1 |
유승호, 홍유진, "모바일 게임 산업동향과 이용자 분석에 관한 연구", 한국멀티미디어학회지, 제6권, 제1호, pp.15-33, 2002.
|
2 |
이경형, 국내.외 모바일 금융서비스 비교, 정보통신연구진흥원, 2001.
|
3 |
게임연구소, 온라인 게임의 현황과 등급분류제도, 2002.
|
4 |
김태근, 스마트폰 게임 장르 선호도 변화 분석, 홍익대학교 대학원 석사학위 논문, 2012.
|
5 |
권혁인, 김호일, 최용석, "스마트폰 게임 콘텐츠구매요인 추출에 관한 탐색적 연구", 한국게임학회논문지, 제11권, 제3호, pp.43-53, 2011.
|
6 |
Mashable, Top 15 countries with the highest smart phone penetration in Q1, 2013.
|
7 |
공영일, "스마트폰의 함의(含意)와 시사점", 방송통신정책, 제22권, 제4호, pp.1-22, 2010.
|
8 |
송붕, 스마트폰 게임 특성이 몰입, 이용자의 만족 도와 충성도에 미치는 영향, 공주대학교 대학원 석사학위논문, 2013.
|
9 |
한광현, 김태웅, "모바일게임이용 충족이론을 기반으로한 모바일 게이머 유형분석에 관한 연구", 한국경영과학회, 제10권, pp.133-164, 2005.
|
10 |
게임백서, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2013.
|
11 |
http://news1.kr/articles/1680277
|
12 |
J. Dulacher, Agenda: Heroin Carlton Books, London, 2000.
|
13 |
천연비, 게임 메커니즘과 이용자의 재미요소에 따른 게임 분류 연구, 서울대학교 대학원 석사학위 논문, 2012.
|
14 |
최동성, 김호영, 김진우, "인간의 인지 및 감성을 고려한 게임 디자인 전략", 경영정보학연구, 제10권, pp.165-187, 2000.
|
15 |
A. Rolling and E. Adams, and Andrew, Rolling and Ernest Adams on game design, Pearson Education, Inc., 2004.
|
16 |
E. Aarseth, "Playing Research: Methodological approaches to game analysis," Paper presented at the melbourne DAC, 2003.
|
17 |
염준근, 함형범, "게임요소의 만족도 분포 추정에 관한 연구", 한국게임학회지, 제8권, 제3호, pp.23-30, 2008.
|
18 |
강병서, 인과분석을 위한 연구방법론, 무역경영사, 1999.
|
19 |
Bagozzi, Yi, "On the evaluation of structural equation models," Journal of Marketing Science, Vol.16, pp.74-94, 1988.
DOI
ScienceOn
|
20 |
김계수, Amos 7.0 구조모형방정식 분석, 한나래출판사, 2007.
|
21 |
강주훈, "한국의 병원 정보시스템이 병원의 전략, 고객만족, 병원의 성과에 미치는 영향에 관한 연구", 유라시아연구, 제7권, 제2호, pp.1-18, 2010.
|
22 |
이훈영, SPSS를 이용한 데이터 분석, 도서출판 청람, 2009.
|
23 |
문재영(2002), 온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향, 경희대학교 대학원 석사학위논문
|