이 글은 도가와 유가의 사상을 통해 음악과 언어가 삶에서 무슨 의미를 지니는 지에 대해 고찰하기 위한 것이다. 도가가 음악과 언어를 삶 자체에서 분리한다면, 유가는 음악과 언어를 삶의 일부로서 취급한다. (1) 도가는 인간이 만들어낸 유위적 도구로서의 음악과 언어가 무위자연(無爲自然)의 본래적 상태를 기술하지 못한다고 비판한다. 도가는 음악과 언어가 사실을 기술하는 수단이기는 하지만, 진정한 사실에 도달할 수 있는 수단은 아니라고 본다. 그래서 도가는 탈아(脫我)적 방법으로 음악과 언어를 초월하여 '사물로써 사물을 보는[이물관물(以物觀物)]' 경지에 도달하고자 한다. (2) 한편 유가적 입장에서 보면 음악과 언어는 삶의 과정의 한 부분이다. 유가는 음악과 언어를 통해 진 선 미 등의 가치를 삶에서 실현하고자 한다. 유가는 음악과 정치 도덕의 연계를 통해서 사회를 발전시키려고 한다. 유가는 시(詩) 소(疏) 표(表) 기(記) 사(詞) 등의 글쓰기 장르를 통해 자신의 삶을 실현한다. 또한 유가의 시 창작에서 쓰이는 '흥(興)'의 기법은 언어가 삶속에서 주변의 사물과 함께 형성된다는 것을 보여준다. (3) 비록 유가에서 주장한 것처럼 소리 음악 말 글 등이 인간의 주관적 서사와 결부될 수밖에 없을지라도, 누군가의 서사가 하나의 이데올로기적 구호에 매몰될 뿐이라면 다양한 자아들의 서사는 끝내 불가능할 것이다. 따라서 유가적 음악관과 언어관은 도덕주의적 이분법에 편향되지 않을 때라야 삶에서 발생하는 다양한 개체들의 서사들을 풍부하게 할 수 있을 것이다.
본 연구는 가나의 심벌 '아딘크라(Adinkra)'를 소개하고, 그 안에 내포되어 있는 사유의 확장, 다시 말해서 세계관, 가치관, 일상적 삶에서 형성되는 철학 등에서 나타나는 사유의 확장성을 보고자 함에 있다. '아딘크라(Adinkra)'는 일종의 심벌로 그 기원에 대해서는 의견이 분분하다. 아칸족 아산티 왕국의 이야기에 따르면, '아딘크라'는 기야만의 왕이었던 나나 코피 아딘크라(Nana kofi Adinkra)의 이름에서 유래한다. 그 의미는 '딘크라'는 '이별하다', '작별하다' 혹은 '이별을 고하다'로, 이러한 의미 때문인지 아딘크라 모티브가 새겨진 천으로 만든 의상들은 장례식복장에서 흔히 발견할 수 있다. 그러나 아딘크라 심벌들은 장례식뿐만 아니라 그 다양한 모티브와 의미로 인해 시간과 공간을 초월하여 아프리카 대륙은 물론 여러 다른 대륙의 국가들에서도 사용되고 있다. 일찍이 아딘크라의 창조적인 독특함과 그 진화과정 그리고 확장의 가능성을 간파한 아딘크라 사전의 편찬자인 브루스 윌리스는 자신의 저서에서 "이 아딘크라 스토리는 진화중이고 전개 중이다. 나는 여러분의 안내자로 나와 함께 여러분이 이 여행을 즐기기를 바라고 그 전개가 계속되기를 희망한다"고 밝힌 바 있다. 이러한 윌리스의 바람대로 아딘크라 심벌은 그의 저서 이후 또 다시 다른 저서가 출판되지는 않았지만, 그 활용에 있어서는 쉼 없는 전개와 진화 그리고 확장을 해오고 있음을 알 수 있다. 그러나 아직도 밝혀지지 않은 아딘크라 심벌의 의미와 그 내용의 발견, 그리고 분석에 있어서는 여전히 지속적인 연구가 필요하다 하겠다.
사이버공격은 사이버공간에서 눈 깜짝할 사이에 일어나며, 그 피해는 전 세계에 점차 늘어나고 있다. 따라서, 사이버공간 3계층에 속하는 다양한 자산들을 여러 가지 시각에서 파악할 수 있는 사이버 공통작전상황도의 개발이 필요하다. 이는 군에서 사용하는 전장 정보 파악에 대한 방안을 적용하면 최적의 사이버공간 내 상황인식을 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 사이버 공통작전상황도에 필요한 가시화 화면들을 식별하고 기준(응답속도, 사용자 인터페이스, 객체 기호, 객체 크기)들을 조사한다. 그 후 식별 및 조사한 사항들을 적용하여 프레임워크를 설계하고 그에 따라 가시화 화면들을 구현한다. 최종적으로 가시화 화면이 조사한 기준 중 사진으로는 알아볼 수 없는 응답속도에 대한 실험을 진행한다. 결과적으로 구현된 가시화 화면들은 모두 응답속도 기준에 부합했다. 이와 같은 연구는 지휘관이나 보안 담당자들이 사이버공격을 대비하기 위한 사이버 공통작전상황도를 구축하는데 도움이 된다.
본 본 논문에서는 장례를 죽음에 관한 문화로 정의하고 가장 중요한 사상적 바탕으로 생물학적 죽음을 이 세상의 끝으로 인식하지 않고 또 다른 삶의 시작을 위한 새로운 세계로의 출발점으로 규정하였다. 국가, 문화, 지역에 따라 다양하게 나타나고 있는 장례문화에 대하여 조사하고, 장례 화훼디자인을 사례를 통해 분석하였다. 이를 바탕으로 한국의 장례 화훼디자인은 제한적인 소재의 사용과 유사한 디자인이 장례 화훼디자인의 발전을 저해하는 요소라는 결론에 도달하였다. 이에 대한 해답으로 일방적으로 메시지를 전달하는 것이 아닌 상호간의 감정과 의견의 교환을 통한 소통적 차원의 개념인 스토리텔링이야 말로 감성적인 소비 시대에 가장 효과적인 마케팅 전략 중의 하나인 히스토리 스토리텔링이라고 할 수 있다. 이를 바탕으로 대상 인물을 선정하여 삶을 분석하고 그의 삶에서 시사점을 도출하였다. 이에 따라 장례화훼디자인에 스토리텔링을 적용하여 작품을 제작을 시도하였다. 스토리텔링을 적용한 화훼디자인은 화훼디자인 소재의 상징과 의미, 화훼디자인 색채와 형태는 흰 국화소재 위주의 기하학적 디자인의 근엄한 분위기의 전통적인 장례화훼디자인에서 벗어나 고인을 상징하는 복숭아 색을 주조로 한 파스텔 계열의 색상과 다양한 형태로 아름답고 사랑스러운 이별의 장례화훼디자인을 표현하였다.
테디베어는 100년이 넘는 시간 동안 귀엽고 친근한 이미지를 바탕으로 전 세계인의 사랑을 받아온 대표적인 봉제 인형이며 오랜 시간 동안 함께 해온 만큼 단순한 동물 인형의 차원이 아닌 남녀노소 및 연령에 상관없이 추억이 담긴 사람들의 친구로서 여겨지고 있다. 테디베어는 완구를 넘어 한 시대의 사회상과 이슈를 상징하는 역할을 해오며 그 모습과 성격이 계속 발전해 오고 있으나 여전히 봉제 완구의 이미지에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 인터넷과 스마트폰을 바탕으로 큰 변화를 겪고 있는 현재의 환경과 시장 상황에 발맞춰 보다 발전된 테디베어 캐릭터가 탄생되어야 할 것이다. 이에 캐릭터의 개념과 시장의 발전을 돌아보고 테디베어가 지닌 의미와 현재의 이미지를 분석하여 현대사회의 흐름과 추세에 맞춰 탄생시킨 새로운 테디베어 이야기 및 세계관을 바탕으로 캐릭터의 형태와 성격을 스케치와 디자인 프로그램을 통해 개발하고 개발된 캐릭터를 3D 프로그램을 통해 입체화했으며 이렇게 만들어진 3D 결과물은 영상 채널, SNS 채널을 통해 전파될 수 있는 영상물로 만들어졌다. 또한 우리나라의 캐릭터 비즈니스가 전 세계적인 변화에 발맞춰 발전 할 수 있는 방향을 살펴보고 캐릭터 강국으로서의 진입 가능성을 제시하고자 한다.
전통 문화 축제이며 종교적 의례의 성격을 지니고 있는 '죽은 자들의 날'은 아스테카의 종교 의례에서 유래하고 스페인의 멕시코 정복 이후 가톨릭과 혼종적으로 융합되어 오늘의 형태에 이르렀다. 문화 정체성을 구성하는 하나의 코드로서 '죽은 자들의 날'이 지닌 인식도의 정도는 매우 긍정적으로 드러났으며, 종교 간의 차별성의 존재 여부는 가톨릭과 개신교 신자들의 상대적으로 차별적인 반응이 두드러졌다. 성별, 학력별, 혼인여부별 상관성에 의한 결과는 유의미한 차이는 없었으나, 절대 대다수 설문 대상자들이 '죽은 자들의 날'에 대한 정보를 인지하고 있었고, 제단 장식 등에 대한 인상 또한 대체적으로 긍정적이었다. 죽음에 대한 인상 또한 할로윈 축제 등과 본질적으로 구분되는 친밀성으로 이해되고 있으며, '죽은 자들의 날'이 멕시코시티의 문화 정체성을 구성하는 문화코드로서의 문제의식은 종합적 시각에서 매우 긍정적인 개념으로 수용되고 있다. 이는 후속 연구를 통하여 멕시코 사회라는 언어공동체의 문화 정체성 형성의 주된 요소 가운데 하나라고 해석될 수 있다.
병산서원은 한국 전통 건축과 차경 설계의 자연친화성 또는 비인위성을 대표하는 아이콘으로 인식되고 있다. 본 연구는 오늘날 병산서원을 수식하는 대표적인 비유인 '그림과 액자'를 중심으로 서원의 차경이 착시와 환영의 풍경을 선사하는 인위적 기법임을 논의하고자 한다. 연구는 다음의 세 부분으로 구성된다. 첫째, 오늘날 '그림'과 '액자'는 각기 순수한 자연의 아름다움과 이를 여과 없이 전달하는 건축적 틀을 일컫는 비유로 사용되며, 이는 자연과 건축의 조화라는 현대 한국인의 기대 심리가 투사된 결과물임을 지적한다. 둘째, 서원을 설계하고 이용하던 조선 중기의 인물들이 차경을 향유한 방식을 추론하기 위해 당대의 시와 회화에 묘사된 풍경과 차경이 선사하는 풍경을 비교하고, 차경을 통한 조망이 동시대의 경관 예술과 마찬가지로 성리학적으로 이념화된 자연의 이미지를 연상하도록 유도함을 밝힌다. 셋째, 이상의 고찰을 바탕으로 차경이 선사하는 '그림'이란 보는 이의 인식이 빚어낸 환영(幻影)이며 차경이라는 '액자'는 이를 촉발하는 인지적 착시 기법으로 구성되어 있음을 주장한다. 이상의 논의를 통해 병산서원의 차경을 자연주의적 표상으로 소비하는 시선에서 이탈하여 시대적, 문화적 보기 방식을 유도하는 적극적인 설계 행위로 인식하고, 자연과 문화유산을 바라보는 오늘날의 시선을 재점검하는 계기를 마련하고자 한다.
<이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 1980년대 초반 출범한 프로스포츠의 인기가 만화, 영화로 확산된 현상을 대표하는 작품이다. 두 영화에는 1980년대의 시대 상황을 표상하는 요소들이 다양하게 포함돼 있다. 이 글은 두 편의 스포츠영화에 나타난 군사문화적인 요소, 프로스포츠와 돈의 관계, 프로선수의 사랑과 결혼을 통해 1980년대의 시대적 표상을 검토하고자 한다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>에서 군사문화적인 요소는 지도자들을 통해 드러난다. 손병호와 노 관장은 실패자, 낙오자인 선수들을 강하게 조련하기 위해 지옥훈련을 실시한다. 무인도 지옥훈련은 프로야구단의 동계 극기 훈련으로 확장됐다. 이러한 현상은 승리 지상주의와 군사문화의 부조리한 결합을 의미하며, 지도자들이 파국을 맞이하는 결말은 5공 군사정권의 몰락에 대한 메타포로 읽을 수 있다. 프로스포츠의 계약금, 연봉, 스카우트와 관련된 에피소드는 1980년대에 나타난 새로운 현상이다. 인물의 연애와 결혼에서 프로선수의 연봉이나 상금이 중요한 매개체가 되는 점도 시대상을 반영하는 요소들이다. 두 영화에서 주인공의 행적과 그 의미는 대조적이다. <이장호의 외인구단>의 오혜성은 경기에서의 승리 대신 사랑을 선택함으로써 강압적이고 폭력적인 지도자, 승리 지상주의, 돈에 매몰된 세속적인 욕망에 균열을 일으킨다. 오혜성의 행적은 군사문화와 성공 신화의 이데올로기에 억눌려 있던 대중들에게 카타르시스를 제공한다. 반면 <지옥의 링>의 오혜성은 세계챔피언이 되는 순간 사망하고, 엄지와의 사랑도 이루지 못한다. 즉 오혜성의 운명은 '승리한 패자'와 '패배한 승자'로 엇갈린다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 공통적으로 1980년대의 사회 현실을 표상하는 요소를 포함하고 있다. 하지만 <이장호의 외인구단>의 오혜성은 순수한 사랑이라는 가치를 제시함으로써 대중들에게 심리적 탈출구를 제공하고, <지옥의 링>의 오혜성은 패배감을 안겨준다. 주인공의 행적은 대중성의 차이를 가져온 요인으로 작용한다.
인문학이 질문하고 모색하고 해결해야 할 과제들이 많은 가운데, 인문학이 그것을 감당할 만한 역량을 갖추는 것이 그 무엇보다 시급한 것 같다. 이 시점에서 인문학이 갖추어야 할 덕목은 아무래도 '소통'이 아닌가 하는 생각도 든다. 인문학이 인간을 다루는 학문인만큼, 인간이 인지하고 경험하는 모든 세계가 인문학의 대상이라면 그것은 또한 기호학의 대상이기도 하기에, 우리의 삶이 변하는 것처럼 기호학도 함께 변하면서, 우리로 하여금 삶을 통찰할 수 있는 도구를 그때그때 제공해 주기에 기호학은 인간이 만들어낸 가장 가까운 친구하고 할 수 있다. 이 시대 인문학이 기호학을 말해야 하는 이유도 거기에 있다고 믿는다. 지금까지 자연과학과 인문학에서 추구하는 진리의 방법이나 성격이 전혀 다른 것으로 생각했던 우리에게 이처럼 새로운 기호학은 신선한 충격을 주기도 하는데 이것 역시 매우 실험적인 분야여서 앞으로 전개될 미래의 기호학의 영역이 될 수 있으리라 믿는다. 이처럼 기호학은 경계를 넘는 사유를 보여주는 학문인만큼, 그것이 다룰 수 있는 영역도 무한정이다. 이 논고의 제 2장에서 먼저 메타 학문으로서의 기호학이 무엇인지 다룰 것이고, 제 3장에서는 기호와 커뮤니케이션, 제 4장에서는 구조적 코드에 있어서 1) 유표성과 무표성, 2) 선택과 결합, 3) 은유와 환유 대해서 언급할 것이다.
본 연구는 격변의 시기 한복판에서 일어나는 동시대 사건의 그림자와 악의 문제를 《신곡》의 지옥편을 통하여 조명한 것이다. 먼저 그림자와 악을 분석심리학적으로 간략히 정리하고, 이 그림자의 개념은 정신치료 현장에서 상대성과 윤리성이라는 경험적 측면에서 고려되어야 함을 살펴보았다. 단테의 시대인 14세기는 중세의 끝을 넘어 르네상스의 배아기였고, 신곡을 집필하던 단테는 강압적으로 페르조나가 벗겨지고, 망명생활을 하던 때였다. 한 마디로 개인과 집단의 전환기였다. 어두운 숲은 이 전환기에서 만나는 니그레도, 어둠과 혼돈이지만 변환과 재생의 터라 할 수 있다. 그 숲에서 만난 세 짐승들(표범, 사자, 암늑대)은 단테가 무시하고 소외시킨 본능상이자 중세 기독교 세계가 억압하고 제거해왔던 본능상으로 고려할 수 있다. 특히 집단적인 차원에서 파괴적인 본능상으로서 사나운 짐승들은 위기가 지배적인 법칙을 무너뜨릴 때 사회 전반에 배회한다. 지옥의 세 짐승들은 그림자와 악의 현상으로 나타난다. 표범의 측면은 탐욕의 상징으로 케르베루스와 치아코(돼지)를, 사자는 폭력적인 열정의 형태로 파리나타를 탐색하였다. 암늑대의 측면은 선함 뒤에 감추어진 야수성을 지닌 사기적인 괴물, 게리온과 얼어붙은 코키토스의 호수에 있는 거인들과 국가와 가족을 배신하여 살해한 브란카 도리아를 살펴보았다. 지옥은 자신의 내면에 숨어있는 악에게 굴복하고 먹잇감으로 전락할 때 갇혀버리는 '상태'임을 드러낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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