본 연구는 페이스북과 같은 소셜미디어의 중독과 지속사용 의도에 관한 연구를 통해 디지털 정책의 대안을 제시하고자 한 연구이다. 이를 위해 연구자는 소셜미디어 사용자가 인식하는 중독 증상에 대해 선행과 후행의 변인을 찾아보고, 서비스 지속 이용에 대한 방안 및 중독의 예방을 위한 함의를 얻고자 하였다. 연구결과 1) 개인의 혁신성은 서비스 만족, 중독, 지속사용의도에 영향을 미치고, 2) 서비스 만족이 중독과 지속사용의도에 영향을 미치며, 3) 서비스 중독 인식이 지속사용 의도에 부정적인 영향을 미쳤다. 이 점은 이용자의 중독인지가 서비스의 지속 성장에 장애가 됨을 설명하는 결과였다. 본 연구의 정책적 제안은 다음 두 가지로 요약된다. 1) 서비스 제공사업자는 이용자가 중독적인 사용행태를 보일 때 이용자가 중독으로 인해 서비스로부터 이탈하지 않도록 주의를 기울여야 한다. 2) 정부는 서비스 중독의 예방을 위해 이용자가 중독으로 인한 불편함을 인지할 때 대처할 수 있는 치유시설, 서비스 등을 제공해야 할 것으로 기대된다.
이 연구는 올해 영업을 시작한 2개의 인터넷전문은행을 중심으로 지속적인 성장과 신뢰감 확보를 위한 방향을 제시하고자 하였다. 최근 은행시장은 인터넷전문은행이 등장하면서 기존의 시중은행들이 써내려온 역사를 새로이 고쳐 쓰고 있다. 모든 금융서비스가 그렇듯, 인터넷전문은행 또한 신뢰도가 중요하다. 신뢰성 향상과 발전 방향제시를 위해 인터넷전문은행의 주요 사용자인 20대~30대를 대상으로 총 104명을 대상으로 설문조사와 10명을 대상으로 In Depth Interview를 시행하였다. 조사를 통해서 인터넷전문은행의 전반적인 신뢰도가 아직 많이 낮음을 알 수 있었고 신뢰성 저하에 영향을 끼치는 요소로는 1.보안문제 2. 고객응대 서비스의 불편함 3. 온라인 결재 시 오류 및 불필요한 서비스로의 유도가 있었다. 인터넷전문은행은 아직 신생기업인만큼 차후 사용자들의 인식과 신뢰도가 충분히 바뀔 수 있다. 하여 향후 변화하는 사용자의 인식에 따른 지속적인 인터넷전문은행의 연구가 필요하다.
오늘날 DRM(Digital Right Management)은 악의적인 사용자에 의한 디지털 콘텐츠의 재배포, 불법 복제를 금지시키기 위해서 사용되고 있다. 그러나 여전히 현재 DRM 시스템은 상호 호환성 부족으로 인해 사용자의 불편을 초래하고 있다. 이를 해결하기 위해 상이한 DRM 시스템의 상호 호환을 위한 연동 방안이 제시되고 있다. 본 논문에서는 상이한 DRM 시스템 호환을 위해서 공통평가기준에 따른 보호프로파일을 개발한다. 특히 이러한 개발을 위해 기존에 개발된 보호프로파일을 이용해서 개발에 적용시킴으로써 시간 효율과 비용 측면에서의 효율적임을 분석을 통하여 보인다. 개발된 보호프로파일은 콘텐츠 제공자 및 사용자 권한을 관리하는 관리자가 안전한 저작권을 유지할 수 있는 요구사항을 도출할 때 참고 자료로 활용 될 수 있다.
국내의 의자 개발은 선진외국의 인체치수 및 설계기준에 의한 디자인으로 인해 많은 사용자가 작업 수행도는 물론, 허리, 목, 어깨 통증에 대한 호소가 늘고 있는 실정이다. 다양한 체격의 사용자가 무리없는 자세로 사무작업을 수행하기 위해선 사무용의자의 각종치수에 대한 인간공학적 설계기준이 필요하다. 본 연구에서는 한국인 성인 인체측정자료를 바탕으로 선 연구의 설계지침을 이용하여 설계권장치수를 제시하였다. 이에 대한 타당성 검증을 위해 피실험자들을 측정하여, 선호치수를 구하였고, 그것과 설계지침에 따른 차이를 분석하였다. 그리고 일반적으로 많이 사용하는 사무용의자들과 자신의 신체에 맞게 조절가능한 의자를 사용하여, 안락감과 신체불편도를 평가하였으며, 각 설계치수가 인체에 미치는 영향을 비교 분석하였다. 좌면의 높이가 높으면 허벅지에 영향을 미치고, 등받침대 폭, 높이, 각도는 어깨, 목, 허리에 피로를 가져다준다.본 연구실험결과 한국인을위한 사무용의자의 좌면 높이 권장치수는 고정식일때 425mm, 조절식일때 365-484mm를 추천한다. 그 외 설계권장치수는 논문에 제시하였으며, 이와 같은 인간공학적 설계권장치수는 결론적으로 사용자의 신체에 맞게 조절범위를 제공하므로 설계분야에 중요한 기초자료가 되리라 본다.
본 연구의 목적은 노인환자들을 대상으로 기본 정보, 휠체어 사용 시 문제점, 휠체어 사용 만족도와 관련된 사용실태 및 요구사항을 조사하여 노인 환자의 휠체어 사용 시 문제점과 어려움을 파악하고, 결과를 토대로 노인 환자의 올바른 휠체어 사용을 위한 대안을 제시하고자 함이었다. 설문지를 통해 조사를 실시하였으며, 설문지는 구현모 등(2005)이 개발한 장애인 휠체어 사용에 대한 설문지와 Quebec User Evaluation of Satisfaction with assistive Technology 2.0을 수정, 보완하여 구성하였다. 150부의 설문지 중 120부를 회수하였으며, 이 중 1부를 제외한 119부에 대한 빈도분석을 실시하였다. 분석 결과 신체적 손상에서 관절통증을 호소하는 경우가 가장 많았고 휠체어 사용 시 불편함을 느끼는 부위는 허리, 골반 부위가 경우가 많았으며, 휠체어 사용 시 불편함을 느끼는 상황은 경사 이동 시 불편함을 느끼는 경우가 가장 많았다. 대상자의 휠체어 사용 만족도는 다양한 면에서 사용자들이 '보통'으로 응답했다. 휠체어 조작 능력에서는 수동휠체어의 경우 공통적으로 휠리, 층 오르고 내리기, 턱 통과하기에서 어려움을 느끼고 있었으며, 전통휠체어의 경우 틸트와 디클라인 사용, 모터 분리와 조립, 배터리와 충전기 사용에 어려움을 느끼고 있었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 노인환자의 관절 통증을 줄이고 허리와 골반 부위의 불편함을 줄일 수 있고 경사 이동 시 수월한 휠체어의 디자인 및 외형을 갖출 필요가 있다는 것을 알 수 있다. 추후 휠체어 사용 시 노인 환자들이 느끼는 불편함을 줄이고 만족도를 높일 수 있도록 정기적인 실태조사가 필요할 것으로 생각된다.
In general multi-view system, all the view sequences acquired at the server are transmitted to the client. However, this kind of system requires high processing power of the server as well as the client, thus it is posing a difficulty in practical applications. To overcome this problem, a relatively simple method is to transmit only two view-sequences requested by the client in order to deliver a stereoscopic video. In this system, effective communication between the server and the client is one of important aspects. Therefore, we propose an efficient multi-view system that transmits two view-sequences according to user's request. The view selection process is integrated into MPEG-21 DIA (Digital Item Adaptation) so that our system is compatible to MPEG-21 multimedia framework. Furthermore, multi-view descriptors related to multi-view camera and systems are newly introduced. The syntax of the descriptions and their elements is represented in XML (extensible Markup Language) schema. Intermediate view reconstruction (IVR) is used to reduce such discomfort with excessive disparity. Furthermore, IVR is useful for smooth transition between two stereoscopic view sequences. Finally, through the implementation of testbed, we can show the valuables and possibilities of our system.
가상현실 헤드셋에 대한 제어는 머리에 착용한 상태에서 손을 사용하기 때문에 조작에 대한 부담감이 발생한다. 본 논문에서는 손을 사용하지 않고 즉각적인 입력신호를 줄 수 있는 안전도(EOG, electro-oculogram)를 이용한 가상현실 헤드셋 입력시스템을 제안하였다. 이는 가상현실 헤드셋의 제어를 위한 입력 신호를 손의 움직임 없이 사용자의 안전도만으로 디스플레이 되는 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템이다. 제안된 시스템은 모바일 폰, 가상현실 헤드셋, 그리고 뇌전도 데이터 획득용 헤드셋으로 구성되어 있으며, 신호처리 및 제어를 위한 Unity3D 엔진을 이용하여 제어 시스템을 구현하였으며, 구현된 시스템을 통해 가상현실 헤드셋의 손쉬운 제어가 가능함을 확인하였다.
This study analyzed users' acceptance and intention to use in addition to needs and preferences of smart home technologies, and identified the differences in technology preference and acceptance by different factors. The subjects were residents in the 40s and 60s residing in the Seoul or suburbs of Seoul, and questionnaires were conducted in the 40s while interviews with questionnaires were conducted in the 60s. A total of 105 questionnaires were used as data, and frequency, mean, crossover, independent sample t test, one-way ANOVA and multiple regression analysis were performaed using SPSS23. The results of this study are as follows. First, hypertension, hyperlipidemia and hypercholesterolemia were the most common diseases among respondents and if there was no discomfort, they would like to continue living in the homes of the current residence. Therefore, the direction of smart home development should support the daily living and health care so that residents can live a healthy life for a long time in their living space. Second, the technologies that residents most need were a control technology of residential environments and a monitoring technology of residents' health and physiological changes. The most preferred sensor types are motion sensors and speech recognition while video cameras have a very low preference. Third, technology anxiety was the most significant factor influencing intention to accept smart home technology. The greater the technology anxiety is, the weaker the acceptance of technology. Fourth, when applying smart residential technology in homes, various resident characteristics should be considered. Age and technology intimacy were the most influential variables, and accordingly there were differences in technology preference and acceptance. Therefore, a user-friendly smart home plan should be done in the consideration of the results.
급변하는 웹과 모바일 환경에서 사용자 요구사항을 효율적으로 찾아내고 올바르게 시스템에 반영하는 것은 매우 중요하다. 본 연구는 모바일 프로그램에서 사용되는 댓글, Q&A, 불편사항 신고 등의 사용자 요구사항을 기반으로 웹과 모바일 프로그램을 변경하기 위한 요구사항을 정제하고, 정제된 요구사항의 우선순위를 결정하기 위한 전략을 제안한다. 요구사항을 정제하기 위하여 소프트웨어사업선진화포럼의 표준화 방안, 기 개발된 프로그램 구성도를 활용하여 요구사항을 그룹화 하였으며, 이를 PIECES 에 맵핑하여, 정제된 요구사항이 시스템에 유효하게 반영될 수 있는지 여부를 확인하고 정제하였다. 정제된 요구사항의 우선순위를 결정하기 위하여 첫째, 소프트웨어의 구조, 요구사항, PIECES 카테고리에 상대적인 가중치를 부여하고, 둘째, 각 요구사항에 대한 통합 점수를 구하여 부문 및 전체 점수의 상대적인 값을 구한다. 제안한 기법의 가능성을 검증하기 위해서 S 대학교에서 서비스하는 모바일 애플리케이션의 변경 요구사항을 15명의 업무 관련 이해당사자에게 설문한 결과로 그 유효성을 입증하였다.
마케팅 분야의 많은 연구에서 소비자의 제품이나 서비스에 대한 전체적인 만족도를 결정하는 속성들의 중요도가 시간의 흐름에 따라 달라지고 있음을 보여주고 있다. 이와 같이 사용자가 제품과 인터랙션하는 시간의 흐름에 따라 그 제품에서 느끼는 감성도 달라질 수 있는 것이다. 즉, 사용자가 제품을 처음 접했을 때 느끼는 감성과 제품을 일정기간 사용한 후에 그 제품에서 느끼는 감성 간에는 차이가 있을 것이라는 가정아래 본 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 아이폰을 전혀 사용해 보지 않은 그룹과 아이폰을 일정기간 사용하였고 현재도 사용 중인 그룹으로 나누어 사용자가 아이폰을 처음 경험해 보는 초기 감성과 아이폰을 일정기간 사용한 후에 느끼는 감성 간의 차이를 비교해 보았다. 본 연구에서 진행한 실험 결과, 아이폰을 처음 경험하는 시점에 아이폰에 대한 사용자의 긍정적인 감성으로 인해 불편성이라는 부정적인 감성이 다소 낮게 나왔다가 아이폰을 사용하면서 다소 높아지는 경향을 보였다. 하지만 아이폰 자체의 불편성이 높다고는 할 수 없다. 또한 아이폰에 대한 긍정적인 감성은 아이폰 사용 전후 모두 높게 나타나 아이폰을 사용하면서 느끼는 사용자의 감성은 대개 긍정적인 감성이 많이 표출된다고 할 수 있다. 향후 더 많은 연구를 진행해 봐야 하겠지만, 본 연구의 결과를 바탕으로 제품 사용 시 사용자가 해당 재품에 대해 반성적 레벨에서 긍정적인 감성을 가지고 있을 때 행동적 레벨에서의 불편함을 어느 정도는 감수할 수 있다고 추측해 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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