최신 정보통신기술의 발전과 더불어 스마트기기의 보급은 사회 전반에 영향을 미치고 있으며, 교육현장에서도 스마트기기를 이용한 디지털교과서의 활용 교육과 같은 스마트교육 환경의 확산이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생의 비판적 사고력 및 문제해결력을 신장시키기 위해 디지털교과서 활용 4L-ACC 활동을 초등학교 3학년 사회과 수업에서 적용하고 디지털교과서 활용 수업과 일반적인 사회과 수업이 비판적 사고력 및 문제해결력에 미치는 영향을 각각 비교, 분석하였다. 그 결과, 일반적인 사회과 수업보다 디지털교과서 활용 4L-ACC 활동을 실시한 사회과 수업에서 초등학생들의 문제이해, 비판적사고, 해결방안적용, 반성적 사고 등 비판적 사고력 및 문제해결력의 모든 하위 영역이 신장되었다. 이는 디지털교과서 활용 수업이 학생들의 문제이해, 비판적사고, 해결방안적용, 반성적 사고 등의 역량을 키우며, 이를 종합하여 비판적 사고력 및 문제해결력을 향상시켜 준다고 볼 수 있다.
스마트폰 시장은 애플에서 아이폰을 출시하면서 다양한 사이즈와 운영체제를 갖춘 모바일 기기가 활성화되기 시작했다. 사용자들은 스마트폰을 이용하여 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 바로 사용하여 정보의 검색뿐만 아니라 동영상, 음악 플레이 등 다양한 콘텐츠를 사용이 가능하다. 최근 모바일을 포함한 디지털 기기들이 일상생활에서 차지하는 비중이 커질수록 사용자와 모바일 기기 간의 커뮤니케이션을 담당하는 UI/UX는 매우 중요하다. 사용자 입장에서 기기를 얼마나 사용하기 쉬운가를 좌우하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 본 논문은 모바일 웹을 구성하는 UI/UX의 편리함을 증가시키면서 사용의 불편을 최소화하기 위한 방법에 대해 알아보고, 모바일 기기의 사용성 향상을 위한 모바일 웹 UI/UX의 평가기준을 제시하였다.
본 연구는 신제품의 출시가 범람하는 시장환경 속에서 기존의 전통적인 대중매체를 이용한 마케팅 커뮤니케이션과 다르게 진화하는 구전커뮤니케이션을 설명하기 위한 것이다. 디지털디바이스를 이용한 인터넷 사용이 일반화되면서 블로그, 인터넷카페 등에서 다양한 커뮤니케이션이 활성화되고 있다. 동시에 마켓메이븐을 커뮤니케이션의 촉진자로 활용하는 현상이 증대하고 있다. 기업은 불확실성이 높은 신제품 확산을 촉진하기 위해 새로운 시각에서 커뮤니케이터를 고려할 필요가 있고, 커뮤니케이터로써 마켓메이븐은 마케팅활동에 좀 더 의미가 있을 것으로 보인다. 이에 따라 마켓메이븐이 혁신적인 제품의 구전과정에 영향을 미치는지 조절효과를 통해 살펴보고자한다. 실증연구 결과 제품의 지각된 혁신성과 제품에 대한 지각된 호기심은 제품의 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이러한 과정에서 마켓메이븐이 미치는 조절효과가 나타났다.
최근 키오스크, 스마트폰 등과 같은 디지털 기기의 활용 범위가 확대됨에 따라, 교통 분야에서도 교통수단 선택, 경로 및 도착 정보 확인 등 디지털 정보를 활용한 서비스가 활발하게 제공되고 있다. 본 연구는 디지털 기반 교통서비스 이용 시 사용자가 경험하는 불편함 경험 여부에 따른 이동성과의 관계를 분석하였다. 또한 이동성 영향요인에서 기술 활용 능력을 조절 변수로 선정하고 그에 대한 효과에 대해 검증하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상자의 특성에 따라 불편함을 경험한 비율은 16.4%, 이동성은 평균 48.4점이며, 기술 활용 능력은 3.78점인 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 기반 교통서비스 불편함 경험은 종속변수인 이동성과 통계적으로 유의한 관계를 보이며, 정(+)의 관계를 보이는 것으로 분석되었다. 셋째, 기술 활용 능력의 조절 효과를 확인한 결과, 이동성과 유의한 정(+)의 관계를 보이는 것으로 도출되었다. 본 연구는 기술 활용 능력이 이동성에 미치는 영향에 대해 분석하여 제시함으로써 디지털 기반 교통서비스 이용 활성화와 디지털 격차 해소의 필요성에 대한 정책적 기초자료로 활용될 수 있다.
A novel concept of ICT based service, which is called N-device service, is proposed and implemented in the form of N-device smart education services. The N-device services are different from the existing N-screen services in terms of the number of devices a user is using for a specific service at the same time. A N-device service consists of several smart devices which are different in size, software and hardware platform, mobility, manufacturer and the like by fully utilizing the characteristic of each device. The major and unique features of N-device services are analyzed and depicted in a strict way. Those are shared role for each device, service by configurable device, one sensor multiple use, real-time data sharing, role shifting and new market creation. It is turned out that the N-device service is more human centric compared with existing ICT based services and can give richer digital experience to users because non-existent services become possible with the new concept. However, there exist several barriers to be implemented and commercialized in the real world. Those include high development cost and time, small market and different application platforms of devices. These barriers can be overcome by technical advances and cooperation between relevant parties. The smart education is very prominent area, in which the novel concept can be applied with high priority because Korean government announced its plan to boost up new educational services with big budget and these are acceptable by enthusiastic Korean parents and students. That's why the N-device service is implemented in the education area, which is called as "livessam(live teacher)," with four smart devices, IPTV, tablet PC, PC and smart phone. By providing both detailed service scenario and techniques, we shows that the novel education service is technically feasible and acceptable by teachers and students.
스마트 폰을 비롯한 다양한 고성능의 모바일 디바이스가 보급되면서, 사용자들은 언제 어디서나 인터넷에 쉽게 접속할 수 있게 되었다. 이런 모바일 환경 하에서 사용자들은 자신의 위치와 관련 있는 맞춤형 정보를 제공받기 위하여 위치기반 서비스를 자주 사용하고 있으며, 최근에 몇몇 서비스들은 모바일 디바이스에 부착 된 각종 센서들을 활용한 증강현실 기술을 적용하여 직관적이고 현실감 있는 정보를 제공하고 있다. 하지만 모바일 디바이스의 제한된 크기와 사용자 주변 환경을 고려하지 않은 정보 표시, 즉 작은 화면상에 표시되는 콘텐츠간의 오버랩이나, 사용자의 실제 이동 가능성을 무시하는 아이콘 배치 등의 문제점들이 대두되고 있다. 이런 문제는 모바일 디바이스의 센서 및 콘텐츠의 위치 정보만을 이용하여 사용자 주변에 존재하는 위치기반 정보들을 제공하기 때문에 주로 발생한다. 본 논문은 이를 해결하기 위한 방법으로 수치지도로부터 자동 추출한 도로데이터를 기존의 증강현실 서비스에 추가적으로 적용하여 위치기반 정보를 도로 기준으로 분류하고 제공하는 방법을 제안한다. 이를 통해 사용자의 이동가능성을 나타내는 도로데이터를 기반으로 사용자의 접근 가능성이 확보된 콘텐츠만을 도로중심으로 배치함으로써, 위에서 언급한 문제점들을 해결하고 있다. 나아가 서비스 화면에 증강된 도로를 스크롤하는 동작으로 가상이동을 구현하여, 사용자의 직접적인 이동 없이 현재 위치와 떨어진 장소의 정보를 효과적으로 확인할 수 있는 방법을 제안한다. 또한 본 논문에서는 제안한 방법을 경기도 고양시의 "애니골" 지역을 대상으로 구현하여 그 효율성과 편의성을 확인하고 있다.
최근 넓은 동적 범위 특성을 제공하는 평판 디텍터 개발을 바탕으로 의료보건 환경이 디지털화되고 있는 현 시점에서 적절한 필터 두께의 재설정이 요구되고 있으나, 현 임상에서는 기존 아날로그 시스템에서 연구된 정보를 바탕으로 NCRP에서 제안한 권고 기준을 이용하고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털방사선 촬영에서 알루미늄 필터를 이용하여 환자선량 최적화와 더불어 선량크리프의 최소화 가능성을 고찰하였다. 연구 결과, 알루미늄 필터의 두께를 증가함에 따라 유사한 선예도를 가지는 의료영상을 획득 시 피폭되는 피부입사선량을 최대 19.3% 저감할 수 있는 것으로 나타났으나, 영상학적 관점에서 중요한 해상력이 1.01 lp/mm의 큰 변화가 분석되었다. 이러한 해상력의 변화는 X선 빔 경화 현상으로 인하여 피사체에서 발생하는 산란선이 증가하기 때문으로 사료되며, 산란 열화 인자를 통하여 산란선량에 의한 영향이 증가하는 것을 정량적으로 검증하였다. 하지만, 최근 개발되어 광범위하게 적용되고 있는 평판 디텍터는 방사선에 대한 민감도가 높고 넓은 동적 범위 특성을 가지므로 필터 두께에 따라 산란선의 비율에 대한 증가분과 대응하여 적정한 해상력을 유지할 수 있을 것으로 사료되며, 더 나아가 피폭선량 저감을 통해 선량크리프를 최소화 할 수 있을 것으로 기대된다.
2012년 12월 31일 아날로그 TV 신호가 전면적으로 디지털 TV로 전환되면서, TV 유휴대역의 활용에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 다양한 소출력 기기의 TV 유휴대역 사용이 예상되며, 따라서 TV 유휴대역을 사용하는 소출력 기기와 DTV 중계기 간의 간섭 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 DTV 시스템과 소출력 기기 간의 간섭영향에 관해 분석하였다. 두 시스템이 정상적으로 동작하기 위한 최소 이격 거리를 측정하도록 하며 간섭 분석 방법은 최소 결합 손실 방법을 이용하였다. 실험에서 피 간섭원은 DTV 시스템이고 간섭원은 소출력 기기들로 설정하여 실험 및 분석하였다.
본 연구의 배경은 고사양 스마트 기기를 기반으로 모바일 게임의 장르가 다양해지면서 컷신(cut-scene)의 활용도가 높아지고 있는데, 디지털 게임에서 컷신은 불필요한 존재로 인식되고 있어 이에 컷신의 기능과 활용 범위에 대한 제안을 하고자 한다. 본 연구의 범위는 상용화 되고 있는 모바일 게임의 장르별로 컷신의 활용범위를 분류하고 시각 표현에 대한 특징을 찾아 모바일 게임의 커뮤니케이션 양식의 틀을 만들기 위한 연구이다. 연구결과는 모바일 게임의 컷신의 활용은 기존 디지털 게임과 같이 게임의 장르에 따라 다르게 나타나고 있으며, 플랫폼의 형식에 맞게 진화하고 있지만 아직은 초기 디지털 게임의 컷신과 같이 다양한 시도가 이루어지지 못하고 있다. 향후 연구 과제는 모바일 게임 플랫폼의 특성에 맞는 커뮤니케이션 양식으로 새로운 플랫폼의 등장에 적용할 수 있는 모듈이 필요할 것이라 생각된다.
This paper presents the role and its function of Tool server. MPEG-21 means multimedia framework for delivery and consumption of multimedia which is being discussed in ISO/IEC 21000. A view of MPEC-21 aims to define multimedia framework to enable transparent use of multimedia resource across a wide range of networks and devices used by different communities. MPEG-21 will enable all-electronic creation delivery and trade of digital multimedia content and transparent usage of various content types on network device. Therefore, we can provide access to information and services from almost anywhere at anytime with various terminals and networks. In order to support multimedia delivery chain that contains content creation, production, delivery and consumption, we need many standards(elements) for identify, describe, manage and protect the content. Thus, we define Digital Item Player(DIP), Digital Item Adaptation(DIA) server and Tool server as primary objects of MPEG-21 multimedia framework. DIP provides a function which creates and consumes Digital Item(DI) as a kind of a digital object by user. A DI contains both media resources and metadata including rights information. DIA server deals with the usage environment description schema of the user characteristics, terminal and network characteristics and natural environments. DIA server adapts the original DI to the usage environment description sent from the terminal and transmits the adapted DI to the terminal. Tool server searches for a tool requested from DIP or DIA and downloads the best tool to DIP or DIA server. In this paper, we present how Tool sewer is organized and is used among 2 primary objects. The paper is structured as followings: Section 1 briefly describes why MPEG-21 is needed and what MPEG-21 wants. We see requirement that tool server must equip functionally in section 2. The proposed tool server,its structure and its functionality are presented in section 3. Section 4 explains a scenario that tool server transmits tool to DIP and shows the experimental result. The paper concludes in section 5.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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