• 제목/요약/키워드: user's experience

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중소병원 간호부서장의 간호사 채용 경험 (The Recruiting Experience of Chief Executive Nurses in Small and Medium-sized Hospitals)

  • 박송이;박신유
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.301-312
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 중소병원 간호부서장의 간호사 채용 경험을 이해하고 설명하는데 있다. 자료 수집은 서울, 인천, 경기에 소재한 100에서 300 개의 병상 규모 병원에 근무하는 간호부서장 4명을 대상으로 Snowball 샘플링으로 추출하였다. 2017년 11월 1일부터 12월 20일까지 일대일 심층 인터뷰를 하였다. 분석방법은 van Manen의 해석학적 현상학적 방법을 이용해 분석하였으며, 연구 결과 4개의 주제가 도출 되었다. 각 각의 주제는 '속수무책으로 인력부족을 경험함', '절박한 상황 속에서 통제력을 상실함', '간호사의 마음을 얻기 위해 노력함', '간호사의 마음다지기에 최선을 다함'이었다. 본 연구 결과는 중소병원 간호부서장이 간호인력 부족을 극복하기 위해 어떠한 노력을 하는지와, 중소병원 간호사가 업무를 안정적으로 수행할 수 있도록 갖추어야 하는 지원체계에 대한 이해를 제공하는 데 그 의의가 있다.

개인 맞춤형 OTT 콘텐츠 미리보기의 사용자 경험 디자인 연구 (A Study on User Experience Design of Personalized OTT Content Preview)

  • 김현우;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.283-287
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    • 2021
  • 본 연구는 OTT(Over-the-top) 서비스의 개인 맞춤형 콘텐츠와 미리보기를 사용자 경험 중심으로 분석하고, 이를 통해 미리보기 시청 경험의 발전 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 이에 국내 운영 중인 OTT 서비스의 모바일 애플리케이션을 중심으로 콘텐츠 제공 현황을 파악하였다. 또한, 주 사용자인 20-30대를 모집하여 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 Creating Pleasurable Interface 모형을 토대로 작성한 질문을 통해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 미리보기는 콘텐츠 선택에 도움이 되지만 취향에 맞지 않았으며, 원하는 대로 시청하기 어려워 불편해하였다. 따라서 개선 방향으로는 미리보기 시청의 효율성, 취향성 및 접근성 향상을 위한 기능이 요구된다. 본 연구는 OTT 콘텐츠의 사용자 경험이나 미리보기 시청 경험에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.

메타버스 패션쇼 이용자 경험 평가에 관한 근거 이론 연구 - 번 슈미트의 체험 마케팅을 중심으로 - (An Analysis of User Experience of Metaverse Fashion Shows Based on Grounded Theory - Focusing on Schmitt's Experiential Marketing -)

  • 이민지;이정민;신은정
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.578-592
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    • 2023
  • This study identified and evaluated by deriving and categorizing concepts related to the user experience of metaverse fashion shows using grounded theory, which is a qualitative research method. Based on experiential marketing theory, in-depth interviews were conducted for 14 days with 14 males and females in their 20s and 30s. The research results and contents are as follows: The causal condition was the purpose of using metaverse fashion shows, and the action/interaction strategy caused by such a case was found to be establishing a system for metaverse fashion shows and promoting a positive brand image. The results included content evaluation of satisfaction, normal, or dissatisfaction. The contextual condition was a change in the form of consumption that emphasized experience, while the interventional condition was psychological distance. Based on this, the core category was defined as "consumption patterns that emphasized the purpose of use and experience affects the metaverse fashion shows and psychological distance appeared as a user experience evaluation through the establishment of a system of metaverse fashion shows and the promotion of a positive brand image". User types were classified as active or passive. Active users have the autonomy to select content according to their individual preferences, and accordingly, their experience preference tends to change. In contrast, passive users' preference for the technical quality of content is relatively low, but they have a high concentration of content diversity and audio-visual interest elements.

Interface Assessment를 통한 액티브 시니어의 사용자 경험 분석 (A User Experience Study for Active Senior based on Interface Assessment)

  • 황이판;김형우
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권4호
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    • pp.79-87
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    • 2017
  • 본 논문은 기존 노년층과는 다른 특성을 보이는 액티브 시니어의 사용자 경험 문제를 도출해 내기 위한 연구로 먼저 선행 연구분석을 통하여 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'의 다섯 가지 요소를 사용자 interaction의 초기단계를 이루는 요소로 추출하였고 이를 기반으로 Interface 사용 중에 사용자의 행위와 인지 내용을 분석하였다. 이를 통해 사용과정에서 생기는 문제점을 도출하였으며, 다섯 가지 요소와 사용자의 주관 평가 간의 상관관계를 분석하였다. 사용자 경험의 주관 평가에는 PSSUQ를 사용하였으며 SPSS 22 버전을 사용하여 pearson 상관 분석을 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, App 사용 시 액티브 시니어 사용자들이 겪는 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, interface assessment 다섯 가지 요소 중 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use' 두 가지 요소만이 PSSUQ 설문 결과와 통계적으로 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며 나머지 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness'의 세 요소는 사용자의 주관 평가와 상관관계를 보이지 않았다. 본 논문의 연구결과에 의하면 액티브 시니어는 기존의 노년층과는 다른 특징을 가지고 있어 'Desired Outcome'과 'Perceived ease of use'차원의 문제가 더 많은 영향을 미치는 요소로 볼 수 있으며 기존의 연구에서 중요한 요소로 거론한 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness'는 명확한 상관관계가 없는 것으로 볼 수 있다. 이는 기존 노년층과 달리 액티브 시니어의 경우 PC나 스마트폰 사용 경험의 누적으로 인하여 visible, immediate feedback, intuitiveness 등의 요소에 어려움을 적게 겪기 때문인 것으로 보인다. 본 논문의 연구 결과는 다양한 수요를 보이고 있는 액티브 시니어용 App의 개발에 의미 있게 활용될 것이다.

건축문화유산의 공간경험 디자인 - 지능형 콘텐츠 서비스 플랫폼과 정보표현체계 - (Designing Augmented Spatial Experiences of Architectural Heritage - Information Modeling for Intelligent Content Service Platform -)

  • 장선영;김성준;김성아
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제35권4호
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • Currently, museums and architectural heritage provide augmented user experiences by incorporating various media technologies. They still, however, suffer from the limitation of entertainment-based and the provision of location-based simple and repetitive contents. In addition, while acting as a key medium of experience for architectural heritage, the concept of space is not properly reflected in current services. The purpose of this study is to design user space experience considering such characteristics of architectural heritage. The spatial experience content and content production platform are defined. This software platform creates content that enhances the experience of the place by giving a context-based digital data associated with space and objects. The spatial experience content is designed as a series of experience sequences. The composition of the sequence borrows the method of film and narrative which segment and connect consecutive experiences on a scene basis considering user's detailed spatial experience. Therefore, content components can be combined and reproduced in various types. Augmented contents were extracted by using rule-based reasoning function of ontology at the moment. As a practical example of architectural heritage, the Seokjojeon Hall is used to reveal a spatial experience scenario.

M-ICT시대의 도시 브랜드 사용자의 터치포인트에 관한 연구 (Research on the touch points of city brand users based on M-ICT)

  • 요효동;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.289-296
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    • 2019
  • M-ICT(모바일 정보통신기술) 시대에 들어서며 '도시 사용자를 중심으로 한', '사람과 사람, 사람과 사물, 사람과 공간의 상호작용'의 새로운 경험이 가능한 도시 브랜드 이미지 구축이 점차 중요해지고 있다. 도시 브랜드 이미지에 대한 도시 사용자의 경험은 해당 도시의 경쟁력을 평가하는 중요한 요소이다. 이 가운데 사용자의 도시 브랜드 터치포인트에 관한 연구가 특히 중요한다. 본 연구는 사용자의 브랜드 경험을 향상하고 도시의 브랜드 경쟁력을 높이는 데에 그 목적이 있다. 연구방법은 문헌 종합 서술과 조사연구 분석으로 크게 두가지이다. 우선 연구의 배경과 목적을 서술하고 문헌 종합 분석을 통해 사용자가 터치 포인트를 경험하는 특징과 방식을 정의한다. 또한, 도시 브랜드 터치포인트의 다각적 구성 모형을 제시한다. 사용자 조사 연구의 방식으로 디지털 터치포인트와 물리적 터치포인트 가운데 다빈도 터치포인트 구조 특징을 도출한다. 조사를 통해 문제점을 발견하고 실제 사례와 접목하여 터치 포인트의 최적화 설계 전략을 도출하고자 한다. 본 연구의 혁신은 사용자 경험이라는 시각에서 도시 브랜드와 사용자 경험의 터치 포인트의 구성 관계를 연구하고 도시 브랜드 터치포인트의 다각적 구성 모형을 도출하는 데 있다. 미래 연구 전망 과학 기술의 발전에 따라, 5G 및 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 시대가 도래하였다. 도시 브랜드에 대한 사용자의 터치 포인트의 형식이 더 풍부하고 다양해지고 있다. 본 연구에서는 디지털 터치 포인트에 대한 심층적인 탐색 연구를 수행하고자 한다.

Retro(복고) 콘텐츠 트렌드(Trend)를 통해 살펴본 사용자의 감성적 경험연구: <응답하라 1994>를 중심으로 (User's Emotional Experience Through the Retro Content Trend: A Case Study on the Answer me 1994)

  • 신동희;김태양
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.123-134
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    • 2014
  • 최근 문화콘텐츠의 최고 화두는 복고이다. 하루가 다르게 발전하고 있는 스마트미디어 환경은 콘텐츠 시장에 다양성과 창의성이라는 혜택과 과제를 동시에 던져주고 있다. 최근 레트로 문화는 '응답하라' 시리즈물을 통하여 폭발적으로 확장되었으며 '응답하라'시리즈물의 성공은 사용자의 감성적 경험을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠의 중요성을 보여주고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 <응답하라 1994>신드롬을 통하여 사용자의 감성적 경험을 이해하고 레트로 콘텐츠가 단순한 과거회상의 역할을 넘어 어떻게 현재에 재서사화 되어 사용자의 감성적 경험을 이끌어 내는지 고찰한다. <응답하라 1994>를 통한 시청자들의 감성적 경험에 대한 요인분석 결과 도출된 5가지 감성적 경험 요인들은 시청자와 레트로 콘텐츠 관계에 정적인 영향을 미친 것으로 분석되었으며 시청자 만족, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰, 레트로 콘텐츠 애착에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났고, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰에 영향을 미치는 감성적 경험의 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험, 그리고 아이템 감성경험의 순으로 나타났으나 등장배우로 인한 감성적 경험은 유의미한 영향력을 갖지 못했다. 레트로 콘텐츠 애착에 미치는 감성적 경험의 차원별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 등장배우로 인한 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났다. 본 연구는 레트로가 가지고 있는 본질적인 의미를 파악하고 소비자의 감성적 경험에 기반을 둔 문화 콘텐츠의 생산 및 확산이 미디어 콘텐츠 생태계 형성 및 발전에 매우 중요한 요소임을 시사한다.

Interactive Experience Room Using Infrared Sensors and User's Poses

  • Bang, Green;Yang, Jinsuk;Oh, Kyoungsu;Ko, Ilju
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제13권4호
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    • pp.876-892
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    • 2017
  • A virtual reality is a virtual space constructed by a computer that provides users the opportunity to indirectly experience a situation they have not experienced in real life through the realization of information for virtual environments. Various studies have been conducted to realize virtual reality, in which the user interface is a major factor in maximizing the sense of immersion and usability. However, most existing methods have disadvantages, such as costliness or being limited to the physical activity of the user due to the use of special devices attached to the user's body. This paper proposes a new type of interface that enables the user to apply their intentions and actions to the virtual space directly without special devices, and test content is introduced using the new system. Users can interact with the virtual space by throwing an object in the space; to do this, moving object detectors are produced using infrared sensors. In addition, the users can control the virtual space with their own postures. The method can heighten interest and concentration, increasing the sense of reality and immersion and maximizing user's physical experiences.

지능형 개인비서 서비스의 사용경험 비교 연구: 시리, 구글어시스턴트, 빅스비를 중심으로 (A Comparative Study of the Use of Intelligent Personal Assistant Services Experiences: Siri, Google Assistant, Bixby)

  • 유초롱;김송현;김진우
    • 감성과학
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    • 제23권1호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • 본 연구는 지능형 개인비서 서비스의 사용 경험을 HCI의 평가 기준을 바탕으로 비교·분석하여 사용 경험의 긍정적인 요소와 개선되어야 할 요소를 탐색하고자 한다. 현 시장에서 점유율이 가장 높은 지능형 개인비서 서비스인 애플의 시리, 구글의 구글어시스턴트, 삼성의 빅스비를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 방법은 1차로 문헌 연구를 통하여 현 서비스의 개념과 특징에 대해 비교·분석하였고 2차로 약 2주간 UI/UX 디자인 전문가 7명을 대상으로 맥락질문법을 활용하여 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰는 피터 모빌(Peter Morville)의 사용자 경험 허니콤(user experience honeycomb) 7가지 사용성 원칙을 5가지로 재구성하여 유용성, 편의성, 시각적 매력성, 신뢰성, 만족도에 대한 질문을 진행하였다. 이후 재구성한 사용성 원칙 내용을 바탕으로 평가 rating 및 시스템 사용성 척도 (SUS) 를 바탕으로 평가를 실시하였다. 본 연구는 인공지능 개인비서 서비스의 사용경험을 정량적, 정성적으로 분석했다는데 의의가 있다.

QoE-driven Joint Resource Allocation and User-paring in Virtual MIMO SC-FDMA Systems

  • Hu, YaHui;Ci, Song
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권10호
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    • pp.3831-3851
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    • 2015
  • This paper is concerned with the problem of joint resource allocation and user-pairing in virtual MIMO SC-FDMA systems to improve service quality of experience (QoE). No-reference logarithmic model is introduced to quantify service experience for each user and the objective is to maximize sum of all user's mean of score (MOS). We firstly formulate the optimal problem into an S-dimensional (S-D) assignment problem. Then, to solve this problem, the modified Lagrangian relaxation algorithm is deduced to obtain the suboptimal result of joint user-paring and subchannel allocation. The merits of this solution are as follows. First, the gap between its results and the global optimal one can be quantified and controlled by balancing the complexity and accuracy, which merit the other suboptimal algorithms do not have. Secondly, it has the polynomial computational complexity and the worst case complexity is O(3LN3), where L is the maximum iteration time and N is the number of subchannels. Simulations also prove that our proposed algorithm can effectively improve quality of experience and the gap between our proposed and the optimal algorithms can be controlled below 8%.