Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference (한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집)
The Korean Institute of Broadcast and Media Engineers
- Semi Annual
Domain
- Media/Communication/Library&Information > Media/Consumers
2004.11a
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본 논문은 방송국으로부터 기준 시각을 전송 받은 DTV를 Network Time Server로 활용함으로써 가정, 사무실, 공장 내의 네트워크 기기들에 대한 시각동기를 맞추는데 목적이 있다. 기존의 옥내 네트워크 시스템에서 발생하는 시간의 불일치를 해소하기 위하여 GPS를 이용한 Common-View방식으로 방송국간의 시각동기를 맞추고 방송채널을 이용하여 모든 DTV와도 동기를 맞춘다. DTV는 옥내 시간관리 서버 또는 Network Time Server로서 역할을 수행하며, 건물 내 네트워크 장비에 대한 시각동기를 수행한다. 또한 시각동기를 개선시키기 위해서는 시각 정밀도를 향상시키는 알고리즘을- 적용할 도 있다. 이러한 시각동기를 이용하여 공장내 네트워크 시스템, 사무 자동화 시스템, DTV 기반 홈네트워킹 등의 응용에 적용될 수 있다.
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CRM은 고객을 이해하고 고객과 대화하며 고객에게 최고의 서비스를 제공하는 기업의 경영전략이라고 할 수 있다. 이러한 고객경영전략은 정보기숙의 변화에 따른 시장의 변화, 고객의 변화가 반영되어 CRM의 변화를 가져왔다. 특히 앞으로 전개될 디지털 양방향 데이터 방송을 기반으로 하는 t-Commerce 산업에서 CRM은 더욱 중요한 경영전략이 될 것이다. 본 연구에서는 양방향 데이터 방송을 기반으로 t-CRM의 정의와 특징을 분석하고 기존 CRM의 구성요소와 분류를 확장된 CRM을 적용하여 제시하였다.
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가정 내에 방송과 총신을 통합하여 제공하기 위한 방법으로서 수동광가입자망(Passive Optical Network)이 제안되고 있다 이를 구현하기 위해 여러 방식들이 연구되고 있는데 크게는 방송과 통신에 각기 다른 파장을 이용하는 방식과, 이들을 시간 다중화 하여 한 개의 과장으로 송신하는 방식으로 나눌 수 있다. 또한 동신에 이용하는 과장의 경우 각 가입자에게 다른 파장을 적용하는 WPON 방식과 모든 가입자에게 한 개의 파장만을 이용하되 시간영역에서 다중화하고 이터넷 프로토콜을 적용하는 EPON 방식으로 구분할 수 있다. WPON의 경우 EPON에 비해 수월하게 광대역 서비스를 할 수 있는 장점이 있으나, 각 가입자 과장의 제어 및 관리가 복잡하며, 고비용을 요구한다. 반면 EPON의 경우 채널의 효율성은 극대화할 수 있으나, 동시 이용자가 많을 경우 전송 속도가 하락한다. 한편, 방송과 통신을 통합한 채널의 특성을 살펴보면 가입자 방향으로의 하향 신호의 양이 중양국 방향으로의 상향 신호의 양에 비해 훨씬 많은 비대칭 구조이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 채널 특성에 맞도록 하향 전송에는 WPON의 구조를 이용하고, 상향 전송에는 EPON의 구조를 적용하는 새로운 구조의 광가입자망을 제안하였다. 제안된 구조에 적합한 MPCP (Multi-Point Control Protocol) 프로토콜을 제시하고, 가입자 장치의 여러 종속 신호를 다중화하고 전송할 수 있는 ONU (Optical Network Unit)의 구조를 제안하였다. 또한 이러한 구조를 갖는 W-EPON 테스트베드를 구현하고 전송 시험을 통해 제시된 구조의 적합성을 측정한 결과를 보인다.4 Textual format) 파일을 생성한다. 또한, 콘텐츠 전송 및 저장의 효율성을 위해 이진 포멧인 IPMP화된 MP4 파일을 생성할 수 있다.으로써, 에러 이미지가 가지고 있는 엔트로피에 좀 근접하게 코딩을 할 수 있게 되었다. 이 방법은 실제로 Arithmetic Coder를 이용하는 다른 압축 방법에 그리고 적용할 수 있다. 실험 결과 압축효율은 JPEG-LS보다 약
$5\%$ 의 압축 성능 개선이 있었으며, CALIC과는 대등한 압축률을 보이며, 부호화/복호화 속도는 CALIC보다 우수한 것으로 나타났다.우$23.87\%$ ($18.00\~30.91\%$ ), 갑폭$23.99\%$ ($17.82\~30.48\%$ ), 체중$91.51\%$ ($58.86\~129.14\%$ )이였으며 성장율은 사육 온도구간별 차는 없었다.20 km 까지의 지점들(지점 2에서 지점 6)에서 매우 높은 값을 보이며 이는 조석작용으로 해수와 담수가 강제혼합되면서 표층퇴적물이 재부유하기 때문이라고 판단된다. 영양염류는 월별로 다소의 차이는 있으나, 대체적으로 지점 1과 2에서 가장 낮고, 상류로 갈수록 점차 증가하며 지점 7 상류역이 하류역에 비해 높은 농도이다. 월별로는 7월에 규산염, 용존무기태질소 및 암모니아의 농도가 가장 높은 반면에 용존산소포화도는 가장 낮다. 그러나 지점 14 상류역에서는 5월에 측정한 용존무기태질소, 암모니아, 인산염 및 COD 값이 7월보다 다소 높거나 비슷하다. 한편 영양염류와 COD값은 대체적으로 8월에 가장 낮으나 -
최근 IT를 포함한 모든 산업 및 기술 영역에서는 포준화 활동을 기반으로 하여 융복합화(Convergence) 현상이 두드러지고 있다. 이는 또한 e-Learning 산업 및 기술에서도 큰 화두이다. 현재 e-Learning 표준화에서 시장에서 주도권을 행사하고 있는 것은 ADL의 SCORM 규격이다. 데이터방송 영역에서는, 북미에서 지상파와 케이블 TV간 콘텐츠 호환성 확보를 위해 ATSC와 케이블랩(CableLabs)이 공동 연구 중인 ACAP을 통해서 지상파-케이블 공통 표준화가 진행중이다. 이에 본 논문은 3-Learning 산업 및 기술에서의 융복합화의 일 영역으로 그리고 방송통신융합서비스의 일환으로 인터넷 기반 학습 환경과 TV 기반 학습 환경에서의 학습 콘텐츠 ( 및 코스웨어) 상호운용성에 대해 연구하였다. 이를 위하여 인터넷 기반의 e-Learning의 사실상의 표준으로 받아들여지고 있는 SCORM 규격과 DTV 환경 기반의 데이터방송 지상파-케이블 공통 규격인 ACAP간의 상호운용 API 개발을 통하여, SCORM 규격과 ACAP 규격의 상호운용성을 가능하게 하는 학습 콘텐츠 및 T-Learning 운용환경을 연구
$\cdot$ 개발하였다. -
본 논문에서는 사용자의 다양한 이질적인 사용 환경(단말기기, 네트웨크 품질 등)에 최적화된 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 시스템에 대해 제안한다. 제안된 시스템은 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크를 기반으로 한다. 시스템은 클라이언트, 미디어 서버, 적응 변환 서버, 그리고 툴 서버로 구성된다. 또한 제안된 시스템은 사용자의 사용 환경 정보를 분석하고, 생성하는 사용 환경 정보에이전트 모듈과, 이를 받아 분석하는 정책 결정 엔진 모듈, 그리고 이를 제어하고 관리하는 제어모듈도 제공된다. 구성된 시스템에 대해 MPEG-2 교육 방송 컨텐츠에 대해 다양한 사용환경에 대해 적용하여 제안된 MPEGB-21 기반 서비스 시스템이 유효함을 확인하였다.
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정보통신 기술의 발달과 디지털 방송의 시작, 뉴미디어의 출현으로 인한 통신과 방송의 융합은 가속화되고 있다. 또한 2010년까지 광대역통신망 BcN과 홈네트워크 구축을 위한 정부정책이 실행 중에 있다. 100Mbps의 전송속도를 구현해야 하는 광대역 통신망(BcN)을 위해 기존 인터넷 백본 1)망은 잘 구축이 되어 있으나 가입자까지의 망 구조에 많은 문제점을 앉고 있다. 기존 전화국을 이용한 XDSL과 지역 SO를 활용한 Cable Modem의 경우 병목현상과 이론상 속도 또한 BcN과 통방통합이 요구하는 50-100Mhz의 전송속도를 만족하지 못한다. 새로운 망 구조를 구축하기 위해 많은 비용과 시간의 소요가 예상된다 가입자 망 구축에 따른 많은 방법과 이론이 제시되고 있다. 똔 논문에선 지역 SO를 활용하여 가입자까지 망을 통방통합과 BcN에 적합한 가입자 망을 새롭게 구성하는 것을 목표로 한다. 먼저 지역 50의 망을 활용하기 위해선 기존 KT와 파워콤의 COF(Glass Optical Fiber)망과 지역 케이블 SO의 HFC 망을 이용하기에는 동축케이블 망의 물리적 특성에 따른 한계로 통방통합과 BcN에 부적합하다. Tree And Branch 구조의 HFC망 대신
$SMF^{2)}$ 의 기존 SO의 자가망을 새롭게 설계하고 광분배망 기술인$E-PON^{3)}$ 방식을 접목시켜 최대한 동축망을 사용하지 않고 굴곡 특성에 약한$FOG^{4)}$ 의 특성을 극복하기 위해$POF^{5)}$ 망을 이용하여 댁내 홈게이트웨이까지 연결하는 방식으로 지역 SO를 거점으로 활용하여 댁내까지 FHHT와 홈 네트워크까지의 가입자 망을 새롭게 구성하고자 한다. 저장의 효율성을 위해 이진 포멧인 IPMP화된 MP4 파일을 생성할 수 있다.으로써, 에러 이미지가 가지고 있는 엔트로피에 좀 근접하게 코딩을 할 수 있게 되었다. 이 방법은 실제로 Arithmetic Coder를 이용하는 다른 압축 방법에 그리고 적용할 수 있다. 실험 결과 압축효율은 JPEG-LS보다 약$5\%$ 의 압축 성능 개선이 있었으며, CALIC과는 대등한 압축률을 보이며, 부호화/복호화 속도는 CALIC보다 우수한 것으로 나타났다.우$23.87\%$ ($18.00\~30.91\%$ ), 갑폭$23.99\%$ ($17.82\~30.48\%$ ), 체중$91.51\%$ ($58.86\~129.14\%$ )이였으며 성장율은 사육 온도구간별 차는 없었다.20 km 까지의 지점들(지점 2에서 지점 6)에서 매우 높은 값을 보이며 이는 조석작용으로 해수와 담수가 강제혼합되면서 표층퇴적물이 재부유하기 때문이라고 판단된다. 영양염류는 월별로 다소의 차이는 있으나, 대체적으로 지점 1과 2에서 가장 낮고, 상류로 갈수록 점차 증가하며 지점 7 상류역이 하류역에 비해 높은 농도이다. 월별로는 7월에 규산염, 용존무기태질소 및 암모니아의 농도가 가장 높은 반면에 용존산소포화도는 가장 낮다. 그러나 지점 14 상류역에서는 5월에 측정한 용존무기태질소, 암모니아, 인산염 및 COD 값이 7월보다 다소 높거나 비슷하다. 한편 영양염류와 COD값은 대체적으로 8월에 가장 낮으나 용존산소포화도는 가장 높다.출조건은$100^{\circ}C$ 에서 1분간의 고온단시간 추출이 적합하였다. 증가를 나타내었는데 -
본 논문은 H.264 동영상 표준 부호화 방식의 성능 향상을 위한 잔여 신호 전처리 필터에 대해 제안한다. 영상의 화질에 대한 최종적인 판단은 인간의 시각에 의하므로 HVS(Human Visual System)을 영상 압축에 적용한 수 있다(1,2,3). 잔여 신호 전처리 필터는 원 영상으로부터 중요하지 않은 부분을 제거하여 영상의 화질을 주어진 비트율로 최대화 시켜 부호화 율을 향상시키는데 목적을 둔다(4). 부호화 방식의 형태에 따라 잔여신호(DFD: Displaced Frame Difference)에 잔여 신호 전처리 필터 알고리즘을 적용하여 노이즈를 제거하고 전송 비트율을 감소시킬 수 있다 제안된 방식의 성능을 실험 결과로부터 확인할 수 있다
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MPEG-21 is an on-progress project of the Moving Picture Expert Group (MPEG) that has been started in many independent parts such as part for standardizing the declaration of a digital item (MPEG-21 Part 2: Digital Item Declaration), right expression language (MPEG-21 Part S: Rights Expression Language), way to process the digital item (MPEG-21 Part 10: Digital Item Processing), etc. All this part is intended to form a framework to enable transparent and augmented use of multimedia resources across a wide range of networks and devices (1). In this paper, we show our research initiative to develop a web-based application that utilized many parts of MPEG-21 technology. The implemented concept uses a digital item and license providers in the server side while the MPEG-21 Conformant application is implemented as a plug-in application that will be downloaded to the user terminal when user accesses the webpage for the frist time. The result of this research shows that with some combination of MPEG-21 parts, we can develop an authorized multimedia delivery and consumption application.
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다양한 형태의 유무선 네트워크 환경에서의 비디오 서비스를 위해 컨텐츠의 비트율을 각 환경에 맞게 조절하는 트랜스코딩 기술이 필수적인 요소로 대두되고 있다. 본 논문에서는 MPEG 비트스트림의 효율적인 트랜스코딩을 위한 적응적 재양자화 기법을 제안한다. 압축된 비트스트림 상에서 비트율 변화를 위해서는 양자화 파라미터를 변화시켜야 하는데 이 과정에서 재양자화 에러가 발생하여 화질 및 비트율 조절에 큰 문제가 되고 있다 본 논문에서는 다양한 테스트 영상에 대해서 비트율 변화에 대한 왜곡 정도를 테스트한 결과 특정 양자화 파라미터 비율 구간에 대해서 왜곡 현상이 심해지는 현상에 따라 이를 효율적으로 모델링하는 기법을 제안한다. 또한 제안한 모델에 근거하여 영상에 적응적인 재양자화 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 적은 비트율을 가지면서 화질을 유지하고 간단한 조건 및 연산에 기반하여 실시간 구현이 가능하다.
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H.264/AVC (baseline profile)은 MPEG-4 (simple profile)에 비하여 약 2배정도 향상된 압축 성능을 나타내는 것으로 알려져, DMB 방송, DVD 등에 사용될 예정이며, 다양한 멀티미디어 서비스에 사용될 차세대 비디오 압축 표준으로 인정받고 있다 하지만, 부호기의 복잡도는 MPEG-4 simple profile에 비하여 16배정도 높아져서, 실시간을 요구하는 서비스, 또는 임베디드 환경을 갖는 서비스에 사용하는데 심각한 제약을 갖는다. 따라서, 기존의 표준 코덱들을 대체하여 다양한 통신 환경에서 향상된 화질의 비디오 서비스를 제공하기 위해서는 코덱의 복잡도 개선이 매우 중요하다. 본 논문은 H.264/AVC 비디오 코덱을 임베디드 환경을 갖는 통신 서비스에 적용하기 위하여 코덱의 복잡도를 개선하기 위한 방법을 제시한다
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본 논문에서는 다양한 사용자 환경에서 비디오의 범용적인 서비스를 위한 다차원 비디오 트랜스코딩의 판단에 관하여 논한다 효율적인 판단을 위해 여러 영화 비디오 클립들을 비슷한 의미적 개념을 가지는 비디오들과 비슷한 장면 복잡도를 가지는 비디오들로 분류하고, 각 종류별로 주관적인 테스트(subjective test)를 실시하여 비디오 트랜스코딩에 있어서 사용자인지(perception)의 특성을 분석한다. 이렇게 분석된 인간의 시각 특성들을 이용해 비디오 트랜스코딩 판단 궤적(trajectory)을 만들고 이를 다차원 비디오 트랜스코딩 판단 시에 적용하기 위한 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 화면간 상관성을 이용한 최적의 비트 할당 알고리즘을 제안한다 제안된 알고리즘은 기존의 Q2 비트율 제어 알고리즘을 기반으로 하며, 인트라(Intra) 화면에 대한 비트할당과 인터(Inter) 화면에 대한 비트 할당으로 구성된다. 일반적으로 비디오 시퀀스(Sequence)의 각 화면들은 서로 많은 상관성을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여, 다른 화면들의 화질에 상대적으로 더 많은 영향을 미칠 수 있는 중요한 화면을 선택하고, 선택된 화면들은 각각의 중요도에 따라 더 많은 비트가 할당되어 화질이 향상된다. 선택된 화면의 화질 향상은 이 화면으로부터 움직임 예측과 움직임 보상을 하는 다른 화면의 화질까지도 향상시킨다. 본 논문에서 제안된 방법은 MPEG-4비디오를 비롯하여 최근에 만들어진 H.264/AVC 부호화 표준에서도 좋은 결과를 보였다.
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본 논문에서는 MAP(maximum a posteriori) 추정방식과 국부통계특성을 이용한 적응적 영상 향상 방법을 제안한다. 원 영상의 에지를 보존 할 수 있는 MAP추정 방식과 인간의 시각 특성을 나타내는 시각 함수를 이용한 가중치 행렬을 사용하였다. MAP 추정 방식은 컨벡스 함수를 최적화하여 원 영상의 에지를 보존하는 방법을 이용하였으며, 시각 함수는 국부 정보의 평균, 분산을 이용하여 정의하였다. 제안 방식으로부터 국부영역의 비용함수에 의해 발생되는 스무딩 정도를 다르게 하여 보간된 영상의 화질을 개선시킨다. 제안된 방식의 성능을 실험 결과로부터 확인한 수 있었다.
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H.264/AVC 동영상 부호화 표준은 이전의 여러 동영상 부호화 표준에는 없던 새로운 부호화 도구들이 추가되었으며 이를 통하여 보다 높은 압축 효율을 보인다. 추가된 부호화 도구들로 인하여 H.264내의 매크로블록은 이전의 부호화 표준에서 보다 많은 정보를 포함한다. 하나의 매크로블록에 대해서 최대 16개까지의 서로 다른 움직임벡터를 가질 수 있으며 최대 4개의 서로 다른 참조프레임을 가질 수 있다. 또한 다양한 블록크기로의 움직임 추정하며 이는 매크로블록의 모드로서 정의된다. 따라서 H.264내의 매크로블록은 기존보다 많은 움직임벡터를 가질 뿐만 아니라 기존에는 없던 참조 프레임과 매크로블록모드의 정보를 새로이 포함하고 있다. 반면 현재의 H.264내의 시방향 에러은닉기법은 이전 부호화 표준에서 사용하던 방법과 유사한 방법으로 에러가 발생한 블록의 주변 매크로블록의 움직임 벡터만을 고려하여 에러를 은닉한다. 본 논문은 H.264 부호화 표준의 특성을 고려하여 매크로블록이 포함하고 있는 다양한 의기의 움직임벡터 및 참조 프레임 뿐 아니라 주변 매크로블록들의 모드를 이용하여 서로 다른 블록 크기로 에러를 은닉함으로써 매크로블록이 포함하고 있는 정보를 최대한 활용하고 이를 통한 효율적인 에러은닉 알고리듬을 제안한다. 제안하는 알고리듬은 기존의 H.264에서의 시방향 에러은닉 기법과 비교하여 적은 연산량만을 가지면서도 최대 2.17dB까지의 향상된 화질을 나타낸다.
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본 논문에서는 H.264 표준 통영상 부호화 방식을 위한 순차적 움직임 벡터 오류 은닉 기법을 제안한다. H.264 표준 동영상 부호화 방식에서의 움직임 예측과정이 다양한 크기의 서브 매크로 블록 모드에 따라 자기 다른 움직임 벡터 개수를 갖게 되므로 움직임 벡터는 기존의 표준 부호화 방식에 비해 상대적으로 적은 영역을 대표하게 된다. 그러므로 이웃한 블록의 움직임 벡터간의 상관관계는 서브 매크로 블록의 크기가 작을수록 더 커지게 된다. 변화된 국부 통계 특성에 대한 적응도는
$\alpha-trimed\;mean$ 필터를 이용한 부호기의 부호화 순서를 따르는 순차적 움직임 벡터 오류 은닉기법의 성능을 좌우하는 가장 중요한 부분이다. 실험 결과를 통해 제안한 방식이 실시간 동영상 전송에 적합하며 기존 방식과 유사한 성능을 보임을 확인할 수 있었다 -
본 논문에서는 PC 기반 지상파 DMB(Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting, T-DMB) 수신기를 위한 대화형 방송 수신 SW 구현에 대해 설명한다. T-DMB 표준에 의하면, MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene)를 옵션으로 사용한 수 있게 되어 있는데, 이를 이용하면, 여러 가지 형태의 대화형 방송 기능을 실현할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 BIFS 데이터가 포함된 비트스트림을 수신하여 이를 복호한 후, 화면에 동영상과 함께 디스플레이 하는 대화형 방송 수신 기능을 구현하였다. 또한 이를 활용하여 쉽게 구현할 수 있는, 화면상의 클릭 가능한 객체, 즉 "핫 스팟(hot-spot)"을 이용한 대화형 방송 시나리오와 예제 구현에 대해 설명한다.
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방송과 통신의 융합, 방송서비스의 다양화와 더불어 방송의 디지털화는 기존의 아날로그 방식에 비해 고화질 및 고음질의 방송 서비스 제공 및 타 매체와의 호환성 그리고 다양한 부가 서비스의 제공 등에 있어서 많은 이전을 제공할 수 있다. 또한, 디지털방송 방식은 기존 아날로그 방식의 이동수신 문제점을 해결하고자 디지털 오디오 방송(DAB: Digital Audio Broadcasting)에 멀티미디어 서비스를 .제공하는 디지털 멀티미디어 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting)을 제안하였다. 지상파 DMB 방송은 유럽의 Eureka-147 방식의 DAB를 기반으로 하며 디지털 라디오방송과 함께 오디오 외에도 다양한 멀티미디어를 전송하고, 콘텐츠에 대화형 기능을 포함하는 서비스 형태를 목표로 하고 있다. 현재 지상파 DMB 서비스에서는 기본적인 AV 서비스를 위해 비디오는 AVC, 오디오는 BSAC에 대해 규정하고 있다. 또한 AV 규격 외에 대화형 서비스를 제공하기 위한 보조 데이터로서 장면기술 데이터와 그래픽 데이터를 지원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 지상파 DMB를 이용한 대화형 서비스를 제공하기 위해 요구되는 초기 객체 정보, 객체 정보, 장면 구성 정보를 바이너리 형태로 생성해 주는 MPEG-4 바이너리 컨버터를 설계하고 구현하였다.
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DMB 방송환경에서 TPEG이라는 새로운 형태의 교통방송 서비스를 제공함에 있어서 기존의 일방적이고 무차별적으로 제공되는 방송환경 하에서 필요로 하지 않는 교통정보를 여과하고, 사용자의 환경과 선택에 맞는 최적의 정보를 제공하기 위하여 TPEG 정보의 필터링 알고리즘을 제안하고, 필터링 된 교통정보의 실시간 유효성을 검사하여 실 시간적으로 교통정보를 갱신하여 DB에 저장하고 필터링 된 교통정보를 바탕으로 소요시간을 계산하여 사용자 환경에 맞게 적응 변환된 멀티미디어 컨텐츠를 제공할 수 있는 방법 및 시스템에 대하여 제안한다.
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본 논문에서는 SIMD 명령어를 이용하여 H.264 복호화기의 역 정수 변환 과정과 역 양자화 과정을 고속으로 처리 할 수 있는 방법을 제안한다. 제안하는 고속 역 변환 방법을 ZERO 블록에 대하여 역 변환과 역 양자화 과정을 수행하지 않음으로써 속도 향상을 얻을 수 있다. 움직임이 적은 Akiyo 영상에서는 QP=0일 때 참조 코드(reference code)의 역 정수 변환과 역 양자화 과정에 비하여 7.52배, QP=24인 경우 8.1배의 속도 향상을 얻을 수 있다. 또한 움직임이 많은 Stefan 영상에 대해서는 QP=0일 때 고속 역 변환 방법이 참조 코드의 역 정수 변환과 역 양자화 과정에 비하여 6.7배. QP=36인 경우 7.83배의 속도 향상을 얻을 수 있다
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본 논문에서는 PC 기반 지상파 DMB(Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting, T-DMB) 수신기를 위한 SW 최적화에 대해 설명한다. 이 수신기는 PC 외부에 지상파 DMB 신호를 안테나로 수신하여 복조하고 채널 복호하는 프론트 엔드(front-end) 수신 모듈을 이용, USB를 통하여 RS(Reed-Solomon) 부호화된 MPEG-2 TS(Transport Stream) 데이터를 읽어 들여 RS 복호, TS 역다중화, 비디오 복호, 오디오 복호 등의 SW 처리 과정을 거쳐 디스플레이 상에 수신 내용을 표시하게 된다. 본 논문에서는 저사양 PC에서도 T-DMB를 수신할 수 있도록 H.264/MPEG-4 AVC(Advanced Video Coding) 복호 과정을 최적화한 결과에 대해 설명한다.
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본 논문에서는 PC 기반 지상파 DMB(Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting, T-DMB) 수신기를 위한 오류에 견고한 SW 구현에 대해 설명한다. 이 수신기는 PC 외부에 T-DMB 신호를 안테나로 수신하여 복조하고 채널 복호하는 프론트 엔드(front-end) 수신 모듈을 이용, USB를 통하여 RS(Reed-Solomon) 부호화된 MPEG-2 TS(Transport Stream) 데이터를 읽어 들여 RS 복호, TS 역다중화, 비디오 보호, 오디오 복호 등의 SW 처리 과정을 거쳐 디스플레이 상에 수신 내용을 표시하게 된다. 수신기가 실용적으로 동작하기 위해서는, 수신된 비트스트림이 예상하지 못한 형태일 때도 오동작하거나 멈춰 서지 않아야 한다. 수신된 비트스트림에는 채널 비트 오류로 인해 훼손된 부분이 있을 수 있으며, 송출 시에 잘못 제작된 비트스트림도 있을 수 있다. 본 논문에서는 우선 RS 복호를 수행하여 정정 가능한 범위까지 오류를 정정하고, 검출되었으나 정정하지 못한 오류 또는 비트스트림 제작 시의 오류로 인한 비트스트림 구문 오류를 검출하여 오류 처리를 수행하며, 이로 인한 화질 손상을 숨기기 위해 프리즈 프레임(freeze-frame)을 수행하도록 하였다.
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T-DMB 서비스의 경우 무시할 수 없는 빈도로 자주 전송 오류가 발생할 가능성이 있으므로, 내부 비디오 코덱인 H.264/AVC는 이 전송 오류에 의한 영향을 극복하기 위한 방안을 갖추도록 설계되어야 한다. 본 논문은 이 경우에 대비하여, 오류 내성이 있는 새로운 부호화 모드 결정 기법을 제안한다. WCDMA 채널을 통한 전송 시뮬레이션을 통하여, 제안하는 부호화 모드 결정 기법을 적용하는 경우 오류 내성을 고려하지 않고 부호화 모드를 결정하는 경우에 비해서 고-복잡도의 경우에는 평균적으로 0.77dB, 저-복잡도의 경우에는 0.35dB의 재생화질 개선 효과가 있음을 보였다. 고-복잡도 부호화 모드 결정 기법의 경우는 H.263에서 제시된 고-복잡도 부호화 모드 결정 기법에 비해서 평균적으로 0.l1dB 개선된 값이다.
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이벤트 리포팅은 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크에서 디지털 아이템에 대한 이벤트 및 관련정보를 획득할 수 있는 방법 및 인터페이스를 제공한다. 본 논문에서는 방송
$\cdot$ 통신 융합 환경에서 MPEG-21 이벤트 리포팅 서비스를 제공하기 위하여 이벤트 리포팅 메시지 구조를 설계하고 이를 기반으로 이벤트 리포팅 시스템을 구현한다. -
지상파 디지털 TV 방식 중의 하나인 ATSC 8-VSB방식은 전송된 데이터 중 유효 데이터의 비율이 높고 채널이 좋은 경우 동기 및 등화 과정이 간단한 장점이 있지만, 실내수신이나 이동수신 환경에서는 동기 및 등차 과정이 어려운 단점이 있다. 현재 주파수 동기에는 FPLL 알고리즘을 이용하고 있는데, 파일롯의 위치에서의 좌우 스펙트럼의 비대칭 및 채널 환경에 따른 파일롯 신호의 감쇄가 발생하여 양의 주파수 옵셋이 발생했을 때에 비해 음의 주파수 옵셋이 발생했을 때의 동기획득이 어려운 단점이 있다. 본 논문은 파일롯 추출필터와 인접된 필터를 통과한 신호의 파워비율을 이용하여 얻은 제어신호를 이용하여, 기존 FPLL의 동작 범위를 넓힘과 동시에 수렴속도를 빠르게 할 수 있는 방법을 제안하였다.
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이 연구는 DVB-H 수신기의 전력소모를 줄이기 위한 새로운 동기방법을 제안하였다. DVB-H 시스템에서는 수신기의 전력소모글 줄이기 위하여 Time-Slicing 방법을 사용하는데 버스트 주기가 작을수록 수신기의 유효동작시간 이 줄어들게 되어 전력소모가 감소된다. 수신기의 유효동작시간에는 버스트를 동기화하기 위한 시간이 포함되므로 이 동기화시간을 줄이면 DVB-H 수신기의 전력소모를 줄일 수 있다. 제안방식은 한 프레임(68개 OFDM 심볼) 또는 연속된 5개의 OFDM 심볼을 이용하는 기존방식과 달리 이전 수신버스트의 OFDM 심볼 네 개 또는 송신기의 OFDM 심볼 네 개와 현재 수신되는 심볼 1개를 사용하기 때문에 동기시간을 1/68 또는 1/5 까지 줄일 수 있다. 제안방식의 강건성을 분석하기 위하여 다양한 이동수신 채널환경에서 최소보호비를 구하여 기존 방식과 비교 분석하였다.
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본 논문은 디지털방송 컨텐츠(드라마, 영화, 토크쇼)상에서 PPL(Product Placement) 간접광고를 보다 개인화 된 맞춤 광고로 구현한 어플리케이션을 기술한다. 이러한 애플리케이션은 개인의 취향에 최적화된 광고를 제공하고 방송사와 시청자간의 Interaction에 의해 전자상거래가 가능한 채널로 이동할 수 있는 기능을 제공한다. 다시 말해서 본 논문의 어플리케이션은 컨텐츠 시작 전에 개인이 선호하는 물품을 선택하여 컨텐츠 속에 나오는 PPL광고에서 시청자가 선택한 물품만이 컨텐츠 방영 중에 나타나고, 그 선택 물품의 상세 정보와 구매를 할 수 있는 DAL(Dedicated Advertisers Location)채널로 이동할 수 있도록 하였다. 따라서 시청자 측면에서는 개인화 된 방송 서비스를 이용하여 자신이 원하는 선별된 광고를 보는 효율적이고 능동적인 방송시청을 하게 되며, 방송 사업자 측면에서는 맞춤 방송 서비스로 효과적인 타겟 소비자를 정하여 효과적인 마케팅을 할 수 있다. 그리고 시청한 광고 물품들을 장바구니라는 일종의 북마크에 담을 수 있게 하였다. 시청자가 원할 때는 언제든지 광고된 물품의 T-Commerce채널로 이동 가능하도록 설계, 구현하였다. 이것은 개인화 된 맞춤형 방송과 쌍방향 Interaction이 가능한 새로운 데이터방송의 특성을 잘 보여주는 Interactive 광고로서 새로운 모델이 될 것이다. 본 논문의 어플리케이션(Xlet)은 우리나라 위성방송 데이터방송 표준인 MHP 미들웨어에 의해 구동되어지며, 데이터방송용 API인 JavaTV API, Havi & Davic API에 따라 구현되어졌다.
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본 논문은 시청자 개개인의 선호도 정보(user preference)를 이용하여, 컨텐츠 제공자(content provider)로부터 개인화 된 비디오 요약을 제공받을 수 있는 맞춤형 방송 서비스를 제안한다. 제안하는 방송 서비스는 다채널의 디지털 방송 환경에서 시청자들에게는 채널선택의 편의성과, 컨텐츠 제공자들에게는 시청자들이 자신들의 컨텐츠에 대한 소비를 촉진시키는 기능을 제공한다. 따라서, 본 논문에서는 개인화 된 비디오 요약 서비스를 제공하기 위해, TV-Anytime에 기반한 사용자 선호도 정보를 이용하는 시스템 스킴(scheme)을 제안한다. 제안하는 방송 서비스의 유효성을 테스트하기 위해 영화 장르의 비디오에 대해서 이벤트(event)들을 세그먼트(segment)하고, 해당 선호도 정보에서 추론된 선호 이벤트 정보에 따라 비디오 요약(video skim)을 생성하고, 시청자 단말에 제공하는 실험을 수행한다.
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기존의 방송환경은 시청자에게 단 방향의 서비스를 제공하며, 시청자 각자의 취향에 상관없이 소극적인 자세를 요구한다. 이러한 일방적인 사용자 시청환경에서는 대개의 프로그램들은 방송사에 의해 다수 사용자의 대표적인 시간대에 적절하게 배치되고, 적절하게 배분된 프로그램의 인기도 혹은 시청률, 시청 연령, 시간대에 따른 광고가 그 프로그램을 지원하게 된다. 시청자의 적극적 선별 노력에 의해 선택된 프로그램과 달리 방송 프로그램 콘텐츠와 같이 전송되는 광고는 사용자가 원하는 대개의 프로그램을 지원하는 중요한 수단이지만, 정작 시청자의 관심과는 상관없이 제공된다. 또한, 디지털 방송의 시작과 함께 양방향 서비스 환경에서도 사용자를 고려한 광고의 적절한 분배가 이루어지지 않고 있다. 이러한 일률적인 광고 콘텐츠의 제공은 시청자의 무관심을 초래할 수 있으며, 이러한 경향이 높을수록 효율적인 정보 제공에 많은 제한을 받을 수 있다. 본 논문에서는, 제한적 정보 제공의 해소와 새로운 시청 환경 제안을 위한, 시청자의 성별 및 연령 대를 추론하는 알고리즘을 제안하고 이를 맞춤형 광고, 즉 표적 광고 서비스(Target Advertisement Service) 기법을 제안한다.
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디지털 방송의 시작과 함께, 지상파, 위성, 케이블과 같은 다양한 매체를 통한 다채널 방송 시청 환경의 도래는 사용자에게 많은 방송 프로그램 시청 정보를 전달하게 되었다. 이와 더불어, 방송 단말에 전송된 다양한 방송 프로그램 정보를 탐색하고 선호 방송 프로그램을 선별하기 위해서는 사용자에게 많은 노력이 요구된다. 이러한 요구에 따라, 똔 논문에서는 다채널 방송 시청 환경 하에서 사용자의 방송 프로그램 시청 히스토리를 분석하고, 특정 시간에 따른 사용자의 방송 프로그램 시청 패턴을 추출하여 방송 프로그램 장르에 대한 사용자 선호도를 자동으로 계산하는 알고리즘을 제안하고, MPEG-7 MDS 구조에 따른 사용자 선호도 서술과 사용자의 선호도에 따라 방송 프로그램을 자동적으로 추천하는 TV 프로그램 추천 어플리케이션을 소개한다 본 실험을 위해 실제 연령대별, 성별, 시간대별로 사용자의 TV 시청 자료를 사용하였으며, 실험결과를 통해 본 논문에 제안된 베이시안 네트워크 기반 사용자 자동 학습 알고리즘이 효과적으로 사용자 선호도를 학습할 수 있음을 확인하였다.
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고정된 위치에 있거나 이동중인 수신자들에게 고품질의 멀티미디어 콘텐트를 제공하기 위하여 지상파 DTV를 위시하여 디지털위성방송, 지상파 및 위성 DMB 등 다양한 방식의 방송 서비스들이 가까운 장래에 우리 생활의 일부분이 되리라고 예견되고 있다. 이러한 서비스들은 방송과 통신의 융합환경에 맞추어 맞춤형 방송의 형태로 이용될 것이며, 이는 텔레매틱스나 홈 네트워크 등과 같은 다른 정보 전달 체계와 결합하여 보다 고도화된 정보사회의 중심적인 역할을 할 수 있을 것이다. 본 논문은 방송 통신 융합 환경에서의 DTV의 주요한 한 가지 역할로서 DTV 기반의 흠 네트워크를 제안하고, 그러한 흠 네트워크에서 멀티미디어 콘텐트를 공유하기 위한 두 가지 방안에 대해서 논한다. 첫 번째 방안은 홈 서버 기능을 하는 DTV PVR에서 단 한번의 복호 과정과 스케일러블 코딩 과정을 통하여 가정 내의 모든 기기들이 실시간으로 방송 콘텐트를 공유하는 방법이고, 다른 한 가지 방안은 전체 방송시스템 비디오 부호화 규격을 스케일러블 부호화 기법을 적용한 단일 표준으로 통합하는 방안이다. 본 논문을 출발점으로 하여 이와 같은 논의가 활발하게 이루어지기를 기대한다.
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본 논문은 디지털 방송 환경에서 TV-AnyTime을 이용한 메타데이터 서비스를 위한 메타데이터 부/복호화 시스템 구현에 관한 논문이다. 부호화 시스템은 생성된 TV-AnyTime 메타데이터의 효율적인 전송을 위해 메타데이터를 TV-AnyTime에 정의된 fragment로 분할하고, 분할된 fragment를 부호화하는 과정을 포항하고 있다. 또한 fragment의 id와 version을 부여하여 container를 구성하는 것과, 전송된 container의 내용에서 요청된 fragment을 축출하여 처리하는 것을 정의한다. 복호화 시스템은 축출된 fragment들을 분석하고, 사용자의 요청에 따라 해당 fragment를 복호화 한다. 그리고 fragment에 포함된 정보를 이용해 fragment를 관리하는 방법에 대해 정의한다.
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본 논문에서는 OFDM(orthogonal frequency division modulation) 시스템의 비터비 복호기 출력을 이용한 주파수 동기추적알고리듬을 제안한다 OFDM 시스템은 직교성이 보장된 부반송파에 데이터를 실어 전송함으로, 부반송파간 직교성 유지가 매우 중요하다. 부반송파간 직교성을 해치는 가장 큰 원인으로써 주파수 옵셋을 들 수 있다. OFDM 시스템의 안정적인 신호 수신을 위해서는 잔존 주파수까지 제거할 수 있는 고성능 주파수 동기 알고리듬이 필수적으로 요구된다. 본 논문에서는 다중변조 OFDM 시스템에서, 주파수 옵셋을 블라인드 모드로 추적하여 보상 할 수 있는 알고 리듬을 제안한다 전산실험을 통해 주파수 선택적 채널에서 제안한 알고리듬의 우수성을 보인다.
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이 논문에 서 는 DVB-S2 BC(Backward Compatibility) 모드에서 복조방식 에 따른 수신성 능을 분석하였다. 송신기는 DVB-S(HP)와 DVB-S2(LP) 스트림을 계층적 비대칭 8-PSK로 변조시킨 신호를 전송하며, 수신기는 계층적 변조 신호를 복조하기 위하여 LSB 에서 MSB순으로 복조하는 방식과 사분면 추정지수와 LLR 계산기를 이용한 계층적 복조방식을 적용할 수 있다. 이 논문은 두 복조방식에 대한 성능분석을 AWGN 및 비선형 채널에서 통계적 분석과 모의실험을 통하여 수행하였다.
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본 논문에서는 직교 주파수 분한 다중 접속 (orthogonal frequency division multiplexing, OFDM) 시스템에서 matching pursuit (MP) 알고리듬을 이용하는 이동 채널 추정 법을 제안한다. 기존의 OFDM 시스템에서 채널추정 알고리즘으로 쓰이는 zero-forcing (ZF) 알고리듬은 잡음의 영향으로 채널 추정 오류의 가능성을 가지고 있다. 제안한 알고리듬에서는 MP 알고리듬을 이용하여 스파스(sparse)형태의 채널을 추정함으로써 다중경로가 없다고 가정되는 시간영역의 채널구간에서 발생될 수 있는 잡음에 의한 영향을 줄인다. 또한 연속적으로 전송되는 파일럿 정보를 이용하여 실시간으로 채널의 변화를 추정한다. 제안한 알고리듬으로 채널을 추정하고 등화를 했을 경우 ZF 알고리듬보다 우수한 성능을 보임을 실험에서 확인한다.
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본 논문은 패킷 방식의 OFDM(orthogonal frequency division multiplexing) 시스템에서 등화기 출력과 비터비 복호기 출력을 이용한 잔존 주파수 옵셋 추정 법을 제안한다 패킷 방식의 OFDM에서는 패킷의 앞 부분의 훈련열을 이용하여 한번 추정하기 때문에 시간이 지남에 따라 추정 오차에 의한 위상 회전이 축적된다. 이러한 위상 회전의 축적을 막기 위해 등화기 출력과 비터비 복호기의 출력에서 잔존 주파수 옵셋을 추정하여 매 심볼마다 보상한다. 잔존 주파수 옵셋의 추정은 먼저 첫 번째 심복의 등화기 출력과 그것의 비터비 복호기 출력 사이에서 위상차를 구한다. 두 번째 심복의 위상차도 처음 심복과 같은 방법으로 구한다. 두 번째 구한 위상차는 이전 심볼의 위상차에서 잔존 주파수 옵셋의 영향이 더해져 있다. 이득 두개의 위상차의 차로부터 잔존 주과수 옵셋을 구할 수 있다. 이 방법은 전송된 데이터를 사용하여 추정하기 때문에 추가적인 훈련열을 사용하지 않고 매 심볼마다 보상을 할 수 있다는 장점이 있다.
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이 연구는 DVB-S2 BC(Backward Compatibility) 모드에서 대역폭 효율을 개선하기 위한 새로운 계층적 변조방식을 제안하였다. DVB-S2 표준은 기존 DVB-S 방송 서비스와의 역호환성을 위하여 비대칭 8-PSK를 사용하며, 이 방식은 DVB-S의 경우보다는 대역폭 효율이 개선되나 DVB-S2 NBC(Non Backward Compatibility) 모드보다는 개선도가 미약하다 이러한 문제점을 해결하기 위하여 DVB-S2 NBC에서 사용하는 16APSK 변조방식을 DVB-S2 BC 모드에서 사용할 수 있도록 변형하였으며, 변형된 16-APSK 방식에 대한 수신 성능을 통계적 방법을 통하여 분석하였다.
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본 논문에서는 열악한 주파수 선택적 페이딩이나 고속 페이딩 채널 환경에서 ATSC(Advanced Television System Committee) DTV 수신기의 등화 성능 향상을 위해 필터 탭을 선택적으로 사용하는 스파스 적응 등화기 구조를 제안한다. 제안된 등화기는 채널 추정을 수행한 후 등화기 초기화를 위한 탭 계수를 찾는다. 구해진 등화기 탭의 초기화 계수에 대해 특정 임계값을 적용하여 유효한 탭을 선택하여 활성화시킨다. 그리고 활성화 된 탭만을 이용하여 채널 등화를 수행한다. 결과적으로 기존 등화기와 동일한 탭 길이를 가지 고 있지만, 실제 사용하는 탭 수가 작아지므로 등화기의 단계상수를 크게 만들어 고속 페이딩 채널의 변화를 빠르게 추적할 수 있게 된다. 제안된 등화기 알고리듬의 성능 개선을 확인하기 위한 실험으로 ATSC DTV 성능분석 시 일반적으로 사용되는 브라질 채널 및 ATSC등화 성능 요구 조건에 대해 기존의 등화기와 비교 분석하였다. 그 결과 기존의 등화기와 같은 안정성을 가지면서 빠른 수렴 속도를 가지고 고속 페이딩 채널 보상 능력의 큰 향상을 보였다.
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디지털 TV 전송 방식중의 하나인 ATSC 8-VSB 시스템의 등화기는 훈련신호가 존재하는 구간에서 LMS 알고리즘을 사용하는 DFE 적옹 등화기가 사용된다. 그러나 LMS 알고리즘은 그 수렴속도가 느리고 수렴 후 오차 수준이 다른 적응 알고리즘에 비해 높다는 단점이 있다. 본 논문에서는 LMS 알고리즘을 사용하는 DFE의 오차 수준을 낮추기 위한 선형 등화기 구조의 전 처리부(pre-processor)를 사용하여 필터 수렴 후의 DFE의 오차수준을 기존의 DFE보다 낮추었으며 제안된, DFE 구조의 성능을 컴퓨터 모의 실험을 통해 분석하였다.
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본 논문에서는 오디오 워터마킹 기술을 이용하여 중앙방송국과 지방방송국간의 방송전환을 용이하게 할 수 있는 시스템을 구현하였다. 방송전환을 위한 동기화 시스템에서의 오 검출은 방송사고를 일으키기 때문에, 오디오 워터마크기술을 이용할 때 신뢰성이 매우 높아야 한다. 달 논문에서는 방송동기화 시스템에 효율적으로 적용할 수 있는 오디오 워터마킹 알고리즘을 개발하고, 이를 실시간으로 적용하여 방송전환에 사용할 수 있는 시스템을 구현하였다. 개발된 오디오 워터마킹 알고리즘에 의해서 워터마크가 삽입된 방송신호의 SNR은 66.1dB로서 워터마크 삽입전의 방송신호와의 구분이 어려웠다. 강인성 테스트에서는 96kbps와 128kbps의 MP3 압축을 하였을 때에도
$100\%$ 의 검출율을 보였으며, -50dB 이하의 잡음첨가에 대해서도$100\%$ 검출율을 보였다. 구현된 시스템은 240시간의 실제 방송상황에서 워터마크가 삽입된 방송신호에 대한 검출율이$100\%$ 이고, 오검출율이$0\%$ 로 방송시스템으로서의 신뢰성을 확보하였다. -
디지털 방송기술이 진보함에 따라 사용자들의 실감방송에 대한 욕구도 증가하고 있다. 실감방송의 목적은 3차원 AV 기술을 통해 사용자가 마치 녹음/녹화한 현장에 있는 것과 같은 느낌을 주는 것이다. 청취자가 녹음한 환경에 있는 것과 같은 느낌을 주는 3차원 오디오 신호의 획득을 위해 더미헤드를 많이 이용한다. 인간의 머리형태를 띤 더미헤드의 특성 때문에 더미헤드를 이용하여 획득한 신호를 헤드폰을 통해 재생하는 경우 입체감을 느낄 수 있다. 하지만 더미헤드의 형태 및 크기 때문에 공공장소에서 사용하기가 어렵고, 획득한 신호를 멀티채널 신호로 변환하기가 힘들며, 재생 시 전/후방 혼동현상이 많이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 더미헤드의 단점을 극복하기 위해 머리형태를 구체로 간략화하고, 구체 위에 다수개의 마이크를 배치함으로써 3차원 오디오를 획득하고, 후처리 과정을 통해 다양한 재생환경에 적절한 재생신호를 생성할 수 있는 3차원 오디오 획득 및 재생 시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 성능평가를 위해 무향실에서 주관적 방향성 평가 실험을 수행한 결과, 더미헤드 기술의 단점인 전/후방 혼동현상을 현저하게 줄일 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3차원 오디오 시스템은 3D-TV나 실감방송 통에서 입체음향 콘텐츠 획득에 이용 가능하다.
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본 논문에서는 사용자의 입력에 따라 3차원 오디오 장면을 재구성하여 전달할 수 있는 대화형 오디오 방송단말의 구현 예를 제시한다. MPEG-4 AudioBIFS 규격에 따라 계층적으로 표현한 오디오 장면의 속성을 사용자의 입력에 따라 갱신하고, 주어진 속성을 참조하여 오디오 데이터를 3차원 공간상에 재합성하는 방식을 취한다 속성을 갱신하는 모듈은 MPEG-4 Audio 프로파일을 지원하게 하되 AudioBIFS 노드 유형에 따른 사용자 인터페이스를 미리 정의하여 단말 측에 저장해 두고 이용함으로써 대화형 방송 서비스를 구현했다. 3차원 오디오 데이터를 재생하는 기능은 사용자의 입력에 대한 피드백을 풍부하게 하여 대화형 방송의 효과를 극대화하고, 사실감을 제고하는 데 중요한 역할을 담당한다. 요소기술로 음상의 위치, 지향성, 모양, 잔향특성 등을 구현하기 위한 3차원 오디오 기술에 대해 소개한다. 또한 대화형 3차원 오디오 방송단말을 이용한 서비스의 예로 대화형 합주 및 합창 프로그램을 소개한다.
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차세대 실감 방송에서의 오디오 신호는 정보의 전달이라는 기존의 역할을 넘어서 현장감의 재현이라는 실감 방송의 목표를 구현하는 역할을 감당하게 될 것이다. 이 논문에서는 이러한 차세대 실감 방송에서 오디오 신호가 가지는 심리음향학적인(psychoacoustic) 특성을 방송현장의 운용자들을 위해 기존의 연구들에 근거하여 선명하였다. 차세대 방송은 첫째, 멀티채널 오디오 방송, 둘째, 고 해상도 데이터의 활용 그리고 셋째, 멀티 모달 전송로 특정지울 수 있는 새로운 오디오 산업의 기술진행 방향을 통해, 방송으로 전달되어지는 객체에 대하여 개선된 정위(localization), Envelopment 명료도(Clarity)등의 개선된 심리음향학적인 특성을 가지게 한다. 이와 같은 심리음향학적인 개선은 운용자의 올바른 개념적인 이해와 결합하여 보다 현장감 넘치는 방송을 청취자들에게 가져다 줄 것이다.
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현재 모바일 환경에서 PDA, 휴대폰 등으로 많은 캐릭터 영상들이 서비스되고 있다. 본 논문에서는 이러한 캐릭터 영상들의 무손실 동영상 압축 방법을 제안한다. 캐릭터 영상은 256컬러 인덱스 영상이며. 영상간에 유사한 컬러로 제작된다. 제안한 압축방법은 기존 MPEG, H.264에서 사용하는 동영상 부호화 기법이외에도 캐릭터 영상의 특성을 반영한다. 각 블록 타입을 DC mode, INTER mode, 및 INTRA mode로 분류하는데 다른 mode와 유사하게 DC mode는 캐릭터 영상의 특성을 활용한다. INTER mode는 예측 에러의 분포를 분석하여 세 가지 예측 방법들 중에서 압축 효율이 우수한 방법으로 처리한다. 또한 INTRA mode는 4개의 서브모드로 나누어 압축 효율성을 제고한다. 12개의 캐릭터 실험 영상들은 각각 12장의 영상으로 구성되는데, 제안 압축 방법을 적용하면 평균 1.44:1의 압축율을 얻는다. 또한 실험결과에서는 각 블록 타입의 비율 및 INTRA와 INTER블록의 비율을 조절하여 얻어 지 는 압축율의 변화를 조사하였다.
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축구 비디오의 슛 장면과 같은 이벤트 검출에는 많은 연구가 있었으나 기존의 방법은 정확성과 실시간으로 필터링하는 부분에서는 문제가 있다 이에 대해서 본 논문은 현재 실시간으로 가장 딸이 방송되는 스포츠 장르 중 축구 비디오에 대한 효율적인 슛 장면 검출 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안한 방법은 우선 입력 프레임으로부터 뷰 타입을 결정한다. 슛 장면에 대한 뷰 타입 패턴 변화, 리 플레이의 검출과 오디오 파워의 변화를 이용하여 필터링을 수행한다. 실험 결과를 통하여 제안한 방법이 효율적이고 효과적으로 슛 장면을 검출하였고 다채널의 디지털 방송환경에서 실시간으로 컨텐츠를 필터링하는 서비스가 가능함을 보였다.
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다양한 처리능력을 가진 단말기들은 복잡한 네트워크, 환경의 호환성을 제공하기 위해서, 전송 네트워크 채널이 허용하는 범위내로 부호화 된 비디오의 비트 율을 적응적으로 맞춰 주어야 한다 트랜스코더는 특정 비트율로 부호화되어 있는 비디오를 원하는 비트율의 다시 변환하기 위해서 복호화 만 후 다시 부호와의 과정을 거쳐야 하기 때문에 이에 따른 계산량의 증가와 더불어 전송시간에 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위한 한 가지 방법으로 제안된 것이 프레임 건너뜀 기법 즉 시간적 해상도 변환 트랜스코딩이다. 비디오를 부호화하는 과정에서 계산량을 가장 많이 차지하는 움직임 추정과정의 계산량을 줄임으로써 트랜스코딩을 수행하는데 소모되는 시간과 노력을 크게 줄이고, 건너뛰지 않고 남아있는 프레임에 더 많은 비트를 할당하여 요구되는 화질을 유지할 수 있다. 본 논문에서는 움직임 벡터의 방향성을 고려한 움직임 벡터 재추정 기법과 정제 기법을 제안한다 제안된 기법인 E-FDVS(Efficient-Forward Dominant Vector Selection)는 움직임 벡터의 방향성을 고려하여 매크로블록과 움직임 벡터의 차이를 이용하여 움직임 벡터를 재추정한다. 그리고 제안한 기법인 DOS(Direction Oriented Search)를 사용하여 재추정 된 움직임 벡터의 방향으로 강한 움직임 벡터 정제를 함으로써 기존의 기법에 비해 우수한 화질을 제공한다.
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This paper describes a character retrieval system for TV programs and a set of novel algorithms for detecting and recognizing faces for the system. Our character retrieval system consists of two main components: Face Register and Face Recognizer. The Face Register detects faces in video frames and then guides users to register the detected faces of interest into the database. The Face Recognizer displays the appearance interval of each character on the timeline interface and the list of scenes with the names of characters that appear on each scene. These two components also provide a function to modify incorrect results. which is helpful to provide accurate character retrieval services. In the proposed face detection and recognition algorithms. we reduce the computation time without sacrificing the recognition accuracy by using the DCT/LDA method for face feature extraction. We also develop the character retrieval system in the form of plug-in. By plugging in our system to a cataloguing system. the metadata about the characters in a video can be automatically generated. Through this system, we can easily realize sophisticated on-demand video services which provide the search of scenes of a specific TV star.
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각각 다른 영상에서 추출된 배경이나 물체를 합성하고자 할 때 조명 조건의 이질감 때문에 자연스럽지 못한 영상이 얻어질 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 특히 전반사 성분의 위치와 모양이 사실적으로 처리되는 것이 중요하다. 기존의 많은 연구에서 정지된 물체에 대해 전반사 성분과 난반사 성분을 분리하여 다루는 방법이 제안되었는데 이러한 방법들을 토대로 본 논문에서는 동영상에 대한 적용 가능성을 확인한다. 정지한 물체에 대한 재조명을 위해서는 물체의 위치가 동일하고 조명 조건이 다른 두개이상의 이미지가 필요하므로 동영상의 연속된 필드들을 이용하여 이러한 조건을 유사하게 만족시키는 이미지 쌍을 만드는 방법을 먼저 제안한다. n번째 n+2번째 필드 간의 물체의 움직임을 추정하여 중간 위치의 합성 영상을 만들어 내면 n+1번째 필드의 물체와 동일한 위치와 모양의 영상을 얻을 수 있을 것이다. 이렇게 얻어진 합성 영상과 원래의 n+1번째 필드의 영상이 서로 다른 조명 조건을 가지고 있으면 정지된 물체에 행해졌던 영상 재조명 방법의 사용이 가능하며, 이 두 영상으로 전반사 성분과 난반사 성분을 분리하고 난반사 성분끼리의 선형 보간과, 전반사 성분끼리의 모핑(morphing) 과정을 통해 재조명된 영상을 생성한다. 이러한 과정을 거쳐 얻어진 결과 영상과 같은 조건의 정지 영상을 직접 재조명한 결과 영상을 비교하여 그 성능이 거의 차이가 없음을 확인할 수 있다.
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지금까지의 라디오는 대부분 음성중심의 프로그램을 전송하였지만 DMB로 개념화되는 라디오와 디지털 기술의 접목은 지금까지 제한적이던 멀티미디어데이터서비스를 확대시키면서 라디오에 시각성을 부여하고 있다. 라디오에 부여되는 시각성은 지금까지의 청각성보다 훨씬 중요한 의미를 가지게 되었다. 이런 추세에 맞춰서 방송 서비스에 대한 멀티미디어데이터서비스 검색 시스템도 시각성을 중심으로 새롭게 재구성되어야 할 필요성이 대두되었다. DMB서비스는 제공되는 콘텐츠에 대해 각기 다른 콘텐츠 정보가 존재하고 이러한 정보를 이용하여 사용자가 원하는 서비스를 비친, 검색하는 방법으로 변화하여야 한다. 본 논문에서는 DMB MOT를 이용하여 MPEG-21 디지털 아이템 메타데이터를 전송하고, 전송된 메타데이터를 이용하여 단말기에 사용자가 원하는 디지털 아이템의 정보를 보여줄 수 있는 브라우징 시스템을 설계하고자 한다.
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디지털 TV 방송이 본격적으로 보급됨에 따라 2004 년 후반부터 각 방송사들은 디지털 방송네트워크의 설계를 위해 본격적인 전계강도 실측을 실시하고 있다. DTV 신호 측정에는, 가장 기준이 되는 전계강도 측정기를 비롯하여 DTV 복조기(demodulator), 각종 셋톱박스, 위성항법장치(GPS)를 이용한 지형정보시스템(GIS) 등 많은 장비가 필요하고 측정항목도 다양하여, 한 지역을 측정하는데 많은 시간이 소요될 뿐 아니라 측정자의 숙련도에 따라 측정결과의 정확도와 신뢰도가 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 다양한 계측장비와 운용장비의 제어를 체계적으로 관리하고 측정절차를 일반화하며 측정결과 데이터를 데이터베이스화하여 측정결과를 용이하게 파악할 수 있는 통합 측정 시스템을 제안한다. 또한, 본 시스템은 측정 뿐 아니라 지형정보시스템과 전계강도 예측시스템을 도입하여 측정지점 주변의 수신환경 분석 및 최적 수신위치의 검색정보 등을 제공하며, 다량의 측정결과에 대한 다양한 분석이 가능하여 커버리지 분석 및 송신 네트워크의 설계 등에 활용될 수 있다.
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본 논문은 열악한 채널 환경에서 ATSC 방식의 DTV 수신기의 성능 개선을 위해 빔 선택형 DTV 수신기 구조와 최적의 빔 선택을 위한 알고리즘을 제시하고자 한다. 빔 선택형 DTV 수신기의 채널 개선으로 인한 수신기의 성능 개선 효과와 이에 따른 최적 빔 선택을 위한 조건들을 살펴된다. 그리고 필드 테스트를 통해 측정된 ATSC DTV 수신 채널 모델링을 이용하여 등차기만을 사용하는 기존의 DTV수긴기와 빔 선택형 DTV수신기의 성능을 모의 실험을 통해 확인하였다.
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디지털 방송은 비디오뿐 아니라, 각종 데이터와 Xlet 이라고 부른 실행 프로그램 (Java 애플리케이션)을 TV 수신기로 전송 할 수 있다 본 논문은 이 애플리케이션을 방송 전송 스트림 (TS)으로부터 직접 읽어 이를 실행하는 PC 시뮬레이터의 구현방법을 기술한다. 기존에 나와 있는 Xlet 시뮬레이터들은 Xlet 코드를 전송스트림에서 읽는 것이 아니라 로컬 파일 시스템에서 읽는 방식을 사용한다. 따라서 실제 방송 상황과 많이 다르고 특히 전송스트림을 통해서 전송되는 시간의 영향을 받는 스프림 이벤트 같은 것을 처리하기 힘들다. 뿐만 아니라, 본 시뮬레이터를 이용하면 PC에서도 인터랙티브 방송이 포함되어 있는 디지털 방송을 시청할 수 있게 해 준다. 본 논문에서 구현하는 에뮬레이터는 방송 스트림인 TS를 실시간으로 읽으면서 Xlet을 실행하기 때문에 기존 에뮬레이터의 한계를 극복한다. 현대인은 PC를 이용하여 많은 작업을 하므로 PC에서 인터랙티브 방송을 이용할 수 있게 하는 것은 방송과 통신의 융합이라는 21세기 미디어 개념에 잘 부합된다.
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Jung Moon-Ryul;Park Youn-Sun;Ryu Il-Kyoun;Kim Jin-Goo;Ahn Byoung-Kyu;Choi Seung-Pil;Kim Jung-Hwan;Choi Jin-Soo;Bang Gun 271
디지털방송이 시작되면서 고품질의 A/V(비디오/오디오)프로그램과 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 데이터방송을 처리하기 위한 수신 장치의 비중이 커지고 있다 이와 관련하여 데이터방송 환경에서 새로운 기술과 서비스가 등장할 때마다 이를 수용할 수 있는 소프트웨어를 탑재한 새로운 수신 장치가 필요하다. 일반적으로 한번 가정 내에 보급된 디지털 수신 장치의 소프트웨어 업그레이드가 용이하지 않기 때문에, 방송을 통해 이를 실현한다. 본 논문은 TV 셋탑박스 (STB) 내에 상주하는 middleware native application software 를 방송으로 다운받아 수정하는 기능을 지닌 STB 의 구현에 대해서 기술한다. 소프트웨어 업데이트 시스템은 소프트웨어를 포함하는 데이터 카루셀 스트림을 다운받아 파싱하는 다운로더, 추출된 소프트웨어를 설치하는 업데이트 로더, 그리고 예치상황이 발생하면 셋탑박스가 새로 부팅될 때, 로그 파일을 이용하여 소프트웨어를 옛날 상태의 회복시켜주는 리커버러 (recoverer)로 구성되어 있다. 다운로더는 지상파 디지털 방송 규격인 ATSC 규약에 맞게 구현하고, ATSC용 STB환경에서 테스트하고 있다. -
디지털 방송의 시작과 함께, TV화면에서 채널이나 프로그램을 직접 검색학 수 있는 EPG(Electronic Program Guide)라는 새로운 방송 서비스가 제공되고 있다. 그러나 아직까지는 시청자 입장을 고려한 EPG의 사용자 인터페이스에 대한 연구는 미흡한 실정이다. TV는 특정 계층이 아닌 모든 사람이 시청하는 매체이의로 시청자에게 프로그램을 쉽게 찾게 하기 위해서는 직관적인 사용자 인터페이스가 필요하다. 즉 EPG를 이용해 TV 시청자가 쉽게 이해할 수 있는 속성들을 선택해 프로그램을 빨리 찾을 수 있게 하는 것이다. 이를 위해본 논문에서는 먼저 TV 프로그램을 구분하는 대표적인 속성들인 장르, 시간, 등급 등을 체계적으로 분류하였다. 이렇게 체계화된 속성득의 값들을 시청자들이 EPG를 통해 지정하게 하되, 값을 지정하는 속성들의 순서를 편한 데로 선택할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 설계하였다. 그리고 기존의 상용 EPG와 본 논문에서 제안하는 EPG의 Usability Test를 통해 두 가지 EPG의 기능의 우수성을 비교평가 하였다.
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Kim Sung-Hoon;Ji Kum-Ran;Lee Jae-Youn;Kim Seung-Won;Lee Soo-In;Kim Chang-Joong;Lee Ho-Kyoung 281
This paper described an Enhanced-xVSB system for improving mobile/pedestrian reception performance to the ATSC DTV 8-VSB transmission standard. E-xVSB system can transmit a mixture of normal (8-VSB) stream and enhanced (robust) stream. The robust stream has a higher threshold of visibility (TOV) compared to the standard stream, and legacy receivers ignore the robust packets. Thus, Enhanced-xVSB system is fully backward compatible with a current ATSC standard. for mobile and portable reception support, E-xVSB system adopts a reduced constellation method as well as enhanced trellis-coded modulation scheme. E-xVSB system supports a variety of enhanced modulation schemes: Pseudo-2VSB, Enhanced-4VSB, modified Enhanced-8VSB and Hybrid-VSB. Proposed E-xVSB system performs well under serious dynamic multipath reception environment. -
High-quality digital broadcasting contents are susceptible to illegal copy and unauthorized redistribution, which makes broadcasters difficult to protect valuable media assets. So, broadcasters and content providers need the technology for copyright protection of professional digital content. Digital watermarking technology is one of the most actively developed solutions for the copyright protection. This paper suggests the requirements of watermarking technology in DTV(Digital TV) environment for copyright protection and shows the developed real-time watermark embedding/detecting system for HD(High Definition)/SD(Standard Definition) video and experimental results of the system against watermark attack tests. Our watermarking system meets the watermarking requirements of invisibility, robustness and security of DTV environment.
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Wireless sensor network을 위 한 MAC(Medium Access Control) layer를 low-rate WPAN을 목적으로 한 IEEE 802.15.4 사양에 따라 구현하고 검증하였다. 센서 네트워크의 노드는 배터리로 동작하므로 에너지 소모가 가장 큰 걸림돌이 된다. power saving을 위한 몇 가지 방법을 포함한 IEEE 802.15.4 MAC protocol을 구현함으로써 wireless sensor network에 적용 가능함을 보였다.
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본 논문에서는 휴대용 영상장비인 비디오 레코더에 사용되는 직렬구조 리튬이온 배터리의 보호회로를 제안하였다. 제안된 보호회의에서는 정적 전류소모가 큰 전지 상태 검출기를 공유하였고 배터리의 상태에 따른 저 전력모드 변환을 가능하게 하여 보호회로의 효율성을 극대화하였다. 제안된 회의는 0.35um 표준 CMOS 공정을 사용하여 검증하였다.
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본 논문은 OCP(Open Core Protocol)에 호환되는 파이프라인 구조를 가진 시스템 버스와 MPEG 시스템에 적합한 메모리 버스를 갖는 계층 구조를 가지는 새로운 동기 세그먼트 버스를 제안한다. 이 구조는 MPEG 시스템의 모바일 제품에 사용되는 영상 데이터 처리를 위한 메모리 인터페이스에 기반을 둔 버스 구조와 Multi-master와 Multi-slave를 사용하여 고성능의 다중 처리를 위한 양방향 다중 버스 구조(bi-direction multiple bus architecture)를 가진다. 효율적인 데이터 처리를 위하여 파이프라인 stage와 결합된 Master와 Slave의 주소번지가 latency를 결정하며, 시스템의 특성에 따라서 IP 코어를 배치하였다. 제안된 버스는 저 전력 구현을 위하여 세그먼트 버스 구조를 가지고, 멀티미디어 SoC 시스템의 성능 저하 없이 다중 작업이 가능한 구조를 갖는다. Wirability를 고려하여 양방향 구조를 채택하였고, Testablility를 위하여 단방향(uni-direction) 구조와 대체 가능하다. 또한, Local arbiter의 수정만으로 Master의 추가가 가능한 확장 구조를 가진다. Latency를 줄이기 위하여 직접 제어 방식과 단순한 구조의 Central arbiter로 구현되었다.
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텔레매틱스 시스템은 이동통신(CDMA)과 GPS를 기반으로 차량과 정보센터를 연결하여 차량 운행 중 요구되는 각종 정보를 실시간으로 제공하는 시스템이다 이러한 텔레매틱스 시스템의 주요 기능 중 하나가 차량 원격 진단 및 사고 통보시스템으로 차량 주행 중에 각각의 EMS. TMS. ABS/TCS. ABAG 등에서 진단된 차량의 이상 유무를 실시간으로 분석하고. 운전자 주행 패턴 및 차량 관리에 대한 사항을 점검하여 무선통신을 통해 정보센터로 전송하여 이를 D/B화함으로써 효율적 차량 관리가 가능하다. 또한 긴급 상황 발생 시 (차량사고 또는 고장) 센터로 자동 통보하여 빠른 인명 구조와 적절한 차량 견인 조치가 가능하다.
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텔레매틱스는 운전자에게 도로나 교통정보를 자동차 네비게이션 시스템이나 통신 시스템을 통해서 제공해주는 서비스이다. 이러한 서비스는 유비쿼터스와 융합이라는 시대적 패러다임으로 인해 더욱 부각되고 있다. 이 논문에서는 움직이는 차량 또는 이동 가능한 단말에서 멀티미디어 서비스를 가능하게 하는 DMB 기술과 융합된 텔레매틱스 서비스를 설계하고 그 구현 기법을 소개한다. DMB 용 멀티미디어 컨텐츠에 실시간 교통정보를 제공하는 TPEG 컨텐츠를 융합하기 위해서 MPEG-4 시스템에서 TPEG 객체를 인식하도록 서버 및 단말 단을 설계하고 실험 결과를 통해서 DMB 시스템을 기반으로 한 텔레매틱스 서비스가 가능함을 보인다.