본 연구는 정치수업에서 학습자들의 몰입도와 흥미를 향상시키기 위한 도구로써 영화라는 콘텐츠를 활용하고자 하였다. 영화는 인간 사이에 오고 가는 정보를 전파하기에 가장 일반적이고 강력한 영향력을 가진 수단 중 하나이면서, 대중들에게 가장 쉽게 노출되어 있기 때문에 학습의 보조수단으로써 그 접근성이 용이하다. 특히 시각적 이미지화의 인식은 사고의 인식보다 쉽고 빠르게 진행된다는 과학적 근거에서 볼 때, 영화를 통해서 정치현상을 이해하는 것은 활자의 정치현상보다 높은 이해도와 몰입도를 가져와 그 효과는 배가 될 수 있다. 무엇보다도 영화는 이데올로기화 되어 사람의 마음속에 침투시킴으로써 공론화되기도 하며, 역사적 사건이 영화 속에서 재현되기도 한다. 마찬가지로 정치도 당대의 지배 신념이나 사상의 역할을 바탕으로 하여 다양한 인간행위의 집단을 정당화하기 위한 여론을 형성하기도 하며, 이에 따라 오늘날의 정치현상들도 새롭게 등장하는 것이 아니라 과거의 역사적 경험들이 재현화 된다는 것을 보여주기도 한다. 이를 바탕으로 현대의 한국정치사에서 논의되는 주제들을 영화라는 콘텐츠와 연결하여 논의하고자 한다.
본 연구의 목적은 증강현실과 로봇 기술을 결합한 동극 활동을 개발하고, 교육 현장에 적용하였을 때 유아가 증강현실과 로봇이라는 기술적인 요소에 어떻게 반응하는지를 살펴보고자 하는 것이었다. 연구의 목적을 위해 5세 학급의 유아 16명을 대상으로 증강현실과 로봇을 기반으로 한 동극 활동을 적용하고 유아의 반응을 다음과 같은 내용의 인터뷰를 통해 조사하였다; 1) 증강현실 기술에 대한 유아의 반응(이해도와 흥미도), 2) 로봇 기술에 대한 유아의 반응(이해도와 흥미도). 연구 결과, 유아들은 증강현실과 로봇 기술에 대해 잘 이해하고 있었으며, 흥미도도 비교적 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 증강현실과 로봇이라는 새로운 테크놀로지를 유아들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 밝힘으로서 유치원 현장에서의 활용 가능성을 발견하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.
현재 많은 수의 원격대학들이 사이버교육 서비스를 제공하고 있으나 교육용 콘텐츠의 형식과 질에 있어서는 여전히 많은 문제점을 가지고 있다. 특히 표준적인 콘텐츠 개발 전략의 부재로 인하여 교수자마다 서로 다른 형식과 내용 구성의 콘텐츠를 작성하고 있으며 콘텐츠들 사이의 연관성의 부족으로 인하여 콘텐츠의 재사용이 어렵고 내용적으로 보완관계에 있는 유용한 콘텐츠가 있음에도 학습자가 이를 활용하는 것을 어렵게 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 표준화, 재사용, 연관성을 높일 수 있도록 온톨로지와 SCORM 기반의 고급 교육 콘텐츠 개발 전략을 수립하였으며 실제 원격대학의 교육 콘텐츠를 제작함으로써 제안하는 기법이 효과적임을 보이고 있다.
본 연구는 수학교육내용에 따른 만5세 유아 어머니의 중요성 인식 및 수학적 상호작용의 차이를 살펴보고, 어머니의 수학교육목적인식이 수학교육내용별 중요성 인식 및 수학적 상호작용에 미치는 영향과 구체물 및 학습지 효과성 인식이 수학교육내용별 중요성 인식 및 수학적 상호작용에 미치는 상대적 영향력을 살펴보았다. 연구대상은 만5세 유아 어머니 151명이었고, 질문지 조사를 실시하였다. 그 결과 만5세 유아 어머니의 수학교육내용에 대한 중요성 인식 및 수학적 상호작용은 '수와 연산'에서 높게 나타났다. 어머니의 수학교육목적인식은 모든 수학교육내용에 대한 중요성 인식을 예측하였고, '수와 연산', '공간과 도형', '규칙성'에 대한 수학적 상호작용을 예측하였다. 어머니의 구체물 효과성 인식은 학습지 효과성 인식보다 수학교육내용 중요성 인식을 더 잘 예측하였다. 그러나, '수와 연산'에 대한 중요성 인식은 학습지 효과성 인식이, 수학적 상호작용은 구체물 효과성 인식이 예측하였다. 연구결과는 수학교육내용 및 방법에 대한 구체적이고 실질적인 부모교육의 필요성 측면에서 논의되었다.
This study investigated the food and dietary educational content in primary, middle and high school textbooks in order to provide fundamental data for the development of educational programs on Korean traditional food culture. The research objects consisted of 51 kinds of textbooks (15 kinds of primary school textbooks, 29 kinds of middle school home economics textbooks and 7 kinds of high school home economics textbooks), and the contents related to food and dietary education were counted and analyzed. The content analysis was performed using two categories: application method and subject matter. Application method included texts, cases, visual aids (pictures, photos, illustrations, chart, etc.) and activities, whereas subject matter consisted of seven types (well balanced nutrition and health, understanding of food and nutrition, cooking principles, cooking lessons, traditional foods and culture, others). The results of the application method in primary school textbooks show that visual aids were the most common in all six grades. For the subject matter, 'understanding of food and nutrition' was most abundant in primary school textbooks while 'well balanced nutrition and health' accounted for a large part of the contents in middle school textbooks. However, the contents regarding traditional foods and culture were insufficient in primary and middle school textbooks. These results suggest that educational contents on traditional foods and culture should be added to primary and middle school textbooks and covered in various subjects. Furthermore, high school 'home economics' contents need to emphasize comprehensive food and dietary education and adjust to 'science & technology for life'.
It has long been believed that European clothing style has been developed independently without the Eastern influence. This deductive assumption has limited the understanding about the contents of Eastern clothing style, and there has only been limited studies on the Eastern influence on the European clothing. The lack of understanding and interest made the traditional Eastern influence on the European clothing. The lack of understanding and interest made the traditional Eastern clothing to be considered as merely exotic and relatively unimportant. Therefore, a thorough study and understanding of the contents of the Eastern clothing style and its influence on the western world is very much needed. The objective of this study is to see how the clothing of the Islamic Osman Turk had influenced Europe during the Gothic and Renaissance period and to find the relationship between the development of the East and West clothing style. This study also has the purpose of re-evaluating the importance of the Eastern culture in the present multi-cultural global era of the 21 st century. The most typical clothing of the Osman Turk was kaftan and other traditional clothing included narrow pants and head dress. Through trade, war and other channels, the Turkish influence changed the styles and colors of previous European fashion that can be characterized by the simple designs of tunic and mantle into a dynamic dress culture. Cotehardie adopted the styles of the Turkish kaftan. The new weaving techniques enabled new clothing such as Pourpoint, Houpplelande made of brocade and velvet with elegant patterns come into European fashion. Also, head dresses, which before were not used except for religious reasons were widely worn. As such, Turkish fashion gave significant influence on the development of European clothing style.
MMORPG는 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 게임 플레이 동기부여 역할이 강하다. 이것은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 방안을 살펴보았다. 이것은 게임 시스템 내에서 사용자에게 직접질의를 하거나 로그 정보를 활용하는 방법이다. 다원주의적인 이해는 이렇게 수집된 데이터의 활용에 있어서 객관성과 구현 가능성을 보장해 줄 수 있는 가치가 있을 것이다.
MMORPG는 퀘스트를 통해 진행되며 그것을 통해 레벨과 밸런스가 구현된다. 또한 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 동기부여 역할이 강하다. 이러한 상황은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 이러한 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 퀘스트의 가능성을 살펴보았다. 플레이어의 다원주의적인 이해 방법은 다양한 유저 층의 선호도를 만족시켜줄 퀘스트를 디자인하고 평가할 수 있는 툴로써 가치가 있을 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.145-150
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2019
Due to the development of science and technology and the emergence of new industries, the environmental change of the digital contents industry is rapidly progressing. The scope of technological development in the digital contents industry is affecting not only the entertainment industry but also various industries. Recently, with the development of digital convergence using realistic content, games, video, and VR have provided new opportunities for the growth of the content industry. The researcher determined that a new education system would need to be changed as the digital contents industry developed. For this purpose, an AHP questionnaire was conducted for experts with a high basic understanding of the education platform based on previous studies. We proposed a platform model for human resource development as an education system that meets the demand of digital contents industry. The education system for nurturing talents needed by future society should include elements that can interest the learning of users. The platform should not be approached from a system point of view, but should be developed from the content and user's point of view, considering the platform's original purpose.
Understanding dietary habits is one of the most important factors in studying food webs and other ecological processes. Here we designed universal primers to amplify portions of the 18S and 28S rDNA sequences to examine gut contents using PCR techniques. The gut contents of sailfin sandfish (Arctoscopus japonicus) and pacific squid (Todarodes pacificus) were examined. In total, 11 families of prey were identified with 18S and 28S rDNA using the universal primers. The DNA sequence data indicated that the primer sets successfully amplified a wide spectrum of species and represented gut contents in a relatively convenient way. We found that information in the NCBI database was not yet sufficient to discriminate the species we isolated. In addition, technology for the separation of heterogeneous PCR products and better resolution and quantification protocols would help increase data accuracy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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