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    • pp.396-400
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    • 2007
  • 우리나라의 게임산업은 지속적으로 성장해왔지만, 플랫폼별 게임산업규모를 살펴보면 PC기반 온라인 게임에 크게 치중되어있는 모습이다. 반면 세계시장은 비디오게임시장이 온라인게임시장보다 약 5배가량 더 크다. 최근 차세대 비디오게임기의 출시, 콘솔제조사들의 콘솔의 온라인기능 강화, 해외 게임개발사의 온라인 게임 개발 러쉬, 크로스플랫폼기반의 게임개발 등 게임시장의 이슈를 살펴보면 플랫폼의 구분은 무의미해지고 점차 온라인을 통한 네트워크 게임이 활발해질 전망이다. 이러한 시장트렌드에 맞춰 온라인게임 강국으로서의 노하우를 콘솔게임에 접목해보는 것은 온라인게임산업에 있어서 제2의 도약을 준비하고 플랫폼별 게임산업간의 불균형을 해소할 수 있는 기회가 될 수 있다. 본 논문에서는 온라인게임의 성장에 가장 큰 역할을 하고 있는 게임유통업계에서 활용할 수 있는 콘솔게임 운영관리시스템의 설계 및 구현 사례를 통해 콘솔게임의 멀티플레이 활성화 방안을 제시한다.

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