Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference (한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집)
The Korean Institute of Broadcast and Media Engineers
- Semi Annual
Domain
- Media/Communication/Library&Information > Media/Consumers
2009.11a
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최근 차량통신 환경에서의 위성/지상파 DMB 등 차량통신에 대한 관심이 증대되고, 전 세계적으로 기술개발이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 좁고 긴 도로 내에 차량이 수시로 들락거려 일정한 통신 구심점을 찾는 것이 쉽지 않고, 빠르게 이동하는 차량의 특성으로 채널 특성이 좋지않 으며, 차량통신을 위한 인프라가 충분히 설치되지 않을 경우 V2I 통신의 어려움 등이 문제점으로 지적될 수 있다. 본 논문에서는 차량통신 네트워크의 효율적 운용을 위한 적응적 클러스터링(Clustering) 기법을 제안하도록 한다. 제안된 적응적 클러스터링 방법에서는 차량의 속도, 위치, 차량 간 거리에 의하여 수시로 클러스터가 적응적으로 재구성된다. 이를 위해 효율적인 클러스터해드 설정이 이루어지며, 차량통신 인프라, 클러스터해드를 중심으로 통신이 이루어진다. 제안된 기법은 제한된 인프라에서도 이중 홉 통신 및 적응적 클러스터 재구성을 통하여 차량의 네트워크 연결성을 높인다. 컴퓨터 모의실험을 통하여 적응적 클러스터링 방법의 성능을 알아보도록 한다. 모의실험을 통하여 빠른 속도로 움직이는 차량의 네트워크 접근성을 확인하고, 차량 밀도 및 인프라 간 거리에 따른 성능변화를 확인한다.
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지상파디지털멀티미디어방송(Terrestrial-Digital Multimedia Broadcasting: T-DMB) 시스템 수신기는 이동 환경에서 방송신호의 원활한 수신을 요구한다. 따라서, 일정 레벨 이상의 전계강도와 단일 주파수 망(Single Frequency Network: SFN) 구축을 반드시 요구하게 된다. 본 논문에서는 단일 주파수 망을 통해 T-DMB 신호를 서비스하기 위해 설치하고 있는 등화형 T-DMB 동일채널 중계기(Equalization-Digital Multimedia Broadcasting On-Channel Repeater, E-DMBR)의 성능 및 신호 품질을 측정하기 위한 T-DMB RF 신호 모니터링 장비(T-DMB Monitoring System : DMR)에 대한 요구사항을 고찰하고, 그러한 요구사항을 만족하기 위한 모니터링 장비의 구조 및 구현 방법을 제안하며, 이를 이용한 개발 사례에 대한 결과를 보인다.
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기존의 반이중방식 단방향 중계 네트워크는 하나의 정보를 두 개의 시간 슬롯 동안에 보내므로 주파수 효율에서 감소가 생기게 된다. 이러한 주파수 효율의 감소를 막기 위해 제안된 양방향 중계 네트워크는 중계기에 중첩 부호화 또는 네트워크 부호화를 적용함으로써 단방향 중계 네트워크에 비해 향상된 주파수 효율을 제공한다. 한편, OFDMA 네트워크는 사용자에게 부반송파, 전력 등의 자원을 적응적으로 할당하여 네트워크의 성능 향상을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 다중사용자 다중중계기 양방향 OFDMA 중계 네트워크를 위한 새로운 적응적 부반송파 할당 알고리듬을 제안한다. 먼저 모든 사용자 쌍에 대한 달성 합 전송속도(achievable sum-rate over all user pairs)를 최대화하기 위한 최적화 문제를 정형화한다. 시스템의 수명을 늘이고 각 사용자의 최소 전송속도를 보장하기 위해 공정성 제한을 고려한다. 그리고 이로부터 새로운 적응적 부반송파 할당 알고리듬을 제안한다. 모의실험을 통해 제안된 알고리듬이 정적 알고리듬과 그리디 알고리듬, 두 알고리듬 모두 보다 훨씬 낮은 불능확률을 얻음을 확인한다.
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현재 ITU (International Telecommunications Union)에서는 4세대 무선 광대역 표준에 대한 제안을 모색하고 있다. 4세대 표준의 유력한 후보군인 LTE-Advanced와 IEEE 802.16m은 고속이용 환경에서도 안정적으로 통신할 수 있도록 상형링크 및 하향링크에 변조기법으로 OFDMA을 사용하고 있다. 또한 셀(Cell) 변두리 지역에서 통신용량을 늘리기 위에 중계단말기를 사용하려고 한다. 이에 따라서 OFDMA 중계 네트워크에 대한 관심이 높아자고 있다. 이에 본 논문은 단일 셀 환경에서 확장된 다중 셀 환경의 OFDMA 중계 네트워크에서 부반송파 및 전력 할당 기법용 제안한다. 제안된 기법에서는 채널정보를 인접 셀과 공유하여 셀 간 간섭을 줄이고 부반송파와 전력을 적응적으로 분배함으로서 각 수신단말기의 최소통신용량을 확보하고 네트워크 지속시간을 늘리는 것을 목적으로 한다.
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본 논문에서는 계층변조를 적용하는 릴레이 통신 시스템의 성능을 분석한다. 릴레이 통신 시스템의 전송은 릴레이(relay station)의 사용으로 인해 두 개의 시간 슬롯이 필요하다. 첫 번째 시간 슬롯에서는 소스에서 변조된 신호를 릴레이와 목적지로 동시에 전송한다. 릴레이는 수신된 신호를 복조하고 재 변조하여 두 번째 시간 슬롯동안 재 변조된 신호를 목적지로 전송한다. 소스는 소스-릴레이 링크와 소스-목적지 링크의 서로 다른 채널 SNR(signal-to-noise power ratio)에 맞추기 위해 계층변조를 사용한다. 계층변조를 사용하는 릴레이통신 시스템의 BER(bit error rate)은 계층변조 파라미터의 값에 의해 달라진다. 본 논문에서는 BER과 계층변조 파라미터와의 관계를 유도하고, 모의실험을 통해 최소 BER을 얻을 수 있는 최적의 계층변조 파라미터를 찾아낸다.
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1962년 R.G Gallager가 제안한 LDPC(Low Density Parity Check)부호는 Shannon의 채널 용량의 한계에 근접한 우수한 오류정정 부호이다. 우수한 LDPC부호 생성 조건 중 가장 중요한 부분은 바로 최소 사이클 길이(girth)를 최대화 하는 과정인데, PEG(Progressive Edge Growth)알고리듬은 이 조건을 만족시키는 우수한 알고리듬으로 인정받고 있다. 이후 높은 SNR범위에서 PEG알고리듬의 성능을 개선한 IPEG (Improved PEG) 알고리듬을 포함한 다양한 알고리듬이 제안 되었다.본 논문은 PEG와 IPEG 알고리듬을 이용해 생성한 LDPC 부호를 이용하여 부호길이, 부호율을 변화시키면서 실험하여 그 결과를 비교 분석하였고, 더 좋은 성능을 가질 수 있는 알고리듬에 대해 논의한다.
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무선 방송 통신 시스템에서는 높은 전력신호를 송신하기 위하여 고전력 증폭기(HPA)를 사용한다. 그러나 고전력 증폭기는 비선형 왜곡 특성을 가지고 있으며 이는 송신 신호의 품질을 저하하는 요소로 작용한다. 비선형 왜곡특성을 극복하기 위하여 여러 가지 방법이 제안되었으며 이중 LUT를 사용하는 전치 왜곡기법과 다항식을 이용한 전치 왜곡기법이 많이 사용된다. 본 논문에서는 다항식을 이용한 전치 왜곡기에서 기존보다 작은 오차와 안정화된 역함수를 제안하고 모의실험을 통하여 기존 보다 개선된 성능을 얻을 수 있음을 보인다.
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본 논문에서는 신호 공간 다이버시티 (Signal Space Diversity) 기법이 적용된 시스템에서 최대비 합성 (Maximal Ratio Combining) 수신시 성능 이득에 대해서 분석하였다. 먼저 심볼 오류율(Symbol Error Rate)을 수학적으로 유도하였다. 유도된 공식으로부터 상한(Upper Bound) 분석을 통해 공간 신호 다이버시티 기법이 결합될 경우 기존 대비 2배, 즉 '
$2{\times}$ 수신안테나수' 만큼의 다이버시티 이득을 가짐을 증명하였다. 그리고 모의실험 결과와 유도된 공식 결과 값이 서로 일치함을 보여 정확성을 입증하였으며, 유도된 공식을 기반으로 신호 대 잡음비(SNR; Signal-to-Noise Ratio), 수신 안테나 개수 등 주어진 시스템 변수에 따른 최적 회전 각도를 정확히 도출할 수 있음을 보였다. -
중계 기술은 음영지역 해소 및 전송 용량 증대를 위해 기지국과 단말기 사이에 중계기(relay)의 도움을 받아 정보를 전송하는 통신 기술이다. 이 논문에서는 좁고 긴 도로상에 구성되는 선형 클러스터(linear cluster) 자동차 통신 환경을 고려하여 사용자와 중계기 그리고 기지국이 선형 네트워크로 구성됨을 가정한다. 이를 통해 본 논문에서는 선형 네트워크 시스템에서 다중 사용자와 다중 중계기가 존재할 때 최적 중계기 선택 기법을 통한 새로운 중계 전송 기법을 제안한다. 제안된 중계 전송 기법에서는 사용자와 중계기의 신호 전송을 위해 시분할 방식으로 채널이 할당된다고 가정한다. 첫 번째 전송단계에서는 모든 사용자들이 자신의 신호를 중계기와 기지국으로 전송한다. 기지국에서는 사용자들로부터 전송된 신호의 세기를 기반으로 재전송이 필요한 사용자들을 분류하고 이 사용자들만 중계기를 통해 재전송되도록 한다. 두 번째 전송단계에서는 중계기에서 재전송이 필요한 사용자들 중 일부 사용자들의 정보를 결합하여 기지국으로 재전송한다. 기지국에서는 앞의 두 전송단계를 통해 수신된 신호를 바탕으로 모든 사용자들의 정보를 복호한다. 컴퓨터 모의실험을 통해 비트오율(BER) 성능을 보인다.
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이 논문에서는 직교 주파수 분할 다중화(orthogonal frequency division multiplexing : OFDM) 시스템의 수신기에서 발생하는 다중 주파수 옵셋의 영향을 제거하는 방법을 제안한다. 다중 주파수 옵셋은 서로 다른 송신기로부터 동일한 신호를 수신할 때, 두 송신기의 발진 주파수가 서로 다르기 때문에 발생한다. 광대역 전송 시스템의 변복조 방식으로 널리 사용하고 있는 OFDM 방식은 대역효율이 높고 채널 추정이 간단하다는 장점이 있다. 그러나 OFDM 방식은 주파수 옵셋에 매우 민감 하다는 단점이 있다. 이 논문에서는 시간 영역에서의 1차적인 주파수 보정과 주파수 영역에서의 2차적인 채널간 간섭 제거방법을 적용하여 다중주파수 옵셋에 의한 영향을 효과적으로 제거하는 방법을 제안한다.
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CMMB(China Multimedia Mobile Broadcasting) 방식은 중국의 휴대이동방송 표준으로서 프레임에 하나의 ID 신호와 두개의 동기 신호 40개의 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 데이터 심볼을 포함하고 있다. 다른 OFDM 시스템의 모바일 방송과는 달리 CMMB는 별도의 동기 심볼을 두고 있다. 또한 BPSK 성상으로 전송되는 OFDM 심볼내의 연속 파일럿은 CMMB의 시스템 정보를 전송하고 있어 이미 수신기에서 송신 연속 파일럿을 알고있는 유럽의 DVB-H나 일본의 원세그와는 다르다. 그러므로 CMMB의 프레임 구조에 특화를 시킨 동기 알고리듬이 필요하다. 본 논문은 CMMB 동기신호를 이용한 정수배 주파수 동기, OFDM 심볼을 이용한 소수배 동기 알고리듬을 제안한다. 제안된 알고리듬은 각각 컴퓨터 시뮬레이션으로 검증하였다.
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최근 HD 방송의 실현과 함께 HDTV가 빠르게 상용화되면서 고화질 비디오를 더 효율적으로 압축하기 위한 기술 개발이 활발하게 진행되고 있다. 최신 표준 비디오 압축 방식인 H.264/AVC에서는 고정 6탭 필터를 사용하여 참조 영상을 보간하고 움직임 예측을 수행하는데, 이의 압축 효율을 향상시키기 위하여 고정 필터를 개선한 비분리 적응형 보간 필터가 개발되었다. 하지만 비분리 적응형 보간 필터는 압축률뿐만 아니라 계산량도 증가하는 단점이 있기 때문에 2차원 필터를 1차원 필터의 연결로 모델링 한 분리 적응형 보간 필터가 개발되었고, 그 결과 압축률은 비슷하게 유지하면서 계산량을 훨씬 줄일 수 있게 되었다. 분리 적응형 보간 필터는 1차원 필터 모델링을 할 때, 수평방향의 필터링 수행 후 수직방향 필터링을 하기 때문에 이를 통해 만들어진 보간 영상은 원 영상의 수평방향에 대한 특성을 더 많이 반영하게 된다. 따라서 수직방향으로 더 높은 주파수 특성을 갖는 영상의 경우에는 효율이 떨어지게 된다. 이를 고려하여 본 논문에서는 영상의 수직방향 주파수 특성을 더 많이 반영할 수 있는 보간 필터를 추가함으로써 영상의 주파수 특성에 따라 보간 필터를 적응적으로 선택하는 향상된 분리 적응형 보간 필터를 제안한다. 제안한 알고리즘을 이용할 경우 기존의 분리 적응형 보간 필터에 비해 움직임 예측 및 보상이 더 정확하게 이뤄질 수 있으며, 부호화 효율이 향상됨을 확인할 수 있다.
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최근 MPEG에서 HD(High Definition) 해상도 이상의 초고해상도 비디오를 위한 HVC(High-performance Video Coding) 표준화에 대하여 논의가 되고 있다. 이런 흐름 속에서 ETRI에서 보유중인 베리어 방식의 CCD를 사용하여 NHK에서 제작된 RG1G2B 4K 영상은 dark current error, bias error, flat error 등에 의한 영상 자체의 열화가 많아 HVC 연구를 위한 영상으로 사용되기에는 무리가 많다. 가장 이상적인 해결방안은 NHK에서 제작한 카메라 자체에 열화제거를 위한 장치들을 설치하여 규칙적인 열화를 제거한 영상을 확보하는 것이지만, 특수 제작된 카메라여서 이 방법은 불가능하다. 본 논문은 이 NHK의 영상을 wavelet 기반의 denoise filter를 응용하여 영상의 열화를 일정부분 제거하면서 영상의 디테일이 최대한 유지되도록 하여, 기존의 영상보다 깔끔한 8K UHD 영상을 획득하는 방안을 제시한다.
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본 논문에서는 UHDTV(Ultra HDTV)를 위한 MPEG-2 TS(Transport Stream)의 다중화 기법 및 다중화 SW 툴의 설계 및 구현에 대해서 기술한다. 대용량의 UHD 비디오를 처리하기 위해서는 당분간 병렬처리에 기반한 코덱 구현이 불가피하며 이로 인해 다수의 비디오 비트스트림 간의 동기화 및 다중화가 요구된다. 본 논문에서는 4K(또는 8K) 해상도의 UHD 비디오가 4개의 화면으로 분할되어 각각 H.264/AVC로 부호화되고, 2 개의 5.1 채널의 오디오가 AC-3로 부호화되는 병렬처리 기반의 UHDTV의 TS 다중화를 고려한다. H.264/AVC를 전송하기 위한 MPEG-2 시스템(Systems) 확장 규격과 AC-3를 다중화하기 위한 ATSC 규격에 따라 PES 패킷화 및 TS 다중화 툴을 설계한다. 본 논문의 다중화 툴은 타이밍 모델을 만족하도록 T-STD(TS Systems Target Decoder)에 정의된 버퍼들의 상태를 모니터링 하면서 다중화 스케쥴링을 수행하고 한 TS 패킷의 전송 시간 단위로 H/W의 실시간 처리를 에뮬레이션(emulation) 한다. 또한 전체 다중화 구조에 있어서 재다중화(Re-multiplexing)의 포함 여부에 따른 장단점에 대해서 고찰한다. 상용 검증 툴 및 재생 툴을 통하여 구현한 TS 다중화 툴의 규격의 적합성 및 그 기능을 검증한다.
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기존의 H.264/AVC 비디오 표준은 고화질 비디오 부호화를 지원하지만 고해상도에 특화된 요소 기술이 도입되지 않아 만족할만한 성능을 보이지 못한다. 현존하는 동영상 압축 표준 중 가장 뛰어난 H.264/AVC 표준의 인트라
$16{\times}16$ 예측은 매크로블록에 인접한 최대 33개의 주변 화소를 이용하여 매크로블록에 속한 256개의 화소 값을 예측한다. 특히, 전체 예측 모드 중 수직과 수평 예측 모드에서는 16개의 수직 또는 수평 위치에 위치한 주변 화소로 전체 매크로블록 내의 화소 값을 예측하므로 매크로 블록의 끝으로 갈수록 예측의 정확도가 떨어져 부호화 비트가 증가한다. 고화질 영상에서는 인트라$16{\times}16$ 모드로 부호화되는 블록이 많으므로 수행되므로 인트라$16{\times}16$ 예측의 정확도를 높일 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 H.264/AVC의 예측 방법보다 예측 정확도가 높은 새로운 라인 기반$16{\times}16$ 인트라 예측 방법을 제안한다. 일반적으로 편평한 특성을 보이는 인트라$16{\times}16$ 블록이라도 좀 더 가까운 화소를 참조 화소로 사용하면 예측의 정확도를 높여 부호화 비트를 줄일 수 있다. 이를 이용하여 제안하는 알고리즘에서는 인트라$16{\times}16$ 블록에서 16개 화소 한 줄을 단위로 예측 및 부호화를 수행한다. 1080p HD급 테스트 영상을 이용하여 실험한 결과, 기존의 H.264/AVC FRExt High 프로파일에 비해 평균 약 6.92%의 부호화 비트를 감소시킬 수 있음을 보였다. -
H.264/AVC 동영상 표준은 기존의 동영상 표준과 비교했을 때 뛰어난 압축률을 보인다. 특히 세밀한 움직임 예측을 통해 영상을 효율적으로 압축하지만 움직임 예측은 H.264/AVC 동영상 표준의 높은 복잡도의 원인 중 하나이다. 따라서 H.264/AVC의 부호화 시간을 단축하기 위해서는 고속 움직임 추정 기법이 필수적이다. 일반적으로 영상 신호는 인접한 화면과 매크로블록 사이에서 상관관계가 높고 부호화하고자 하는 매크로블록의 움직임벡터는 인접한 매크로블록에서 결정된 최적의 움직임 벡터와 유사한 방향성을 가진다. 그러므로 고정된 탐색 영역의 크기를 이용하면 불필요한 영역까지 움직임 예측 과정이 수행되어 계산량이 증가한다. 본 논문에서는 영상의 공간적, 시간적 상관도를 이용하여 탐색 영역의 크기를 결정하는 방법을 제안한다. 인접하는 블록들의 움직임 벡터의 표준편차를 이용하여 움직임이 작은 영역에서는 작은 탐색 영역을 이용하여 움직임 예측을 수행하고 반대로 움직임이 큰 영역에서는 큰 탐색 영역을 이용하여 움직임 예측을 수행한다. 또한 현재 화면과 참조 화면의 거리차가 클수록 참조 화면으로 선택되는 확률이 낮다는 사실을 이용하여 적응적으로 탐색 영역의 크기를 조절한다. 제안한 방법은 기존의 전 영역 탐색 방법과 유사한 부호화 성능을 보이면서 움직임 예측 시간이 평균 약 58.93% 감소하는 것을 확인할 수 있다.
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실감콘텐츠는 3DTV, 다시점 TV 등의 필수적인 콘텐츠로, 향후 다양한 유형의 콘텐츠 제작이 필요하다. 본 논문에서는 3D 환경의 방송용 콘텐츠로 살아있는 콘텐츠의 제작기법을 제안한다. 살아있는 콘텐츠는 등장하는 캐릭터가 이동하고, 애기를 하도록 제작되어, 기존의 단순한 2D영상의 시청에서 살아있는 캐릭터를 시청할 수 있다. 제안 시스템은 TVML (TV program Making Language)을 기반으로 제작되며, 한 장의 영상이 주어지면, 3D Studio MAX 등과 같은 3D 콘텐츠 제작 툴을 이용하여 캐릭터 및 배경, 물체에 대한 객체 화일을 생성한다. 이렇게 제작된 객체 화일들을 TVML 스크립트에서 불러오고, 이들의 동작을 지시함으로써 살아있는 3D 영상 콘텐츠를 제작한다. 실험 콘텐츠로 신윤복의 단오풍정 그림을 적용하여, 배경에 깊이를 주고 또한 캐릭터들이 움직이고 말하게 된다. 사용자가 다양한 이벤트를 제작하면 보다 실감 있고 관람객의 몰입도를 높일 수 있다. 개인이 제작하기 힘든 방송용 실험 콘텐츠를 손쉽게 제작함으로써 Web 2.0 환경에서의 사용자 참여 중심의 콘텐츠 제작의 용이성을 제공한다.
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3차원 영상 처리 기술과 3차원 디스플레이의 발전은 3차원 영상 시장의 빠른 발전을 가져왔고 차세대 방송 기술로 큰 관심을 받고 있다. 하지만 3차원 영상은 시청할 때 눈의 피로, 어지럼증과 같은 현상이 일어날 수 있으며, 왜곡된 3차원 영상이 인체에 해로운 영향을 미칠 수도 있다. 이는 3차원 영상 산업의 활성화를 위해서 가장 시급히 해결되어야 할 문제이다. 현재 3차원 디스플레이는 스테레오 방식과 함께 1view 1depth 다시점 방식이 개발되었다. 특히 1view 1depth 다시점 디스플레이에서 깊이 영상의 공간적/시간적으로 복잡한 정도는 피로감을 일으키는 주요 요소이며 이는 1view 1depth 영상을 통해 직접 연구할 수 있다. 본 논문에서는 1view 1depth 디스플레이에서 주관적인 피로도와 큰 상관도를 가지는 깊이 영상의 특성 측정 방법을 제안한다. 1view 1depth 디스플레이에서 view 영상은 양호한 화질을 가정하였으며 피로감에 큰 영향을 미치는 깊이 영상 정보만 사용하여 공간적, 시간적인 특성을 분석한다. 공간적 복잡도는 각 프레임에 대하여 깊이 영상 내 화소 값의 분산 값을 취하여 공간적으로 깊이 값의 분포와 구조의 복잡한 정도를 측정하고, 시간적 복잡도는 연속적인 프레임에 대하여 동일한 화소위치에서 화소 값 차이의 분산 값을 사용한다. 또한 공간적/시간적 평균값의 측정하여 피로감에 영향을 주는 요인으로 사용하였다. 결과적으로 측정한 값들을 바탕으로 주관적인 피로도 평가와 유사성을 가지도록 모델링하여 3차원 영상의 피로도를 예측한다.
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입체영상콘텐츠 촬영기술은 촬영현장에서 리그라는 특수장비를 이용해 입체영상기술을 관할하는 스태프인 스테레오그래퍼, 영상콘텐츠의 전반적인 촬영기술을 주관하는 촬영감독의 협업을 통해 진행된다. 그러나 현재 한국의 입체영상콘텐츠 제작은 태동기에 있고 워크플로우는 아직 정착되지 않은 상태다. 본 연구는 입체영상콘텐츠 제작 사례를 기초로 입체영상 습득과 관련된 스태프의 직능을 구체적으로 분석함과 동시에, 높은 품질의 입체영상콘텐츠를 습득하고, 시간과 비용 면에서 효율적인 워크플로우를 디자인하였다.
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영상의 깊이 정보를 추출하는 것은 매우 어려운 연구이다. 다양한 유형의 영상 구조의 분석이 필요하지만 많은 경우에 주관적인 판단의 도움이 필요하다. 본 논문에서는 로스 텍스처 필터를 기반으로 정지 영상의 깊이를 자동으로 생성하는 방법을 제안한다. 로스 텍스처 필터는 단안 비전에서 3D 깊이를 얻기 위한 방법으로 활용되었는데, 실제 2D 영상에서 깊이를 예측하기 위해 텍스처 편차, 텍스처 기울기, 색상 등을 활용한다. 로스 필터는
$1{\times}5$ 벡터로부터 콘볼루션을 이용하여, 20여개의$5{\times}5$ 콘볼루션 필터가 구해지는데, 영상에 필터를 적용하여 로스 에너지를 계산한다. 구해진 에너지를 깊이 맵으로 변환하고, 깊이 맵에서 특징 점을 구하고, 특징 점들로부터 델러노이 삼각화를 이용하여 삼각형 깊이 메쉬를 얻는다. 구해진 깊이 맵의 성능을 측정하기 위해 카메라 시점을 변경하면서 영상의 3D 구조를 분석하였으며, 입체영상을 생성하여 3D 입체 시청 결과를 분석하였다. 실험에서는 로스 텍스처 필터를 이용하는 깊이 생성 방법이 좋은 효과를 얻는 것을 확인하였다. -
현재 여러 나라에서 유럽의 위성 전송 시스템인 DVB-S 표준을 적용한 위성방송이 실시되고 있다. 또한 HDTV와 같은 광대역 방송 서비스, 인터넷 서비스 제공을 위한 효율적인 위성링크 등의 필요성으로 인해 2세대 위성방송 표준인 DVB-S2 (Digital Video Broadcasting via stellite) 표준이 제정되었다. DVB-S2 수신기의 반송파 동기부는 대부분의 상용 DVB-S2 수신기에 사용되는 상용 부품으로 인한 상당히 큰 초기 반송파 주파수 오차(심볼속도 대비 20%)를 정확하게 추정하고 복구해야만 한다. 이런 이유로, 기존의 DVB-S2 수신기의 반송파 주파수 복구부는 많은 연산량을 필요로 하고 복잡한 하드웨어 구조를 가진다. 이에 본 논문에서는 기존의 반송파 주파수 복구부에 비해 성능의 열화가 없고, 간단한 구조를 가지는 견고한 반송파 주파수 복구부 방식을 제안하였다.
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The paper describes synchronization schemes for scalable video coding signals over the DVB-S2 network. The MPEG-4 SVC signals include a base layer signal and an enhancement layer signal. They are packetized into MPEG-2 transport streams and transmitted on separate RF channels through the DVB-S2 system. The DVB-S2 receiver is required to synchronize each layer signal together to recover the full pictures. Some new schemes to synchronize two. layered SVC signals in MPEG-4 SVC decoder are proposed and analyzed.
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이 연구는 Ka대역 위성 HDTV 방송 서비스를 제공하기 위해 강우강도에 따른 전송방안을 제안하였다. Ka대역은 Ku대역에 비하여 강우에 취약하기 때문에 이를 안정적으로 활용하기 위해서는 강우감쇠를 효과적으로 경감시키는 기술개발이 필수적이다. 유럽위성방송 표준인 DVB-S2에서는 강우감쇠에 대한 대처방안으로 채널상황에 따라 여러 변조방식과 채널 부호 율을 이용하는 적응형 변복조 방식을 지원하고 있으며, 이 논문에서는 DVB-S2기반의 전송방식과 Ka대역 중계기의 규격을 적용하여 강우강도에 따른 전송방안을 제안하였다. 이를 위하여 ITU-R P.618-9 강우감쇠 추정 모델과 기상청에서 측정한 1998년부터 2007년까지의 최근 10년간 국내 주요지역의 30분 누적강우량을 이용하여 지역별 강우 감쇠값을 도출하였고 강우강도와 시간 율 관계분석을 통하여 강우강도에 따른 강우감쇠 값을 획득하였다. 획득한 강우감쇠 값을 무궁화 위성 3호의 링크 설계에 적용하여 강우강도에 따른 적용 가능한 전송방안을 도출하였다. 이 연구를 바탕으로 강우의 지역적 편이가 높은 우리나라의 강우 특성을 유연하게 반영하여 각 지역에 맞는 적응적인 전송 방식을 고려할 수 있다.
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본 논문에서는 무손실 위성 영상 압축의 효율을 높이기 위해 H.264/AVC의 무손실 화면내 부호화에 기반한 새로운 문맥기반 적응적 가변 길이 부호화 (CAVLC) 방법을 제안한다. 기존의 H.264/AVC의 CAVLC는 손실 압축에 적합하게 설계되었기 때문에, 변환과 양자화 과정을 수행하지 않는 무손실 압축에서 최적의 압축 성능을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 손실 압축과 무손실 압축 환경에서 잔여 영상 신호의 통계적 차이가 있음을 확인하고, 무손실 위성 영상 압축 환경에서 잔여 신호의 통계적 특성을 고려하여 향상된 CAVLC 기반의 무손실 위성 영상 압축 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 위성 영상을 압축한 결과 기존의 대표적인 무손실 영상 압축 방법인 JPEG-LS와 CALIC 보다 약 12% 정도 비트 수를 감소시켰다.
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멀티미디어 동영상의 부호화 알고리즘은 기본적으로 손실 부호화(lossy coding)이기 때문에 압축된 동영상에는 불가피하게 화질의 열화가 포함된다. 압축의 정도가 심하지 않거나 압축을 하더라도 영상이 단순하고 움직임이 적은 경우에는 이러한 열화의 영향이 인간의 눈에는 보이지 않지만, 압축률이 너무 높거나 원본 영상에 포함된 움직임이 복잡하거나 공간적으로 세밀한 영역이 많은 경우에는 손실이 심하여 시각적으로 거슬리는 다양한 잡음이 발생한다. 화면 떨림(flickering)은 시간 영역에서의 대표적인 부호화 잡음으로서 프레임율(frame rate)이 너무 낮은 경우에 움직임이 자연스럽지 않고 불연속적으로 튀거나 부호화 비트율(bit rate)을 제어하기 위해서 양자화 파라미터를 변동하는 과정에서 연속되는 프레임들의 화질에 차이를 보이면서 나타나는 현상이다. 본 논문에서는 DMB 환경에서 사용되는 주기적으로 I 프레임이 삽입되는 GOP(Group of Picture) 구조에서 화면 떨림 현상의 원인을 파악하고 멀티미디어 동영상의 시공간적 특성에 따라 특징적으로 나타나는 화면 떨림 현상을 분석한다. 실험 영상으로서 시공간적으로 다양한 특성을 보이며 H.264/AVC방식으로 부호화된 10개의 동영상을 선택하였으며, 양자화 파라미터를 낮은 화질의 영상에서부터 높은 화질의 영상까지 변화시키면서 화면 떨림 현상의 존재 여부 및 정도를 살펴보았다. 실험의 결과로 화면 떨림 현상은 영상의 화질이 너무 좋거나 너무 나쁘지 않은 중간 영역에서 중요하게 고려해야 할 부호화 잡음이며, 프레임 내의 세밀함의 정도, 움직임의 정도, 객체의 크기, 카메라의 움직임 등에 영향을 받음을 알 수 있다.
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영상기술의 발전으로 영상의 품질측정에 관한 연구가 많이 진행되어왔다. 이를 통해 새로운 영상처리, 영상통신등에 사람의 시각적 인지 특성을 고려한 품질측정이 가능해졌다. 무기준법 영상측정방법은 전달된 영상의 정보만을 이용해 품질을 측정하기 때문에, 방송이나 실시간 전송에 주로 이용되어왔다. 이 논문에서 우리는 세가지 비트스트림 정보를 이용한 새로운 무기준법 영상 품질평가 방법을 제안한다. 화면갱신비율, 움직임지수, 양자화계수의 관계를 정립하고, 회기분석을 통해 각각 요소의 가중치를 계산하여냈다. 제안하는 기법을 평가하기 위해, ITU-T P.910에 따라 250개의 영상에 대한 주관적인 영상품질을 측정하였다. 실험결과, 제안하는 화질평가 기법이 기존의 다른 방법들에 비해 주관적인 화질평가와 상관관계가 높게 나타났다.
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멀티미디어 처리 분야의 급속한 발전으로 인해 3차원 TV (3DTV)는 차세대 방송 시스템 시장에서 가장 주목을 받는 제품이 되었다. 3DTV는 사용자가 원하는 시점을 자유롭게 선택할 수 있고, 입체감을 제공하여 사용자가 마치 그 곳에 있는 듯한 효과를 줄 수 있다. 지금까지 입체 영상은 스테레오 영상을 기반으로 하나의 시점에 대한 입체 영상을 제공했지만 최근에는 다시점 영상을 이용하여 다양한 위치에서의 입체 영상을 제공하는 기술이 연구되고 있다. 다시점 영상은 사용자에게 임의 시점의 영상에 대한 시청을 가능케 하여 입체감 있는 화면을 제공할 수 있다. 입체감 있는 영상을 만들기 위해서는 다시점 영상의 시점 간 가상 시점을 생성할 수 있도록 하고 깊이 정보를 포함하고 있는 깊이 영상 (Depth Image)을 획득하여야 한다. 획득된 깊이 영상 데이터와 다시점 비디오 데이터를 동시에 전송하는 다시점 비디오 시스템이 상용화되기 위해서는 방대한 양의 데이터를 효율적으로 압축하는 다시점 비디오 부호화 기술 개발이 필수적이다. 본 논문에서는 기존의 컬러 영상의 효율적인 압축 방법을 제안하던 다시점 비디오 부호화 기술에 국한되지 않고 3차원 영상 화질을 객관적으로 높일 수 있도록 깊이 영상의 효율적 압축 기법에 대한 새로운 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 실시간 영상으로부터 입술 영역 검출 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 영상으로부터 피부색 범위의 검출을 통하여 불필요한 잡음을 제거한 후 Harr-like 특징을 이용하여 얼굴을 검출한다. 다음 검출된 얼굴 영역으로부터 얼굴의 기하학적 정보를 이용하여 입술 후보 영역을 분리한 후 제안하는 Cb, Cr를 가지고 입술색 범위 검출해 낸다. 최종적으로 검출된 입술색 범위 영역에 Haar-like 특징을 다시 한번 적용하므로써 보다 정확한 입술 영역을 검출해낸다. 본 논문에서 제안한 알고리즘을 실험한 결과 기존의 알고리즘보다 검출률이 높았으며, 적용범위가 더 넓음을 실험을 통해 확인할 수 있었다.
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컴퓨터의 소형화로 휴대성과 공간의 제약이 없는 컴퓨터 인터페이싱 방법의 필요성이 증가하고 있으며, 이와 관련하여 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)을 위한 제스처 기반의 제어방식에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 기존의 손동작 인터페이스 구현들은 컴퓨터를 제어하기 위하여 사용방법에 대한 선행학습이 필요하였다. 이 논문은 사용자의 손 모양과 손끝 정보만을 가지고 선행학습이 요구되지 않는 간편한 인터페이스 구현방법을 제안하였다. 이를 위해 1대의 웹캠과 인텔의 오픈소스 영상처리 라이브러리 OpenCv를 사용하였다. 차영상과 화소값 기반의 영상처리과정을 통해 실시간으로 손 영역을 추적하고 이를 이진화 시켰다. 손가락의 움직임도 값이 변하지 않도록 중심모멘트를 설정하여 마우스 커서 움직임을 상대적으로 활용하였다. 상황에 따라 손 끝점을 절대적 좌표로 활용하여 손이 웹캠에서 벋어날 때 움직임을 자연스럽게 연결시켰다. 마지막으로 검지의 움직임 하나 만으로 마우스 클릭 이벤트를 수행함으로써 보다 사용자에게 친숙한 핸드마우스 인터페이스를 구현하였다.
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본 논문에서는 야구 동영상에서 실시간으로 중요 이벤트 장면을 검출하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 영상정보를 분석하여 Pitching 신과 Close Up 신을 추출하여 Play 구간을 검출하고, 오디오 정보를 분석하여 오디오 이벤트 구간을 검출한다. Play 구간의시작인 Pitching 신을 검출하기 위해서는 오프라인 모델과 온라인 모델을 혼용하여 다양한 환경에 상관없이 높은 성능을 보일 수 있도록 하였으며, 아나운서의 억양 및 관중의 함성의 고조도가 높아지는 구간을 기반으로 검출된 오디오 이벤트 구간을 영상 정보 분석을 통해 획득된 Play 장면구간을 결합하여 중요 이벤트 장면 검출의 정확도를 높일 수 있도록 하였다. 실험에 의하면 제안하는 알고리즘은 1초의 동영상 데이터를 처리하는데 0.024초의 소요 시간이 필요하고, 0.89의 Recall과 0.975의 Precision 검출 성능을 보임을 알 수 있었다.
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본 논문에서는 Spatial Edge와 Temporal Edge를 이용한 이동 객체의 윤곽선 검출 방법을 제안한다. 카메라로부터 연속적으로 입력되는 영상에서 이동 객체의 윤곽선이 존재하는 후보 영역을 검출하기 위해, 새로운 방법의 Temporal Edge를 제안한다. Temporal Edge를 통해 검출된 후보 영역을 중심으로 Spatial Edge를 구하고, 후처리 과정을 통해 노이즈를 제거한 후 최종적으로 이동 객체의 윤곽선을 검출한다. 제안한 방법은 실험을 통해 그 성능을 확인하였고, 배경 차 방법과 비교 하였다.
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브로드밴드 네트워크의 발전으로 네트워크를 통해 콘텐츠를 제공하는 TV포털이나 IPTV 서비스가 활성화되고 있으며 시청자들은 온디멘드 서비스에 익숙해지고 있다. 하지만 지상파 방송사는 방통 융합 서비스의 핵심이라고 할 수 있는 양방향 네트워크를 갖고 있지 않으므로 증가하고 있는 시청자의 온디멘드 서비스 요구에 적절히 대응하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 지상파 방송사의 입장에서는 상대적으로 운용비용이 많이 드는 인터넷과 같은 양방향 네트워크의 전송 효율을 높이기 위해 온에어 DTV 채널을 기반으로 인터넷을 접목하여 TV와 PC 나아가서는 모바일 단말과 같은 다양한 단말에서 콘텐츠와 관련 데이터를 공유할 수 있는 DTV 기반의 크로스미디어 서비스가 적합하다. 이에 본 논문에서는 이러한 크로스미디어 서비스를 제공하기 위해 필요한 콘텐츠 제작 요소기술과 온에어와 인터넷을 통해 콘텐츠와 관련 정보를 송수신하는 요소기술을 제안하는 바이다.
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초고속 통신망의 발전으로 인터넷을 통한 고화질 비디오 서비스가 가능해지고, IPTV 서비스 등이 등장하는 등 방송과 통신의 융합서비스가 본격화되고 있다. 그러나 우리나라의 IPTV 서비스는 대용량의 데이터를 일정한 품질로 제공하기 위해서 막대한 투자비가 소요되는 망 구축이 필요하며, 오픈 네트워크인 기존의 인터넷과 달리 폐쇄적인 구조로 운영되고 있다. 대용량 전송의 장점을 가진 방송망과 양방향 특성을 가진 통신망을 같이 활용하는 DTV기반 크로스미디어 서비스 환경에서는 양방향 비디오 서비스를 보다 효율적으로 제공하는 것이 가능할 것으로 기대된다. 이를 통해 TV 시청자에게는 개인화된 형태의 새로운 서비스를 제공하고, 방송사에게는 전통적인 사업모델을 탈피하여 새로운 비즈니스 모델을 찾을 수 있는 기회를 줄 수 있다. 이미 유사한 개념의 서비스들이 국내외에서 다양하게 시도되고 있다. 본 논문에서는 지상파 방송망과 유무선 인터넷에 연결 가능한 크로스미디어 서비스 환경에서 시청자에게 제공 가능한 서비스 시나리오를 제시하고, 이를 위한 수신기 요소 기술을 제안한다. 서비스를 위한 콘텐츠 전송 기술로서 인터넷을 이용한 HTTP 기술과 방송망을 이용한 Push 기술을 활용하였고, 서비스 내용을 시청자에게 보여주기 위한 표현 기술로서 TV용 브라우저를 목표로 설계된 CEA-2014 규격을 활용하였다. 또한 CEA-2014가 제공하지 못하는 더 필요한 기능들을 위해 수신기 API를 추가로 정의하였고, 서비스에 필요한 데이터 공유와 활용을 위하여 메타데이터 모델을 정의하였다. 그리고 제안한 수신기 요소 기술들의 적합성을 보여주기 위하여 핵심 시나리오에 대한 테스트 모델을 만들고 이에 대한 프로토타입 시스템을 구현하였다.
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IP(Internet Protocol)망을 이용한 IPTV가 활발하게 제공되고 있다. IPTV는 기존의 방송방법과는 다르게 대역폭에 제한 없이 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 또한 통신 기능이 가능하므로 기존 방송에서 서비스 할 수 없었던 대화형 방송 등의 서비스가 가능해 졌다. 그러나 공용 통신망을 사용하므로 기존 방송에서는 문제가 되지 않았던 전송오류 문제가 발생할 수 있다. 사용자가 급격히 증가하거나 데이터가 폭주할 때, 방송 품질이 급격하게 열화 될 수 있으며, 이는 방송 서비스 상에서 문제를 일으킨다. 방송 서비스의 품질을 일정하게 유지하기 위해서는 IPTV서비스의 객관적인 모니터링이 필수적이며, 국내외 표준화 기관에서 IPTV 서비스의 품질 모니터링을 위한 표준화 작업이 진행되고 있다. 본 논문에서는 IPTV의 품질측정관련 표준을 검토하고 IPTV 서비스 상에서 사용자 품질을 측정할 수 있는 방법을 고찰한다.
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원활한 방송 서비스를 제공하고 손쉬운 방송망 구축을 위해서 가장 중요한 것은 서비스 하 고자 하는 주파수 대역과 환경에 맞는 전파 모델을 선택하는 것이다. 적절한 전파 모델을 선택하여 수신 전계 강도를 정확하게 예상함으로써 효율적인 방송망을 설계할 수 있는 것이다. 방송망 주파수 대역에서 전파 분석 시 널리 이용되고 있는 모델은 ITU-R 권고안 P.1546 모델이다. 이 모델은 기존의 Okumura 나 Hata 모델처럼 측정을 기반으로 하여, 송신단 높이, 수신단 높이, 주파수, 거리, 시간율, 공간율 들을 고려하여 완성한 점대 영역 경로 손실 예측 모델이다. 측정을 기반으로 완성된 경로 손실 모델이기 때문에 실제 환경에 적용하기 위해서는 전계강도 예측 지역의 수신 환경 특성을 반영한 보정값을 더해줘야 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 ITU-R 연구 3그룹은 지형 프로파일에 기반한 새로운 모델들을 개발하였다. 송, 수신단 사이의 지형 데이터가 고도화되면서 좀 더 정밀한 송, 수신단 사이의 지형 프로파일을 추출해 낼 수 있으며 이는 정확한 전계강도 예측을 가능하게 하였다. 이에 연구 3그룹은 고도화된 디지털 지형 데이터를 이용하여 자유 공간에서 경로 손실, 지형에 의한 회절 손실, 대류권 산란 손실 그리고 ducting 현상을 반영하여 전계강도를 산출해 내는 ITU-R P.1812 모델을 제안하였다. 본 논문에서 우리는 ITU-R 권고안 P.1812를 분석 구현하고 기존의 대표 모델인 P.1546 모델과의 비교 분석을 시도하였다.
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지상파DTV 방송프로그램의 온라인 상의 불법적인 배포가 활발하게 일어남에 따라서, 지상파DTV 방송프로그램에 대한 보호를 위한 여러 가지 조치가 시도되고 있다. 국내에서는 TTA를 중심으로 ATSC의 RC 기술자를 기반으로 한 방송프로그램 보호 기술 규격이 제정되었으며, 이를 기반으로 한 수신기에서의 방송프로그램 보호에 대한 표준화가 진행 중이다. 본 논문에서는 방송프로그램 보호신호(Program Protection Information: PPI)에 기반한 지상파 방송프로그램 보호 방법에 대해서 소개한다. 제안하는 방법에서는 방송프로그램에 함께 포함된 PPI 정보의 재배포 조건에 따라, 방송프로그램을 암호화되어 저장한다. 사용자의 홈도메인을 기반으로 사적복제를 지원하기 위해, 해당 방송프로그램을 복호화 하기 위한 인증 정보는 도메인 정보를 기반으로 방송프로그램과 같이 패키징 된다. 본 논문에서 제안한 지상파 방송프로그램 보호방법은 방송프로그램을 보호할 뿐 아니라, 사용자의 사적이용을 지원하기 위한 홈도메인 기반의 제한적인 배포 기능을 제공한다.
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Integrated management model (SNMP/SMI) for lubiquitous egacy remote communication network or service make possible combination of various architecture. However, legacy management system cannot be applied some problems such as inefficient, complexly, implement and large network by reason of integration of voice and data, wired and wireless, and service area between service provider. For improve this, supplied JMX(Java Management eXtensions) on network management technology from SUN. JMX is integrated architecture for existing network management and monitoring. In this paper, we design and implement for integrated network management through multi-protocol agent using JMX.
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본 논문에서는 영상 정보와 오디오 정보 분석을 이용하여 TV 골프 방송 프로그램에서 중요 이벤트 구간을 검출하고 요약 하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘에서는 입력되는 TV 골프 동영상을 영상 신호와 오디오 신호로 분리한 후에, 연속적인 오디오 스트림을 내용 기반의 오디오 구간으로 분류한 뒤 오디오 이벤트 구간을 검출하고, 이와 병렬적으로 영상정보에서 선수들의 플레이 장면을 검출한다. 플레이 장면 검출에 있어서는 방송 환경이나 날씨 등의 변화하는 다양한 조건에 대해 플레이 장면에 대한 오프라인 모델과 함께 경기 내에서 발생한 온라인 모델에 대한 학습을 혼합 적용함으로써 검출 성능을 높였다. 오디오 신호로부터 관중들의 박수소리와 스윙 사운드를 통해 검출된 오디오 이벤트와 플레이 장면은 이벤트 장면 검출 및 요약본 생성을 위해 사용된다. 제안된 알고리즘은 멀티 모달 정보를 이용하여 이벤트 구간 검출을 수행함으로써 중요 이벤트 구간 검출의 정확도를 높일 수 있었고, 검출된 이벤트 구간에 대한 요약본 생성을 통해 골프 경기를 시청하는 사용자가 원하는 부분을 빠르게 브라우징하여 시청하는 것이 가능하여 높은 사용자 만족도를 얻을 수 있었다.
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본 논문에서는 국부 통계 특성을 이용한 임펄스 노이즈 영상의 적응적 노이즈 검출 및 변형된 형태의 Gaussian 노이즈 제거 기법에 대해 제안한 다. 노이즈 검출을 위한 제약 조건을 결정을 위하여 국부 평균, 국부 분산 그리고 국부 최대값을 이용하였다. 또한 검출된 노이즈 제거를 위한 변형된 형태의 Gaussian 필터를 사용하기 위해 노이즈 정도를 조절하기 위한 튜닝 매개변수(tuning parameter)를 사용하였다. 실험 결과를 통해 제안된 방식이 기존 방식보다 효과적으로 노이즈 검출 및 제거 되었음을 확인할 수 있었다.
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인터넷의 발전과 비디오 압축 코덱의 발전으로 인해 실시간 영상 스트리밍 (Streaming) 서비스가 가능해졌다. 하지만, 패킷 손실로 인한 비디오 화질 열화는 여전히 문제가 되고 있다. 이 때문에 부호화기 에서는 에러에 강한 내성을 가지는 부호화방법으로 압축하며, 복호화기 에서는 에러 은닉기법을 통하여 패킷 손실에 의한 화질열화를 최소화한다. 이런 기법들을 활용하기 위해서는 패킷손실을 보정한 정확한 화질 열화를 측정 할 수 있는 방법이 필요하다. 영상의 화질을 평가하는 방법은 어떤 정보를 기준으로 평가하느냐에 따라서 전체 기준법 (Full Reference), 부분기준법 (Reduced Reference) 그리고 무기준법 (No Reference)으로 나눌 수 있다. 이중에서 무기준법은 수신 영상만을 가지고 측정하기 때문에, 다른 방법보다 활용범위가 넓다. 본 논문에서는 패킷 비디오 네트워크 환경에서의 발생할 수 있는 다양한 패턴의 패킷 손실에 따른 비디오의 화질 열화를 무기준법에 의해 측정하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 수신된 영상의 움직임 정보를 이용하여 패킷 손실에 따른 각 프레임당 초기 에러 값을 예측 한다. 실험 결과를 통하여 제안한 방법이 상당히 높은 피어슨 상관도 (Pearson Correlation)를 보여준다.
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네트워크 코딩 중 RLC (random linear coding)은 다양한 연구들에서 이미 그 효용성이 입증되었으며 실제 유/무선 네트워크 환경에서 RLC를 적용하는 연구들이 최근 활발하게 진행되고 있다. RLC는 간단한 방법론적인 특성과 그 효용성으로 인해 많은 관심을 받고 있지만, 실제 환경에서 RLC 디코딩 과정이 요구하는 높은 성능 복잡도로 인하여 실용성에 한계를 가진다. 이러한 상황에서 최근 병행 방법 (Parallelized method)을 이용해 RLC 디코딩 과정의 복잡도를 개선하고 이를 실제적인 비디오 전송에 적용하는 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 연구들과 더불어 무선 환경에서의 실시간 비디오 전송을 위한 비디오의 특성을 고려하는 RLC 기반의 실시간 비디오 전송 시스템을 제안한다. 또한 제안한 시스템 실험적으로 구현하고, 이를 실제 무선 네트워크 환경에서 검증하였다.
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본 논문에서는 효율적인 다시점 비디오 부호화를 위해 히스토그램(histogram)을 이용한 다시점 비디오의 휘도(luminance)와 색차(chrominance)성분 보상 기법을 제안한다. 다시점 비디오는 카메라의 기하학적인 위치 차이와 여러 대의 카메라가 동일한 특성을 가지도록 완벽히 조정되지 못함으로 인해 동일한 시간대에 촬영된 인접한 시점 영상 간에 휘도와 색상의 차이가 발생할 수 있다. 이러한 특성은 인접한 카메라로부터 획득된 영상을 참조하여 시점간 움직임 예측 시에 오정합의 원인이 되어 부호화 효율을 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 효율적인 다시점 비디오 부호화를 위해 시점간의 히스토그램을 비교하여 정합하는 휘도 및 색차 보상 기법을 수행한다. 일정한 시간 대역(time interval)에서 다시점 비디오의 평균 누적 히스토그램을 이용하여 참조 영상을 생성하고 각 시점별로 정합 함수를 통해 다시점 영상 간의 휘도와 색상의 불일치성을 보상한다. 제안하는 조명 보상 기법을 통하여 다시점 비디오 부호화 효율을 높일 수 있었다.
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영상 압축은 멀티미디어 전송에 있어 핵심적인 기술이다. 동영상 압축 기술 중 움직임 예측부는 전체 동영상 압축 부호화에서 가장 복잡한 부분으로, 멀티미디어의 실시간 전송을 위하여 고속 알고리듬이 필요한 부분이다. 본 논문은 기존의 고속 움직임 예측 알고리듬의 하나인 이진 블록 정합 움직임 예측 알고리듬을 개선하여 더욱 빠른 속도의 알고리듬을 제안한다. 제안하는 알고리듬은 웨이블릿 변환 후 고주파 대역의 정보값을 조기 움직임 예측 중지 조건으로 사용하여 기존의 알고리듬을 개선한다. 제안하는 알고리듬은 기존의 알고리듬의 속도를 개선하는 동시에 화질을 유지시킨다.
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본 논문에서는 한 장의 영상을 사용하여 영상 내에 존재하는 안개나 흐린 날씨 상태를 제거하는 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 dark channel prior를 사용하는 기법으로써 기존 알고리즘의 문제점을 보완하고 개선한다. 기존 알고리즘에서는 dark channel prior를 계산하여 전달량(transmission)을 추정한 후, 추정된 전달량을 영상의 모양에 맞추는 과정을 통해 정련된 전달량을 구한다. 본 논문에서는 추정된 전달량을 정련하는 과정을 개선함으로써 불필요한 메모리 사용량을 줄인다. 또한 계산량을 줄이기 위해 영상의 계층 분할을 이용한다. 실험 결과를 통하여 제안하는 알고리즘이 기존 알고리즘에 비해 개선된 성능을 발휘함을 확인한다.
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디지털 카메라를 이용한 영상 취득은 일반적으로 한 픽셀에서 세 가지 색상(적색, 녹색, 청색)의 값을 얻는 것을 목표로 한다. 하지만, 비용의 문제로 한 픽셀에서 한 가지의 색상만을 얻어 나머지 두 색상을 복원하는 방식을 널리 사용한다. 이를 demosaicking이라 하는데, 이 과정에는 1)각 색상 영상 내의 상관관계와 2)세 가지 색상 사이의 상관관계가 동시에 이용된다. 본 논문에서는 이 두 가지 상관관계를 이용하여 각 채널의 고주파 성분과 밝기 성분의 고주파 성분을 반복적으로 향상시키는 방법을 제안하였다. 첫 번째 단계에서는 밝기 성분을 이용하여 각 채널의 고주파 성분을 강화하고, 두 번째 단계에서 관측값을 이용하여 밝기 성분의 고주파 성분을 복원한다. 제안된 방법이 기존 방법과 주관적인 방법과 객관적인 방법으로 비교하여 우수함을 보인다.
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본 논문에서는 MDCT기반의 오디오 특징과 영상 특징을 이용하여 축구 동영상의 하이라이트를 효과적으로 요약하는 방식을 제안한다. 제안하는 방식에서는 입력되는 축구 동영상을 비디오 신호와 오디오 신호로 분리한 후에, 분리된 연속적인 오디오 신호를 압축영역의 MDCT계수를 통해 이벤트 사운드별로 분류하여 오디오 이벤트 후보구간을 추출한다. 입력된 비디오 신호에서는 장면 전환점을 추출하고 추출된 장면 전환점으로부터 페널티 영역을 검출한다. 검출된 오디오 이벤트 후보구간과 검출된 페널티 영역장면을 함께 결합하여 축구 동영상의 이벤트 장면을 검출한다. 검출된 페널티 영역 장면을 통해 검출된 이벤트 구간을 다른 이벤트 구간보다 더 높은 우선순위를 갖는 하이라이트로 선정하여 요약본이 생성된다. 생성된 하이라이트 요약본의 평가는 precision과 recall을 통해 정확도를 평가하였다.
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본 논문에서는 비트평면 부호화를 이용한 적응적 깊이정보 맵 부호화에서 블록 단위 비트율 조절 방법을 제안한다. 기존 방법에서는 깊이정보 맵에 대한 비트율 조절을 위해 양자화 변수를 이용하여 분리된 비트평면의 이진 영상들 중 특정 비트평면의 이진 영상만 부호화하는 방법을 통해 비트율을 조절할 수 있었다. 본 논문에서는 비트율-왜곡 최적화 방법을 이용하여 블록 단위로 부호화할 비트평면의 이진영상을 결정하는 방법을 제안한다. 실험 결과 제안하는 방법이 기존 방법보다 BD-PSNR이 0.2 dB 향상되었고 BD-rate가 2.97% 감소되어 제안하는 방법의 우수함을 확인할 수 있었다.
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자유시점 비디오는 단순히 수동적으로 비디오를 보는 것이 아니라 원하는 시점을 자유로이 선택하여 보는 능동형 비디오이다. 일반적으로 다양한 위치 및 다양한 각도에 위치하는 다수의 카메라로부터 촬영된 영상을 이용하여 제작하는데, 이 기술은 박물관 투어, 엔터테인먼트 등의 다양한 분야에서 활용된다. 본 논문에서는 자유시점 비디오의 새로운 분야로 한 장의 영상을 가상 카메라와 깊이맵을 이용하여 영상 내부를 네비게이션하는 자유시점 입체 Tour-Into-Picture (TIP)을 제안한다. 오래전부터 TIP가 연구되어 왔는데, 이 분야는 한 장의 사진 내부를 탐험하면서 애니메이션으로 볼 수 있게 하는 기술이다. 제안 방법은 전처리과정으로 전경 마스크, 배경영상, 및 깊이맵을 자동 및 수동 방법으로 구한다. 다음에는 영상 내부를 항해하면서 투영 영상들을 획득한다. 배경영상과 전객객체의 3D 모델링 데이터를 기반으로 가상 카메라의 3차원 공간 이동, yaw, pitch, rolling의 회전, look-around effect, 줌인 등의 다양한 카메라 기능을 활용하여 자유시점 비디오를 구현한다. 또한 깊이정보의 특성 및 구조에 따라 놀라운 시청효과를 전달하는 카메라 기능의 설정 방법을 소개한다. 소프트웨어는 OpenGL 및 MFC Visual C++ 기반으로 구축되었으며, 실험영상으로 조선시대의 작품인 신윤복의 단오풍정을 사용하였고, 입체 애니메이션으로 제작되어 보다 실감있는 콘텐츠를 제공한다.
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본 논문에서는 플래시 영상을 기반으로 하면서 비-플래시 영상의 색상 정보를 이용하여 디지털 카메라의 사진 영상을 합성하는 알고리즘을 개선하였다. 장호석 등이 제안한 기존의 적응적 색상전달 알고리즘은 대부분의 경우에 만족스러운 결과를 나타냈지만, 두 영상 사이에 변이가 존재하는 경우에 적용하기 곤란한 한계와 함께 플래시로 인한 조도의 차이가 심한 경우에 배경 영역에서 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 플래시 및 비-플래시 영상 정렬과 배경 영역 개선 기법을 적용하였다. 이로서 제안된 알고리즘은 기존 알고리즘 보다 현실적이고 자연스러운 영상을 보여준다.
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본 논문은 전방향 스테레오 카메라를 이용한 거리 측정을 위해 반드시 수행되어야 하는 전방향 카메라의 교정방법에 관해 기술한다. 전방향 스테레오 카메라의 교정에 있어서, 두 대의 전방향 카메라를 각각 독립적으로 교정하거나 두 대의 카메라의 베이스라인이 크지 않은 경우의 교정은 기존의 연구된 다양한 방법을 통해 가능하다. 그러나 전방향 스테레오 카메라를 이용하여 원거리를 측정하기 위해서는 베이스라인이 충분히 커야 하며, 충분히 큰 베이스라인은 두 대의 전방향 카메라를 동시에 교정하는 것이 매우 힘들다. 이는 두 대의 전방향 카메라에서 촬영된 교정을 위한 테스트패턴의 크기가 최소한 한 대의 전방향 카메라에서 매우 작은 크기로 나타나기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 베이스라인이 큰 두 대의 전방향 카메라의 교정을 위한 방법을 제안하고 실험을 통해 입증한다.
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본 논문에서는 고속 동영상 방식의 스킵 블록 예측을 이용한 변환 과정 및 양자화 과정 생략 기법에 대해 제안한다. 정수여현 변환과 양자화 과정을 이용하여 생략 가능 블록을 예측하고, 이를 이용하여 압축 효율에 영향 없이 효과적으로 양자화 생략하는 방식에 대해 기술한다. 실험 결과를 통해 제안 방식을 이용한 예측된 블록이 부가적인 계산 없이 효과적으로 예측되어 생략되었음을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 집적 영상을 효율적으로 압축하는 방법을 제안한다. 렌즈 어레이를 이용하여 획득되는 집적 영상은 3차원 영상을 기록하고 표현하는 기술 중에 하나이다. 3차원 영상의 복원은 각 요소영상의 해상도에 의해 많은 영향을 받음에 따라 효율적인 집적영상 압축은 매우 중요하다고 할 수 있다. 제안된 방법은 3D 이산 코사인 변환(3D-DCT)를 기반으로 하고 있다. 3D-DCT는 렌즈 어레이로 촬영된 인접 영상들 간의 교차 상관도를 이용하여 영상간 중복성을 줄여 압축 효율을 향상시킬 수 있는 방법이다. 제안방법은 인접 영상들 간의 교차 상관도를 고려하여, 동일 위치의 픽셀들로
$8{\times}8$ DCT블록을 재구성하여 3D-DCT를 수행한다. 제안 방법은 기존의 JPEG이나 기존의 3D-DCT를 이용한 방법과 비교해 더 좋은 성능을 보여준다. -
본 논문은 최근에 휘도 영상 부호화를 위해서 제안된 에지 선 기반의 쿼드트리 영상 압축 기법을 기초로 해서 이를 컬러 영상을 압축하도록 확장하고, 확장된 알고리즘을 C-언어를 사용해서 실제로 구현한 쿼드트리 영상 코덱을 소개한다. 개발된 코덱의 부호율-왜곡 성능과 복원영상의 주관적 화질을 JPEG과 비교할 때, 컬러 영상을 고화질로 부호화하는 경우에 개발된 쿼드트리 코덱의 성능이 특히 우수함을 확인하였다.
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본 논문에서는 스테레오 카메라를 이용하여 3차원 공간을 인식한 후 판별된 손동작에 의해 3차원 객체를 제어 할 수 있는 실시간 시스템을 구현 하고자 한다. 스테레오 카메라를 통해 획득한 현재 영상에서 배경 영상을 제거한 후 피부색의 특징을 이용한 이진화를 수행하여 손의 영역을 찾고 관심 영역에 대해서 변이(disparity)를 추정하여 손 영역의 깊이정보를 추가한 3차원 좌표를 실시간으로 얻을 수 있다. 손의 특징 점을 이용하여 손목을 찾고 손동작을 판별한다. 손을 관심 역역으로 설정한 시스템에서 3차원 공간 좌표는 실시간으로 사용자의 손의 움직임에 의해 획득되고 이를 가상과 현실이 합쳐진 3차원 증강현실과의 연동을 하게 한다. 실험을 통해 제안하는 실시간 시스템은 손과 카메라의 각도와 손가락의 개수에 따라 평균 손동작 인식률이 83%가 되는 것을 검증하였다.
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VOD(Video On Demand) 서비스는 통 방 융합 환경에서의 킬러서비스로, 지상파 방송사에서는 인터넷을 통해 '다시 보기', 'TV VOD' 등의 서비스를 제공하고 있다. 이러한 기존의 방송 VOD 서비스는 콘텐트를 실제 재생하기 전에는 사용자가 원하는 장면을 찾기가 쉽지 않으며, 또한 콘텐트를 실제 재생하더라도 대사 내용이 텍스트로 제공되지 않으므로 청각 장애자의 경우 내용을 파악하기가 어렵다. 본 논문에서는 이와 같은 기존의 방송 VOD 서비스의 단점을 보완하기 위해 디지털 방송 프로그램으로부터 자막 데이터를 추출하고 이를 기반으로 방송 콘텐트의 구간 정보를 생성하기 위한 연구 내용과 이를 적용하여 웹사이트를 통해 제공되고 있는 '주요장면 보기' 서비스의 실 구축 사례를 소개한다.
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본 논문에서는 고해상도 동영상의 실시간 복호화를 위하여 Application Specific Instruction-set Processor (ASIP)기술을 이용하여 H.264/AVC 고속 병렬 복호화기를 설계하였다. 우선, 하드웨어에 최적화된 구조로 복호화기를 설계하고 LISA로 기술한 멀티미디어 전용 명령어를 명령어 집합에 추가하였다. 이렇게 설계한 고속 H.264/AVC 복호화기는 사이클 기반 시뮬레이터에서 성능을 측정한 결과 기존 대비 약 35%의 복호화 사이클 감소를 보였다. 추가적인 성능 향상을 위해, 앞서 설계한 고속복호화기를 여러 개 사용하여 병렬 H.264/AVC 복호화기를 설계하였다. 병렬 복호화기는 여러 매크로블록을 동시에 복호화 처리함으로써 복호화기의 성능을 대폭 향상시켰다. 병렬 복호화기는 고속 복호화기 대비 약 75%의 복호화 사이클이 감소하였다. 이에 고해상도 동영상의 실시간 복호화를 위한 H.264/AVC 고속 병렬 복호화기의 설계 방법을 제시하고자 한다.
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제한된 채널을 통하여 영상을 전송하고자 할 때 한정된 비트량 에서 최적의 화질을 얻기 위한 비트 할당기법은 영상의 부호화 과정에서 중요한 역할을 하며 중요한 연구 과제이다. H.264/AVC 표준안의 비트율 제어 방식은 영상의 복잡도에 따라 최적의 비트를 할당하는 방식을 사용하지만 첫 번째 프레임인 인트라 프레임에 대한 QP 값을 정확히 예측하지 못하는 문제점을 보인다. 비트율 제어에 있어 인트라 프레임의 복잡도를 예측하여 인트라 프레임에 대하여 할당되는 비트량은 인트라 프레임 이후 영상들의 화질에 큰 영향을 미치게 되므로 인트라 프레임의 복잡도를 예측하여 적절한 QP를 결정 하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 실시간 H.264/AVC를 위하여 인트라 모드의 적응적 비트율 제어 기법에 대해 제안한다. 통계적 실험을 통한 인트라 프레임과 인터 프레임과의 선형적 특성을 이용하여 인트라 프레임과 인터 프레임 간의 관계식을 도출한다. 이 관계식을 통하여 인터 프레임 이후에 일어나는 인트라 프레임의 QP 값을 정확하게 예측하는 비트율 제어 알고리즘을 제안한다.
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본 논문에서는 정확한 비디오 객체 분할을 위한 글로벌 가우시안 모델 기반의 이동 외부 그림자영역 검출방법을 제안한다. 이 방법은 현재 픽셀과 배경 픽셀의 컬러 벡터간의 사이 각을 가중치 함수로 변환하고, 이를 그림자 모델의 확률 밀도에 곱하여 구한 값을 그림자 검출에 사용하고 이를 다시 그림자 모델의 입력으로 하여 검출된 픽셀 들의 분포가 자동으로 영상의 실제 그림자 분포에 근접하게 하였다. 또한, 잘못 검출된 그림자 영역을 제거하기 위해 영역의 위치 정보를 이용한다. 실험 결과를 통해 제안하는 방법은 적응적으로 그림자를 검출하면서도 높은 분할 정확도를 가지고 있음을 보인다.
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H.264/AVC 표준의 화면내 부호화 방법은 화면내 예측을 통한 예측값과 현재 블록의 화소값의 차이를 변환 계수로 변환하고, 이를 양자화 및 엔트로피 부호화하는 순서로 부호화가 진행된다. 그러나 화면내 부호화 방법은 영상간의 시간적 상관성을 이용하지 않고 비교적 상관도가 낮은 공간적 상관성을 이용하기 때문에 화면간 부호화 방법에서는 발견되지 않는 flicker 효과가 발생하게 된다. 일반적으로 flicker 효과는 양자화 및 역양자화 과정에서 변환 계수값의 차이가 크게 증가하기 때문에 발생한다. 따라서 화면내 부호화 방법을 사용하면 flicker 효과로 인해 주관적인 화질이 크게 열화됨에도 불구하고, 이를 위한 해결책이 많지 않다. 본 논문에서는 flicker 효과를 정의하고 flicker 효과의 발생 이유를 분석한다. 이를 바탕으로 flicker 효과를 효과적으로 감소시킬 수 있는 양자화 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 변이지도의 정확도 향상을 위하여, 비용 함수를 이용한 교차 일치성 검사 기법을 제안하고, 다양한 조건의 실험을 통하여 제안한 알고리듬이 효율적임을 보였다. 좌우 변이정보를 이용하는 교차 일치성 검사로 오정합을 검출하는 방법을 시도해왔다. 하지만 이러한 방법은 물체의 경계에서 발생하는 오정합을 찾기가 어렵다. 본 논문에서는 최종 변이의 신뢰도 향상을 위해 교차 일치성 검사의 정확도를 높이는 방법을 제안하였다. 일반적으로 영역 기반 스테레오정합 방법은 물체의 경계에서 정확도 높지 못하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 정합창의 크기를 늘리거나 특징 점을 이용한 적응적 가변 정합창을 적용하는 방법을 시도하였다. 하지만, 여전히 기존 교차 일치성 검사를 통한 오정합 검출은 부정확하다. 이러한 영역의 비용 함수 값들을 비교한 결과 첫 번째와 두 번째 값의 차이가 적거나 크게 나타난다. 제안한 방법은 기존 방법에 비해 오정합 검출 능력을 향상 시킨다. 제안한 방법의 결과를 확인하기 위해 스테레오 비전에서 많이 사용되는 영상을 적용하고 분석하였다. 또한, 기존 교차 일치성 검사 방법과 제안한 방법의 객관적으로 비교하기 위해 전체 영역에 대한 오차율 (error ratio)과 교차 일치성 검사로 유효하다고 판단된 변이 값 중 실제 변이 값과 일치하지 않은 변이값의 오차율을 비교하였다. 실험 결과 기존 방법에 비해 제안한 방법이 1~5%정도 낮은 오차율을 보였다
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본 논문에서는 Dynamic Space Time Warping(DSTW) 알고리즘을 이용하여 손동작을 다양한 배경에서도 정확하게 인식할 수 있는 방법을 제안한다. DSTW 알고리즘을 이용한 기존의 손동작 인식 방법은 질의영상의 매 프레임 마다 검출된 다수의 손 후보영역을 사용하여 모델영상과 시간 축 상으로 비교하는 방법이다. 그러나 기존의 DSTW 알고리즘을 이용한 손동작 인식 방법은 손을 포함하지 않은 후보영역들(배경, 팔꿈치 등)에 의해 오인식될 수 있는 경로를 생성하며, 그 결과로 사용자가 의도하지 않은 손동작으로 인식될 수 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해서, 본 논문에서는 손 후보영역의 불변 모멘트를 이용하여 질감 정보를 추출한 후 후보영역들 사이의 유사도를 비교하였다. 제안한 방법은 유사도를 모델과 질의의 매칭비용에 가중치로 적용하였고, 다양한 실험 결과 제안한 방법이 기존의 방법에 비해 사용자의 손동작을 정확하게 인식하는 것을 확인하였다.
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IPTV, 블루레이 디스크, DMB 등과 같은 멀티미디어 서비스에서 H.264/AVC 비디오 표준기술을 채택하고 있다. 따라서 H.264/AVC 비트스트림을 고속으로 인덱싱하기 위한 썸네일 기술이 요구 된다. 그러나 H.264/AVC는 기존 표준기술과는 다르게 인트라 모드에서도 예측방법을 이용하기 때문에 새로운 썸네일 추출방법이 요구되어 최근에 H.264/AVC 비트스트림 상에서 썸네일을 추출하는 방법이 제안되었다. 그러나 이 방법에서는 인트라
$16{\times}16$ 모드와 연관된 블록에서 심각한 화질의 저하가 발생하며, QP 값이 커질수록 그 증상이 더 심해지는 문제점이 있다. 그리고 공간주파수 영역에서 처리하기 때문에 예측 모드에 따라 연산오류가 발생하여 이 오류가 파급되는 문제가 있다. 따라서 본 논문에서는 공간주파수 영역에서 H.264/AVC 썸네일을 추출할 때 인트라$16{\times}16$ 예측 모드에서도 오류가 발생하지 않도록 하는 방법과 공간주파수 영역에서 발생하는 연산 오류를 보상하는 방법을 제안한다. 그리고 제안한 방법을 다양한 시험 비디오 시퀀스에 적용하여 이전 썸네일 추출 방법과 비교하여 프레임에 따라 최대 PSNR 약 4dB 증가 및 주관적 화질을 향상시켰다. -
본 논문에서는 군집 소실 채널 상에서 동작할 수 있는 짧은 길이의 인터리빙 된 코드들의 성능을 분석한다. 먼저 좋은 성능을 갖는 짧은 길이의 그래프 부호와 해밍부호를 설계한다. 이 후 군집 소실에 잘 대응하기 위하여 인터리빙 기능을 채널 부호화 방법에 적용한다. 생성된 짧은 코드에 적용한 인터리빙 부호를 군집 소실에 최적의 성능을 보이는 Reed-Solomon (RS) 부호와 성능을 비교한다. 짧은 길이의 부호이므로, ML(Maximum Likelihood)방법과 BP(Belief propagation)의 두 가지 복호 방법들을 이용한 경우 성능의 차이 또한 비교해 본다.
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본 논문에서는 현재 비디오 코덱 표준인 H.264/AVC 에서 사용하고 있는 정수형 변환을 두 번 사용하는 다차원 변환 즉, MDT(Multi-Dimensional Transform) 을 제안한다. 제안하는 알고리듬은 H.264/AVC 7가지 인터 모드중에서
$16{\times}16$ ,$8{\times}16$ ,$16{\times}8$ 블록 모드에 적용된다. H.264/AVC에서 사용하는 정수형 변환을$4{\times}4$ 블록 단위로 적용하고 인접하는 4개의$4{\times}4$ 블록으로부터 같은 주파수 위치의 계수값을 모아서 16개의$4{\times}1$ 벡터 변환을 추가로 수행하는 방법이다. MDT를 수행함으로써 H.264/AVC 표준에서 사용되는 변환이 가지는 예측오차를 유지하면서 공간적 중복도를 추가로 줄일 수 있다. MDT 된 계수들을 정수형으로 양자화하고 양자화된 계수값을 효율적으로 주사하는 방법을 제안하여 압축효율을 높였다. 제안된 알고리듬의 제안하는 MDT 기반 방법은 H.264/AVC High profile 표준보다 평균 3.00%의 비트 절감을 보였다. -
최근 멀티미디어 기능을 가지는 다양한 기기가 보급되고, 이러한 기기들을 위해 다양한 화질과 해상도를 가지는 멀티미디어 서비스가 소비되고 있다. 이러한 서비스들은 목적 및 기기의 종류에 따라 전송환경이 다르기 때문에, 압축된 영상이 가지는 특성 또한 다르다. 일반적인 동영상 압축 표준에서 구문요소들에 코드워드를 할당하는 방법은 표준화 과정에서 얻어진 확률과 통계적인 수치에 의해 최적으로 결정된 것이다. 하지만 확률과 통계적인 수치는 영상의 특성에 따라 차이가 있기 때문에 최적의 코드워드는 항상 달라지는데, 현재 표준압축방법은 이러한 확률적인 특성이나 통계적인 수치를 반영하기 어려운 단점을 가진다. 이에 본 논문에서는 영상의 특징 및 부호화 조건에 따른 압축데이터의 특징을 반영하여 슬라이스 단위로 마크로 블록 타입에 대한 코드워드를 적응적으로 할당하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서 부호화 조건에 따른 압축 데이터의 특징을 파악하기 위해 정해진 부호화 조건에 따라 한 번의 부호화를 수행하여 마크로 블록 타입에 대한 슬라이스 통계를 구한다. 그 다음 구해진 통계에 근거하여 마크로블록 타입에 대해 최적의 코드워드를 할당하고, 이 코드워드에 근거하여 다시 한 번 부호화를 수행하고 이렇게 발생된 비트스트림을 복호화기로 전송하게 된다. 본 논문에서 제안한 방법을 적용한 실험결과 BD-rate가 약 0.2~1.7% 정도 감소하는 결과를 얻을 수 있었다.
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웨이블렛 변환(Wavelet Transform)은 영상압축에 효율적인 방법으로 알려져 있으며 lifting scheme을 이용해서 쉽게 구현이 가능하다. 가장 널리 쓰이는 방법으로는 Daubechies 5/3 필터가 있고, 이를 바탕으로 하여 영상의 기하학적인 특성을 이용한 적응적 예측 방법이 많이 소개되었다. 본 논문에서는 적응적 예측을 위해 템플릿 매칭을 적용한 새로운 알고리즘을 제안하였다.
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본 논문에서는 프레임 안에서의 인접픽셀간의 복잡도를 이용하여 할당비트 조절과 장면 전환을 추정하는 H.264/AVC 비트율 제어 기법을 제안한다. Quadratic 율-왜곡 모델은 프레임 할당 비트와 선형 모델을 통해 예측된 MAD정보를 필요로 한다. 이때 장면전환과 같은 급격한 화질 변화는 예측된 MAD정보만으로는 적합한 양자화파라미터를 결정하지 못하고 이후 비트율 제어를 어렵게 한다. 제안하는 방법은 프레임 안에서 인접픽셀간의 차분 값들의 절대 합을 구하여 이전프레임과 현제프레임의 비로 나타낸 후 이 값의 일정 범위를 벗어나면 장면전환이 이루어진 것으로 간주하여 이에 알맞은 양자화 파라미터 결정기법을 적용하도록 하였다.
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영상 표시장치의 화소수가 다양화됨에 따라, 영상 보간법은 더욱 중요한 역할을 하게 되었다. 3차 콘볼루션 보간법(Cubic Convolution Interpolation)은 간단하지만, 적용하는데 제한이 없고, 좋은 성능을 보이기 때문에 널리 쓰이고 있다. 이 논문은 3차 콘볼루션 보간법을 이용한 적응적 방법을 제안한다. 예측하려는 픽셀의 이웃 화소 값의 차이를 고려해서, 3차 콘볼루션 커널에 있는 'a' 값을 적응적으로 선택한다.
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본 논문은 대형 건축물 내에서의 보행자 대피 시뮬레이션을 위해, 광범위한 네트워크 모델과 세밀한 네트워크 모델을 통합하는 방법과보행자가 자연스럽게 벽이나 장애물을 피하면서 이동할 수 있도록 하는 개선된 보행자 이동 모델을 제안한다. 제안하는 네트워크 모델을 통해 기존의 광범위 네트워크 모델에서 분석할 수 없는 보행자 개개인의 이동정보를 세밀한 네트워크보다 적은 양의 연산으로 계산할 수 있었고, 개선된 보행자 이동 모델을 통해 보행자가 자연스럽게 벽이나 장애물을 피하면서 이동할 수 있도록 하였다. 제안하는 방법을 대형 건축물인 코엑스 몰에 적용하여 대피 시뮬레이션을 수행한 결과, 3000명의 보행자에 대해 초당 10번 이상의 시뮬레이션 정보를 계산할 수 있었고, 대피 시의 방향 유도에 따른 대피 시간을 확인할 수 있었다.
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지상파 DMB에서는 양방�� 데이터 서비스를 위하여 MPEG-4 BIFS 규격을 사용하고 있다. BIFS는 콘텐츠의 장면을 구성하는 AV, 이미지, 그래픽, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 객체를 장면상에 표현하고, 사용자로부터 입력을 받아 표현된 객체를 조작하도록 하는 것이 가능하다. 그러나 BIFS가 다양한 형태의 입력장치를 갖는 멀티미디어 시스템에 부합되도록 설계되었지만, 오늘날과 같이 제한적 입력장치를 갖는 휴대 단말에 대한 고려가 결여되어 있다. 문제는 DMB 단말들이 제한적 입력을 가질 수밖에 없기 때문에 사용자가 양방향 데이터 콘텐츠를 조작하는 방법이 일관적이지 못하다는 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 콘텐츠 제공자와 사용자간의 통일되고 효율적인 콘텐츠 조작을 위해 현재의 BIFS 규격에 KeyNavigator 노드를 추가로 정의하였다. KeyNavigator 노드는 BIFS 콘텐츠에서 휴대 단말의 방향키를 이용하여 BIFS 객체간의 이동이나 BIFS 객체를 선택하는 방법을 제공한다. KeyNavigator노드를 사용함으로써 BIFS 콘텐츠 제공자가 의도하는 바에 따라 콘텐츠를 저작할 수 있고 휴대 단말 사용자에게도 통일되고 효율적인 BIFS 콘텐츠 제어 방법을 제시하는 우수한 효과가 있다.
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재난 상황에서 생명과 재산을 보호하기 위해서는 각종 재난 관련 정보를 빠르고 정확하게 전달할 수 있는 시스템이 필요하다. 지상파 DMB는 개인용, 휴대용, 이동형, 디지털 멀티미디어, 방송 매체라는 특징을 가지며, 이는 재난경보를 전달하는 데 매우 적합하다. 이 논문의 목적은 지상파 DMB 재난경보방송 수신기가 가져야 할 기능적 요구사항을 도출하는 것이다. 이를 위해서 먼저 수신기 이용 시나리오를 연구하였다. 이를 바탕으로 재난 메시지 처리 프로토콜 스택을 정의하고, 각 프로토콜 스택이 가져야 할 요구사항을 도출하였다. 이 논문의 내용은 지상파 DMB 재난경보방송 수신기를 개발하는 데 활용할 수 있을 것이다.
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지상파 DMB는 이동 수신이 가능한 방송 서비스로 개인용, 휴대용, 이동형, 디지털 멀티미디어, 방송매체라는 특징을 가진다. 이와 같은 특징은 차량용 내비게이션과 일치하는 부분이 많아 내비게이션 결합형 지상파 DMB 수신기가 널리 보급되었다. 현재 차량 운전자들을 주 대상으로 하는 재난경보전달 시스템이 존재하지 않으므로, DMB 기능을 내장한 차량용 내비게이션은 재난경보 전달 체계를 서둘러 도입해야 하는 분야 중 하나다. 이 논문의 목적은 내비게이터형 DMB 수신기에 필요한 기능적 요구사항을 도출하는 것이다. 이를 위해 내비게이터형 DMB 수신기로 활용 가능한 시나리오를 연구하고, 이를 바탕으로 기본 수신기와는 별도로 추가되어야 할 내비게이터형 수신기를 위한 고유의 기능을 도출하고, 기본 수신기에서 도출한 기능 중 필요 없는 기능을 분석하였다. 이 논문의 내용은 내비게이터형 DMB 수신기를 개발하는 데 활용할 수 있을 것이다.
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지상파 DMB가 널리 보급되고, 이를 활용한 재난경보서비스가 시험방송을 준비 중이다. 그러나 검증되지 않은 수신기들이 대량으로 출시되어 BIFS 대란과 같은 문제점도 발생하였다. 재난경보방송은 정확한 정보 전달이 매우 중요하므로, 이와 같은 문제가 발생하지 않도록 하기 위한 '지상파 디지털멀티미디어방송(DMB) 재난경보방송 수신기 표준적합성 시험'을 두고 있다. 이 표준을 분석한 결과 추가되어야 할 시험 방목이 몇 가지 발견되었다. 이 논문에서는 '지상파 디지털멀티미디어방송(DMB) 재난경보방송'의 메시지 포맷을 분석하여 각 필드가 모순되는 경우와, 사용하지 않는 값이라 명시하였으나 시험 항목에 누락된 부분을 파악하여 보충하였다. 이러한 시험 항목을 이용하면 표준을 보완하고, 결함이 더 적은 수신기를 개발하는데 도움이 될 것이다.
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이동방송 환경에서는 이용자의 시청환경이 제한적이어서 자신이 원하는 방송 콘텐츠를 용이하게 소비할 수 없는 경우가 발생한다. 이를 개선하기 위하여 언제 어디서나 시청이 용이한 개인 맞춤형 방송 서비스가 필요하다. 본 논문은 이동방송 환경에서 개인맞춤형방송 서비스를 제공하기 위하여 국내에서 표준화된 지상파 디지털미디어방송 전자콘텐츠안내(ECG) 표준 및 이를 기반으로 한 개인맞춤형방송 전송시스템 및 수신기의 개발에 대하여 기술한다.
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본 논문에서 우리는 차세대 통합망 환경에서 제공된 IPTV 서비스를 이용하는 서비스 가입자의 품질 만족도가 저하될 경우 이와 관련된 네트워크 계층의 QoS 품질 파라미터를 제어함으로써 서비스 품질 만족도를 향상시킬 수 있는 시스템을 제안한다. IPTV 서비스 이용자의 체감 품질(QoE)을 향상시키기 위해, 우리는 IPTV의 멀티미디어 서비스 품질 및 전송 계층의 품질 파라미터간 연동 제어 시스템의 세부 기능 및 동작 절차를 개발하였다. 제안된 시스템을 통해 IPTV 멀티미디어 서비스 및 네트워크 사업자들은 멀티미디어 서비스의 특성 및 네트워크 상황을 고려하여 서비스 이용자에게 향상된 품질의 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있다.
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유비쿼터스 네트워크 환경은 다양한 네트워크로 이루어진다. 이러한 유비쿼터스 환경에서 멀티미디어 스트리밍 서비스를 받는 사용자가 다양한 네트워크로 이동하는 경우, 그 서비스는 이동한 네트워크에서도 사용자에게 계속적으로 제공될 수 있어야 한다. 본 논문에서 우리는 RFID 네트워킹 환경에서 RFID 태그를 지닌 사용자에게 끊김없는 서비스 이동성을 제공하기 위한 방안을 제안한다. 제안 방안을 이용하여 RFID 태그를 지닌 사용자가 멀티미디어 서비스를 받으며 기존 접속점에서 새로운 접속점으로 이동하는 경우, 사용자는 계속적으로 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있다.
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방송 및 통신의 융합으로 인하여 인터넷을 통한 멀티미디어의 시청은 이제 보편화되었다. 특히, 개인형 방송 재전송 장비는 댁내 개인방송을 인터넷을 통하여 전송하는 임베디드 시스템으로 개발되어 댁내에 있는 기존 멀티미디어 기기/ 컨텐츠를 인터넷을 통하여 동일한 환경으로 향유할 수 있게 되었다. 하지만 이러한 개인형 방송 재전송 장비는 하드웨어 설치외에 별도의 소프트웨어 설치 및 설정이 필요하여 사용자의 초기 접근이 쉽지 않다. 본 논문에서는 홈 네트워크 프로토콜인 UPnP를 통하여 개인형 방송 재전송 장비를 사용자의 설정 없이 사용할 수 있는 방법을 제안한다. 이는 기본적인 접근 설정외에 채널 변경 등의 원격 제어 서비스를 UPnP를 통해 지원하는 방법을 포함한다.
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오늘날 폐쇄형 IPTV 서비스 환경에서는 일방적인 콘텐츠 제공자로부터 생성 및 생성된 콘텐츠를 소비자가 일방적으로 소비하는 형태이다. 그러나 기존 디지털 콘텐츠의 유통 및 소비과정에서 콘텐츠를 보호하기 위한 각 제공 업체의 솔루션이 독자적인 방식으로 개발되어 이들 간의 호환성 문제가 발생한다. 본 논문은 IP 네트워크를 통해 소비자가 개인 방송 콘텐츠 사업자와 같이 멀티미디어 콘텐츠를 생성, 편집하고 고유한 방식으로 스타일대로 콘텐츠를 메타데이타와 함께 패키지 콘텐츠로 재가공하여 소비할 수 있을 뿐 아니라 재가공된 패키지 콘텐츠를 공유 또는 재판매 할 수 있게 하는 개방형 IPTV 서비스 환경에서의 패키지 콘텐츠의 실시간 스트리밍 및 주문형 서비스의 차별적 제공 방안을 제안한다.
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최근 정보의 형태는 텍스트나 이미지 기반에서 벗어나 복합 멀티미디어, 즉 동영상 위주로 빠르게 이동하고 있다. 특히 사용자에 의해 제작되고 유통되는 동영상 UCC의 급격한 부상은 사용자의 정보 생산력과 정보 공유, 소비 형태를 능동적으로 변화시키고 있다. PC 뿐 아니라 IPTV에서도 주요 서비스 모델로 관심을 받는 동영상 UCC는 향후 지식 결부형 학습 콘텐츠로 옮아갈 것이라 예상되고 있으며 여기에는 수익 모델의 개발과 저작권 보호 이슈가 해결해야 할 선결 과제로 인식된다. 이에 본 논문은 방송 콘텐츠 제공 표준 기술인 TV-Anytime, 학습객체메타데이터인 LOM(Learning Object Metadata)을 기반으로 OSMU 동영상 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델을 위한 에디터를 설계하고 외부 콘텐츠 소스를 활용할 수 있는 콘텐츠 저작 시나리오에 기반한 메타데이터를 설계하였다. 이를 통해 사용자의 다양한 지식을 활용할 수 있는 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델 발굴과 콘텐츠의 확대 재생산에 있어서 적극적인 저작권 보호가 이루어질 것을 기대한다.
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방송 콘텐츠의 소비 경로가 다양화되고 시청 습관이 개인화 되는 추세에 따라 광고주는 그들의 광고가 임의의 대중이 아닌 실제 고객이 될 가능성이 높은 시청자에게 전달되기를 원하며, 그 결과까지 알고 싶어한다. 시청자 개개인에 맞추어 최적의 광고를 선택하기 위해서는 고정된 가입자 정보의 참조에 그치지 않고 송출한 광고를 특정 시청자가 실제 시청하였는지, 추가로 제공되는 양방향 광고에 참여하였는지 여부를 매번 측정하여 스스로 보완되는 구조를 가질 필요가 있다. 본 논문은 이러한 피드백 알고리듬을 기반으로 프로그램 정보와 시청자 정보, 광고의 내용 및 송출 정보를 조합하여 광고주의 의도와 시청자 특성에 맞는 최적의 광고를 송출하는 시스템 구조를 제안한다.
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2008년 IPTV를 시작으로 IP망을 통한 서비스가 본격적으로 시작되었으나 VOD 전송에 있어 대부분의 서비스가 On-demand 형태로 원하는 것을 찾아가서 시청 및 다운로드 받는 형태였다. 시청자 편의와 네트워크의 효율적인 활용을 위해 RSS(Really Simple Syndication)를 활용하여 CE-HTML(Consumer Electronics-HTML)이 탑재된 DTV수신기에 VOD를 전송하는 방법을 소개한다. 본 논문에서는 제안한 전송 기술을 이용하여 시청자는 CE-HTML 브라우저로 RSS 주소를 다운받아 저장하고 삭제하며 DTV 수신기에 설치된 RSS Application 은 저장된 RSS 주소를 활용하여 주기적으로 VOD 데이터를 가져간다. 시청자는 자신이 원하는 VOD가 다운로드 되면 시청한다. 인터넷을 효율적으로 활용하여 DTV 수신기에 풍부한 VOD 서비스를 제공할 수 있는 기술을 제안한다.
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변이영상은 두 스테레오 영상의 시차에 의해 발생하는 각 화소의 변위를 수록한 영상이다. 이 영상은 깊이영상을 생성하여 시점 간 가상영상을 생성하는데 사용된다. 따라서 변이영상은 다시점 비디오 서비스와 직접적인 연관이 있다. 본 논문에서는 유일성(uniqueness)제약과 순차성(ordering) 제약을 사용하여 기준영상과 참조영상 사이의 관계를 이용하여 생성한 변이 공간 영상(DSI : disparity space image)으로부터 비용 행렬을 계산하여 최적의 변이 경로를 찾아가는 다이내믹 프로그래밍을 분석 하였다. 다이내믹 프로그래밍은 정밀한 변이 맵을 얻을 수 있고, 다른 방식들에 비해 연산 속도가 빠르다는 장점을 가지고 있지만, 영상의 화소값의 변화가 없는 영역에서 이전의 경로를 계속 유지하려는 성질에 때문에 발생 하는 오류확산과 가려진 (occluded) 영역에 의한 오차로 인해 정확한 경로를 찾을 수 없는 경우가 빈번히 발생 하여 에러율이 높아지는 단점을 가지고 있다. 이러한 이론을 토대로 기존의 기법들에 비하여 정확도가 우수한 기법들을 제안하였다. 개선된 역 추적 과정을 이용하여 기존의 다이내믹 프로그래밍 기반의 스테레오 정합 기법들보다 우수성이 뛰어난 결과들을 나타내었다.
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증강현실에서 자연스럽고 인간 친화적인 인터페이스로는 비전 기반의 손동작을 이용한 인터페이스가 가장 각광받고 있다. 그러나 복잡한 배경에서 손을 찾고 손동작을 인식하는 것은 여전히 어려운 문제로 남아 있다. 특히, 배경에 살색을 가진 물체가 많이 있다면 이 문제는 더욱 해결하기 어려워진다. 이 논문은 손 영역을 정확하게 검출 하는 방법에 초점이 맞춰져 있으며, 효과적인 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 기본적으로 손과 팔을 포함하는 영역이 다른 피부색 영역과 다른 밝기를 가지고 있다고 가정한다. 구체적으로 제안하는 방법은 밝기 차이를 이용하여 피부색 영역으로부터 손과 팔을 포함하는 영역을 검출한다. 본 논문에서는 밝기 차이를 구분하는 방법으로 �o지(edge) 영상을 이용한다. 그 다음 손과 팔의 기하학적 특징을 이용하여 손목을 찾고 손을 포함하는 사각형 영역을 검출한다. 마지막으로 사각형 영역으로부터 손을 찾아낸다. 손을 찾는 방법 또한 약간 다르지만 비슷한 밝기 기반의 추출 방법을 사용한다. 우리는 간단한 손동작 기반의 증강현실 인터페이스를 구현함으로써 제안한 방법의 효용성을 검증한다.
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가상 현실과 현실 세계가 공존하는 증강 현실은 현재 및 향후 실감미디어 콘텐츠에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 증강 현실은 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야 등에서 응용에 따라 다양한 기술들의 결합이 요구된다. 본 논문에서는 교육적 효과를 주는 버블 포핑 증강 현실 기법을 제안한다. 버블 포핑 시스템은 비디오 입력용 웹캠, 마커 패턴 영상, 그래픽 구 버블 객체, 그래픽 마우스 등으로 구성된다. 일반 마우스의 이동에 따라 그래픽 마우스가 3차원 공간상에서 이동하면서 버블과의 충돌이 발생하게 되면, 충돌시 발생하는 버블의 이벤트로 동적 움직임, 터짐 등의 버블 효과를 구현할 수 있는 방법을 제안한다. 충돌 검출은 카메라와 마커 패턴의 좌표계 및 버블의 3차원 공간위치, 그리고 3차원 모델 데이터를 이용하여 구현한다. 제안 시스템은 ARToolkit을 기반으로 제작되었으며, 시각적인 마커 기반 시스템으로 버블의 움직임과 사용자의 인터랙션을 통해, 버블 포핑의 증강현실을 전달한다. 향후, 현재 개발 중인 포스 피드백 기능이 있는 진동촉각공간 햅틱 마우스와 접목하여 보다 실감적인 증강현실 기술을 개발할 예정이다.
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The Spectrum Sensing Technology is the core technology of the Cognitive Radio (CR) System that is one of the future wireless communication technologies. This is the technology that temporarily allocates the frequency bandwidth by scanning surrounding wireless environments to keep licensed terminals and search the unused frequency bandwidth. In this paper, we proposed the efficient Spectrum Sensing Method using the Short Time Fourier Transform (STFT). The Cosine and DVB-H signal with the 6MHz bandwidth is used as the Input Signal. And we confirm the Spectrum Sensing result using Modified Periodogram Method, Welch's Method for compared with Short Time Fourier Transform Algorithm.
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본 논문에서는 폐회로 다중 안테나 송수신 (closed-loop multiple-input multiple-output) 기법을 사용하는 적응형 협동 다중 홉 중계 시스템을 제안한다. 중계기와 기지국 사이의 이동성이 낮기 때문에, 폐회로 다중 안테나 송수신 기법은 개회로 다중 안테나 송수신 기법보다 높은 다이버시티 이득을 얻을 수 있다. 이 때, 한 개 이상의 중계 터미널들은 기지국으로 전송을 공유하고 프리코딩 가중치벡터를 피드백하기 위해 하나의 협동 그룹에 포함되어야 한다. 피드백 비트의 증가로 인한 전송량 감소를 최소화 하기 위해 코드북 기반의 최대비 전송 기법을 사용하여 비트백 비트수를 제한한다. 기지국은 협동 중계 그룹 중에서 채널 상태가 가장 좋은 중계기를 선택하고, 프리코딩을 위한 인덱스 값을 중계기에 피드백한다. 이러한 중계 시스템을 위해 피드백 형태와 선택 프로토콜 시나리오를 제안하고, 모의실험을 통해 중계기 선택에 따른 성능을 확인한다.
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대부분의 시각 장애인은 보행을 위해 흰 지팡이 및 안내견의 도움을 받는다. 일반적으로 사용되는 흰 지팡이는 주변 정보의 수집에 한계가 있으며 안내견은 고도의 훈련비용에 따른 비용의 문제점이 있어 그 수가 매우 제한적이다. 따라서 본 논문에서는 시각 장애인의 보행을 위한 시스템을 제한하고자 한다. 제안하는 시스템은 다음과 같다. 먼저 카메라를 이용하여 보행에 필요한 점자유도블럭을 검출한 후 검출된 점자유도블럭의 상태를 HRTF를 이용한 입체음향으로 소리를 전달하여 시각장애인이 안전한 보행을 할 수 있도록 하였다.
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최근 한국정보통신기술협회(TTA)에서는 지상파 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) ECG(Electronic Content Guide) XML(eXtensible Markup Language) 표준의 제정 및 개정 작업을 완료하였다. 지상파 DMB ECG XML 표준은 종래의 DMB EPG(Electronic Program Guide) 표준에서 제공되었던 서비스를 기능적으로 수용하면서 프로그램내의 특정 세그먼트 단위까지 검색 및 브라우징을 통하여 원하는 콘텐트를 보다 효율적으로 접근, 소비 및 저장이 가능하도록 하는 향상된 서비스를 제공하도록 정의하였다. 또한, 단일 포맷에서 모든 DMB 콘텐트 내용들을 결합하는 DMB AF(ISO/IEC 23000-9:2008; DMB Application Format) 파일 포맷을 포함하고 있다. 한국전자통신연구원에서는 이러한 지상파 DMB ECG XML 표준 및 서비스의 유효성 검증을 위해 메타데이터의 저작 단계에서 전송 및 단말에 이르는 맞춤시청형 방송 시스템을 개발하였다. 이러한 일련의 과정에서 DMB ECG 메타데이터는 맞춤시청형 서비스 제공을 위해 전달되는 핵심 요소로써, 디지털방송 콘텐트에 대한 상세 정보의 기술을 위해 새로운 메타데이터를 생성하거나 기존에 생성된 메타데이터를 재편집하는 과정을 효과적으로 수행하기 위한 메타데이터 저작도구가 필수적으로 필요하다. 본 논문은 사용자 친화적인 DMB ECG 메타데이터 및 DMB AF 저작도구의 개발에 대해 기술한다.
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본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.
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최근 에너지 절감 방안이 크게 대두하면서 절전형 광원으로 평가받는 LED 조명에 대한 관심이 급증하고 있다. 특히 광원의 높은 효율성과 긴 수명, 소형 박형화로 조명기구의 슬림화를 실현할 수 있는 장점이 있어 방송제작 현장에서도 미래의 광원으로 기대되고 있다. 본 연구에서는 CIE의 기준에 따른 측광 방법으로 방송용 LED 조명의 기본적인 광원특성을 용도별, 조명 기구별로 측정하였다. 이를 바탕으로 기존 방송조명과의 분광분포 특성 및 연색성 등에 대한 비교 분석으로 LED 조명의 활용을 위한 기초자료를 확보하는 한편 그림자 투영 실험과 색 재현성 실험을 하였다. 이로써 LED의 새로운 광원에 의한 TV 조명이 방송영상에 미치는 영향과 그에 대한 개선점을 찾아보고자 한다.
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Web 2.0 시대의 대표적인 콘텐츠인 UCC와 Learning 콘텐츠를 접목시킨다면, 효과적인 지식공유와 습득을 유도할 수 있을 것이다. 두 콘텐츠를 접목시켰을 때 일어날 수 있는 전문성과 신뢰성, 저작권법 관련 등의 문제점을 효과적으로 해결하기 위한 방안으로 History 검색을 제안한다. 또 그에 따른 메타데이터 설계와 데이터 검색방법을 제안한다. 효율적인 UCC기반 Learning history 검색을 위해서 reference 요소관리가 가능하도록 DB를 설계하였다. 저작도구를 이용하여 제작된 Learning UCC는 reference 요소를 통해 소스 콘텐츠에 관한 정보를 가지고 올 수 있으며, reference DB에 저장된 정보에 따라, 사용자에게 reference에 관한 정보들을 효과적으로 제공 할 수 있다. 저작도구를 사용해야 한다는 제한성과 검색 효율성을 보다 개선한다면 Learning UCC를 관리하기 위한 효과적인 시스템이 될 것이다.
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통방융합 환경에서 Killer 서비스로 각광을 받고 있는 VOD(Video On Demand)서비스에서 I/O 병목현상은 VOD 서버의 오 동작 및 성능 저하의 주요 원인이 되고 있다. 본 논문에서는 이런 I/O 병목 현상을 개선하여 입출력 효율이 좋은 고성능 VOD 솔루션을 제안한다. 제안된 솔루션은 대용량 더블 버퍼를 구성하여 하나의 버퍼로 클라이언트에 데이터를 전송하고 있는 사이에, 나머지 다른 버퍼에서 스토리지에서 전송되는 데이터를 버퍼에 저장 하여, 디스크 접근 시 한번에 보다 많은 데이터를 읽음으로써 연속적인 정보를 가져올때 빈번하게 하드디스크의 접근을 줄임으로서 끊김없는 전송을 가능하게 한다. 또한 다수의 사용자가 동시 접근 시 데이터 충돌을 방지하고, 스토리지에 순차적으로 연속 접근하도록 접근 발생 시간에 따라 우선 순위 인덱스를 할당하고 회수하도록 스토리지 접근 스케쥴러를 고안 하였다. 제안된 솔루션의 유효성을 검증하기 위해 SD급 콘텐츠에 대해 솔루션의 Throughoutput 처리량을 벤치마킹 테스트로 검증을 하였다. 테스트 결과 MPEG-2 SD급 영상에대해 Raid 5에서 최대 1000 스트리밍을 전송 할 수 있음을 확인 하였다.