• 제목/요약/키워드: teaching motivation

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간호대학생의 자기주도학습 준비도, 교수-학생 상호작용, 학업성취도가 핵심역량, 학습동기와 학습만족도에 미치는 영향 (Effects of Self-Directed Learning Readiness, Teacher-Student Interaction, and Academic Achievement on Core Competency, Learner Motivation, and Learner Satisfaction in Nursing Students)

  • 조미경;김미영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.161-170
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 핵심역량, 학습동기, 학습만족도에 영향을 주는 요인을 파악하여 다양한 학습법을 적용할 때 대상자의 핵심역량, 학습동기, 학습만족도를 높이기 위한 근거를 제시함으로써 보다 효과적인 교수학습법을 개발하고자 함이다. 본 연구의 설계는 서술적 조사연구이다. 연구대상은 S시에 위치한 E대학교 간호대학생 2, 3학년을 대상으로 하였으며, 총 134명의 자료가 최종 분석에 포함되었다. 본 연구의 결과 간호대학생의 핵심역량은 2학년보다는 3학년에서 높았고, 간호대학생의 핵심역량, 학습동기와 학습만족도 모두 자기주도학습 준비도와 교수-학생 상호작용이 평균이상인 학생이 평균미만인 학생보다 높은 것으로 나타났다. 자기주도학습 준비도, 교수-학생 상호작용, 학업성취도 3개의 변수로 구축된 핵심역량에 대한 회귀모형의 설명력은 45.1%이었고, 자기주도학습 준비도, 교수-학생 상호작용, 학업성취도, 학습만족도 4개의 변수로 구축된 학습동기에 대한 회귀모형의 설명력은 47.5%이었으며, 교수-학생 상호작용, 학습동기 2개의 변수로 구축된 학습만족도 모형의 설명력은 43.4%이었다. 따라서 본 연구의 결과 핵심역량과 학습동기를 높이기 위해서는 자기 주도학습 준비도와 함께 교수-학생 상호작용을 증진시키는 것이 필요하며, 학습만족도를 높이기 위해서는 학습동기를 고취시키고 교수-학생 상호작용이 효율적으로 일어날 수 있도록 하는 중재가 필요하겠다.

화학 결합에서 모바일 증강현실을 이용한 과정기반 안내탐구학습이 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기, 학습 몰입감에 미치는 영향 (The Effect of Process Oriented Guided Inquiry Learning Using Mobile Augmented Reality on Science Achievement, Science Learning Motivation, and Learning Flow in Chemical bond)

  • 전영은;지준용;홍훈기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.357-370
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    • 2022
  • 본 연구에서는 화학 결합 학습에 적합한 모바일 증강현실 학습도구를 개발하고 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습(POGIL-MAR)을 제안하여 이 교수학습 방법이 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기 및 학습 몰입감에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구 참여자는 경기도 소재의 남녀 공학 고등학교 1학년 학생 139명으로, 이를 통제집단(TL), 실험집단 1(POGIL), 실험집단 2(POGIL-MAR)로 무선 배치하였다. 학생들은 4차시에 걸쳐 화학 결합과 관련된 학습을 하였다. 이원 공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단은 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기, 학습 몰입감 검사에서 사전성취 수준에 관계없이 다른 집단에 비해 유의미하게 높았다. 또한, 하위 집단의 경우, POGIL-MAR 집단이 TL과 POGIL 집단보다 통계적으로 유의미한 학업 성취도 향상이 있었다. 과학 학습 동기의 하위요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 학습 동기의 하위 요인인 내재 동기, 직업 동기, 자아 효능, 점수 동기, 자기 의지에서 유의미하게 높았다. 특히, 내재 동기에서 교수학습 방법과 사전 성취 수준 사이의 상호작용 효과가 유의미하게 나타났다. 한편, 학습 몰입감의 하위 요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 분명한 목표, 분명한 피드백, 행위-인식 일체감, 학습 통제감, 자기만족적 경험에서 유의미하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습의 교육적 시사점을 논의하였다.

흥미유발형 학습 동기 제고를 위한 교수법 연구 (Study about Teaching Program for Students' Interest-Driven Learning Motivation)

  • 오석;진명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.295-296
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    • 2015
  • 본 논문에서는 디지털 매체를 자유자재로 활용할 수 있는 디지털 네이티브 세대인 현재 대학생을 대상으로 수업 중 지난 주 수업 내용과 당일 수업 내용 등이 학생들에게 잘 전달되었는지를 확인해 볼 수 있는 스마트폰을 활용한 문제풀이 기법이 학생들의 수업의 집중도와 흥미를 유발시켜 학습동기를 높이는 효과를 가져 오는 수업설계 방안을 제안한다.

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Relationship among Motivation, Social Factors and Achievement in On-offline Blended English Writing Class

  • Kim, Jeong-Yeon
    • 영어어문교육
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    • 제17권4호
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    • pp.97-121
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    • 2011
  • This study aims to examine how motivational constructs are interrelated with social, context-specific factors and, as a result, contribute to L2 writing achievement within the framework of self-determination theory. The data consisted of 67 Korean college students' questionnaire responses, final scores in an on-offline blended writing course, and qualitative interviews with 5 students. In the descriptive and the correlation analyses, the participants' extrinsic motivation was found higher than intrinsic motivation, with low amotivation. Among social factors, immersion environment, foreign instructor, and peer comparison marked high scores, whereas Korean instructor and online material gained low scores. Those contextual factors were interrelated with each other, such that the immersion factor correlated significantly with Korean instructor and peer comparison. Extrinsic and intrinsic motivational subscales engendered strong correlations with the high-scored social factors, i.e., immersion, foreign instructor, and peer comparison, which were also closely interrelated with L2 writing achievement. The findings illuminate intricate workings of motivation in its effects on L2 achievement and corroborate the roles of contextual factors. The effect of motivational subscales on achievement may be valid through interplay with some social factors. The dynamics of motivation is discussed for pedagogical applications.

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놀이를 통한 알고리즘 학습이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of Algorithm Learning by Playing on Learning Motivation and Achievement)

  • 권은정;이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.33-39
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    • 2009
  • 알고리즘의 추상적 속성은 학습자의 동기와 학습 증진을 저해하는 요소로 작용할 수 있다. 따라서 학습자의 내적 인지 부담을 감소시키고 동기를 유발하기 위한 교수 학습 방법에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전문계 고등학생들의 동기와 성취수준 향상을 위해 놀이를 통한 알고리즘 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램을 적용한 결과, 놀이 중심 알고리즘 학습 프로그램을 수행한 집단이 전통적인 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 학습동기와 학업성취 면에서 유의한 차이를 나타냈다. 이는 놀이와 같은 구체적인 활동 수행이 추상적이고 어려운 개념 학습에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다.

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중등 예비 수학 교사의 교육철학에 대한 귀납적 분석 (Inductive Analysis Approach on Middle Grade Mathematics Pre-Service Teachers' Teaching Philosophies)

  • 한선영
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제25권4호
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    • pp.599-615
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    • 2015
  • 교사의 교육철학은 학교 현장의 교육에 있어서 중요한 역할을 함에도 불구하고, 현 교사 양성 교육과정에서는 교사의 교육철학이 소홀하게 다뤄지고 있다. 교직과목에서 뿐만 아니라 교과교육학 과목에서도 교사의 교육철학이 비중 있게 다뤄질 수 있도록 교육과정을 개선하기 위해서는 우선 예비 교사들의 교육적 신념에 대해 살펴보는 것이 필수적이다. 따라서 본 연구는 수학 예비 교사의 교육 철학과 그것의 하위 영역을 살펴본 후 그 영역들 간의 관계에 대해 논하고자 한다. 수학 교사의 교육철학과 관련한 기존의 연구들은 주로 '교사의 신념'에 대한 것이었으며 연구 방법으로는 설문이나 질문지를 통한 연역적 접근이 대부분이었다. 이 연구들은 공통적으로 수학 교사의 신념을 '수학 본질에 대한 신념', '수학 교수 방법에 대한 신념', 그리고 '수학 학습 방법에 대한 신념'의 세 가지 영역으로 구분하였다. 이렇듯 교사 신념에 대한 세 가지 영역의 구분이 점차 고착화되었고 그 외의 다른 영역이 존재하는가에 대한 연구는 미미하였다. 수학 예비 교사들의 자유 글쓰기를 귀납적인 질적 분석을 통하여 살펴본 결과, 기존의 연구에서 지적되었던 세 가지 영역 외에 '수학 교사의 역할에 대한 신념'과 '수학 교육의 목적에 대한 신념', 그리고 '교직(수학 교사)에 대한 직무 동기' 등이 추가적으로 드러났다. 또한 이 영역들 간에는 유기적인 연관성이 나타났으며 특히 '수학 교육의 목적에 대한 신념'과 '교직의 직무 동기' 영역이 다른 영역에 영향을 미치는 경향을 보였다. 이는 수학 예비 교사들이 가지는 교육 신념의 하위 영역들 간에 독립적 병렬적 관계 외에 원인 결과의 수직적 관계 또한 존재함을 의미한다. 본 연구의 결과는 앞으로 수학 교과 교육학의 과목에서 예비 수학 교사들을 위한 교육철학이 어떻게 다뤄져야 할지에 대해 연구적 교육적 함의를 제공하고 있다.

동기 유발 전략을 적용한 가정과 '청소년의 성과 친구관계' 단원 교수.학습 과정안 개발 (The Development of Home Economics Teaching-Learning Program applying Keller's ARCS Model on the Unit of 'youth sex and peer relationship')

  • 한주;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.87-103
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 중학교 1학년 기술 가정 교과의 '청소년의 성과 친구관계' 단원을 중심으로 동기 유발 전략을 적용한 ARCS 교수 학습 과정안을 개발하고, 적용 및 평가를 통해 교수 학습 과정안을 수정, 보완하여 제시하는 데 있다. 이를 위해 ADDIE 교수설계 모형을 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 다섯 단계를 거쳤다. 분석 단계에서는 관련 선행연구 분석과 설문조사를 통해 ARCS 동기 유발 전략을 추출하고 교육과정 분석을 통해 학습 내용을 선정하였으며, 설계 단계에서는 각 차시별 수업 내용과 수업 목표를 설정하고 구체적인 동기 유발 전략을 계획하였다. 개발단계에서는 8차시 분량의 교수 학습 과정안과 학생활동지, 수업자료 등을 제작하였고, 실행 단계에서 중학교 1학년 학생들을 대상으로 6차시의 내용에 대해 실제 수업을 실행하였다. 평가 단계에서는 수업실행에 참여한 학생들의 동기유발 전략에 대한 의견과, 수업 실행 교사의 수업일지를 중심으로 현장 적용가능성을 고려하여 교수 학습 과정안을 수정, 보완하였다. 본 연구는 ARCS 동기 유발 전략을 적용하여 교수 학습 과정안을 개발하고, 이를 실행함으로써 적용된 동기 유발 전략들이 학생들에게 실제로 흥미를 끌 수 있는지, 학교 현장에서 사용하기에 적절한지 등을 평가하여 교수 학습 과정안을 수정 보안하는 데 초점을 두었다. 실행 결과 수업에 있어서 '흥미'라는 요소에 대한 학생들의 요구가 매우 높은 것으로 나타났다. 앞으로 다양한 학생들의 호기심을 자극할 수 있도록 앞으로 현장에서 효과적으로 사용할 수 있는 다양한 동기 유발 전략들이 새롭게 개발 보완될 필요가 있다.

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코로나바이러스감염증-19로 인한 전면적 원격수업이 강의만족도에 미치는 영향: 방사선학 전공자를 중심으로 (Effect of Total Remote Classes on Lecture Satisfaction due to Coronavirus disease-19: Focusing on Radiological Science Majors)

  • 황철환;양성희;구효근
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.381-390
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    • 2021
  • 코로나바이러스감염증-19로 인한 전면적 원격수업에서 방사선학 전공자들의 강의만족도를 확인하고, 그에 따른 영향 요인을 분석하고자 하였다. 영남권 소재 3, 4년제 방사선(학) 전공자 458명을 대상으로 강의만족도, 교수실재감, 학습동기, 자기효능감, 행동조절능력, 원격수업의 용이성에 대해 2020년 9월 1일부터 11월 15일까지 온라인 설문조사를 시행하였다. 강의만족도는 학년, 자가 복습시간, 선호하는 수업 방식에 따라 유의한 차이를 보였으며, 교수실재감, 원격수업의 용이성과 뚜렷한 양적 상관관계를 나타내었다. 다중회귀모형에서 강의만족도는 원격수업의 용이성, 교수실재감, 자기효능감, 학습동기를 통해 45.7%의 유의한 설명력을 나타내었다. 본 연구는 포스트 코로나 시대에 확대가 예상되는 대학의 원격수업의 효과를 높이는 데 기초자료로 제공하고자 시도되었으며, 이를 바탕으로 실질적인 만족도 향상을 위한 개선방안이 논의되기를 기대한다.

영어애니메이션을 활용한 영어 의사소통 능력 향상에 관한 연구 (Developing English Proficiency by Using English Animation)

  • 정재희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.107-142
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    • 2014
  • 지금 우리나라 대학은 심대한 교육환경의 변화에 직면에 있다. 교육 시장의 개방, 대학지원자의 감소, 학제 간 융합교육 연구의 필요성 증대, 정부의 대학 구조 개혁 정책추진, 실용적인 학문에 대한 사회적 요구의 증대 등으로 인해 과거 공급자 중심의 사고로서는 경쟁에서 생존할 수 없다. 따라서 새로운 교육 방법의 개발이 요구되고 있으며, 세계화가 가속화됨에 따라서 세계 공용어인 영어교육은 필수적이지만, 현재 전문대학의 영어교육환경은 언어의 기능만 강조하는 한정된 영어수업으로 제한되어 실제적인, 의사소통의 기회를 갖기 어려운 환경이다. 지금까지의 영어교육은 교과서를 중심으로 이루어졌으므로 현재의 상황과 교과서에 나타난 정보 내용이 일치하지 않는 경우가 많아 진부한 학습을 유도하는 경우가 많았다. 지금은 유연한 지식 정보의 시대이다. 산업시대의 행동주의에 근거한 교육은 고정된 지식의 주입으로 다양성, 창조성을 요구하는 정보화 시대에 무기력 할 수밖에 없다. 따라서 영어 교육에서도 우리가 배우고 가르쳐야 할 것은 '고정된 지식'이 아니라, 새로운 지식을 스스로 찾아내고 창조할 수 있는 '유연한 지식'이다. 졸업 후 대부분의 학생들은 호텔, 리조트, 관광여행사, 관광가이드 등으로 취업이 이루어지고 있으며, 취업 후에도 지속적인 영어활용 기회 및 외국인들의 한국방문 1,000만 시대로의 진입, 지역사회로의 많은 외국인 관광객 유입 등으로 어느 때 보다도 뛰어난 영어능력의 요구가 높아가고 있는 실정이다. 본 연구는 전문대학 영어 교육에서 애니메이션을 활용한 영어교육 방법론이 학생들의 영어 의사소통 능력과 영어 학습의 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 정보통신기술의 발달 및 스마트 폰의 보급으로 시간과 공간의 구애를 받지 않고 TV, 영화, 애니메이션등과 같은 다양한 콘텐츠를 손안에서 시청하고 있는 추세에서, 구체적으로 '어떻게 애니메이션 활용을 통하여 영어 교수-학습의 효율성을 향상시킬 수 있는가' 라는 문제는 당면 과제라 할 수 있다. 언어교육은 다른 교육 적용의 방식이 함께 사용될 수 없다. 다른 교육과는 달리, 언어의 특성상 지식전달의 방식만으로는 한계가 있기 때문이다. 이 논문에서는 애니메이션 <겨울왕국>을 활용한 학생들의 기능적 영어 의사소통 능력 향상 및 자발적 동기를 향상시키기 위한, 교수-학습 모델 제시 및 애니메이션의 효과적인 적용 방안을 모색하고자 한다.

교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 예비 초등교사의 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of Programming Education Using Hands-on Robot on Learning Motivation and Academic Achievement of Prospective Elementary Teachers)

  • 양권우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.575-584
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    • 2014
  • 최근 소프트웨어 교육의 중요성에 관한 인식이 확산됨에 따라 초등학생을 대상으로 하는 프로그래밍 교육 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 초등학교에서 프로그래밍 교육을 담당해야 할 교육대학교 재학생 대다수는 프로그래밍의 기본 원리에 대해 이해가 부족할 뿐만 아니라 프로그래밍 교육의 필요성에 관한 관심 또한 부족하다. 그래서 본 연구에서는 교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육과 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육이 예비교사들의 프로그래밍에 대한 학습동기와 학업성취도에 미치는 효과를 알아보았다. 교구로봇을 통한 프로그래밍 교육의 학습동기, 학업성취도와 스크래치를 통한 프로그래밍 교육의 학습동기, 학업성취도를 비교한 결과 교구로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 학습동기와 학업성취도 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다.