정보통신기술의 발달과 함께 학교 현장에서는 새로운 교육 패러다임을 현실화시킬 교재로서 디지털교과서를 주목하고 있다. 본 연구는 초등학생들의 디지털교과서 만족도에 영향을 미치는 요인을 가정, 교사, 학교 요인으로 선정하여 만족도 차이를 분석하고, 이들 요인이 디지털교과서에 미치는 영향 정도를 분석하기 위한 목적으로 진행되었다. 충남 지역 초등학생과 학부모 각각 201명을 대상으로 설문을 실시하고, 결과를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 가정 내 인터넷 이용환경, 디바이스 보유 환경, 학습 및 정보수집 용도 인터넷 활용 유무 및 활용 시간, 교사 사용 디바이스 종류, 디지털교과서 수업 시수 및 시간 비율 등의 요인에 대해 디지털교과서 만족도는 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다. 둘째, 각 변인들의 영향력을 분석한 결과, 가정 요인의 디지털교과서에 대한 학부모의 인식이 디지털교과서 관련 만족도에 가장 많은 영향을 미치고 있었다. 본 연구는 디지털교과서 사용을 위해 어떤 노력이 필요한 지에 대한 시사점을 제공했다는 데 의의가 있다.
이 연구는 최근에 사회적 이슈가 되고 있는 교육방송의 과학 교육적 효율성과 목적 타당성을 알아보기 위한 것이다. 본 연구에서는 과학교육의 목적이 과학 지식의 습득뿐만 아니라 과학에 대한 상위인지의 향상에 있다고 보고 교육방송이 학습자의 과학에 관한 상위인지를 고차원화할 수 있는지를 2002년, 2003년에 걸쳐 학교의 행정적 차원에서 EBS교육방송을 1, 2학년 수업에 활용했던 ㅂ 고등학교를 통해 고찰하였다. 더 고등학교에서는 자료형 방송 활용 수업모형과 학습자 중심의 모형을 주로 활용하였으며, 따라서 학습자들은 수업을 통해 과학적 지식만을 습득할 뿐 상위인지를 고무시킬 수 있는 자극을 받지 못한다는 결과를 도출하였다. 교육방송이 과학교육에 효율적이고 타당하게 활용되기 위해서는 상위인지에 해당하는 상위지식, 경험. 모니터링이 적극적으로 수반되어야 한다. 이를 위해서 과학의 학습을 위한 교육방송에 매개되어야 하는 것은 첫째, 학습자들이 상위지식을 적극적으로 활성화할 수 있도록 교사가 자극하거나 관련 자료를 간헐적으로 상기시키는 조정이다. 둘째, 학습자들이 학습과정에서 자신의 개별 체험을 발동시킬 수 있도록 학습 내용을 유추할 수 있는 관련 실험을 실시해야 한다. 셋째, 학습자들이 자신의 학습을 모니터링할 수 있도록 교사는 적절한 질의를 제시하거나 피드백하고 학습자들의 대화의 장도 마련해야 한다.
이 연구에서는 CHAT을 분석 도구로 한 사례연구를 통해 중등 과학교사의 STEAM 수업 실행에 대해 조사하였다. 서울특별시에 소재한 고등학교에서 근무하고 있는 2명의 과학교사가 연구에 참여하였다. STEAM 수업을 실행하기 전에 모든 교수학습 자료를 수집하였고, 수업을 관찰하고 녹화하였으며, 각 교사가 근무하는 학교의 교무실, 학급 분위기 등을 관찰하였다. STEAM 수업의 전, 후에 반구조화된 면담을 실시하였다. 모든 자료들을 활동체계의 요소에 따라 분류하고, 지속적 비교 방법을 통해 요소별 내용을 심층적으로 분석하였다. 연구 결과, STEAM 수업에 대한 교사의 전문성과 관련된 주체 요소에서는 두 교사가 차이를 보였으나, 두 교사 모두 STEAM 수업 실행에서 학생들의 창의적 활동에 대한 고려가 부족하였다. 또한, 학교의 환경적 특성, STEAM과 관련된 정책과 같은 활동체계의 다양한 요소들이 STEAM 수업 실행에 영향을 미쳤다. 두 교사의 활동체계에서 요소들 간의 모순이 나타났고, 이는 다양한 활동체계의 변화를 가져왔다. 활동체계 요소들이 복합적으로 작용하여 STEAM 수업에 대한 성공 경험을 이끌었고, 두 교사의 STEAM 수업 실행에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 STEAM의 학교 현장 정착을 위한 방안을 논의하였다.
본 연구의 목적은 과학 분야에서의 집단의 창의적인 성취를 의미하는 '집단 과학창의성'에 영향을 주는 요인을 선정하고, 학생들의 창의적 문제해결 과정에서 집단 과학창의성이 어떻게 나타나는지 탐색하는 것이다. 집단 과학창의성 영향요인을 정하기 위해서 선행연구를 바탕으로 과학교육에서 집단 과학창의성 영향요인 27개를 추출하였고, 과학교육 및 영재교육 전문가들의 의견을 바탕으로 정리하였다. 학생들의 창의적 문제해결 과정에서의 집단 과학창의성 영향요인을 선정하기 위해서 72명의 영재학생들을 대상으로 1박 2일 동안 진행된 집단 문제해결과정을 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 집단 과학창의성 영향요인으로 인적요인의 9가지 요소(과학적 사고, 과학 지식, 과학 정보 처리 능력, 동기, 도전정신, 구성원의 나이 및 성별의 다양성, 구성원이 선호하는 과목의 다양성, 창의적 경험, 집단응집력), 결합요인으로 4가지 요소(과학적 의사소통능력, 집단의 창의적 과정(과학적 탐구과정), 자율성, 리더십), 환경요인으로 3가지 요소(학습 환경, 교사유형, 외적 보상)를 선정하였다. 둘째, 영재 학생들의 창의적 문제해결과정을 분석하여 집단 과학창의성 영향요인들이 창의적 문제해결에 영향을 미치는 것을 발견할 수 있었다. 이상의 결과를 바탕으로 집단으로서 요구되는 창의적 특성을 신장시키기 위한 요인에 대한 추가적인 시사점을 논의하였다.
본 연구의 목적은 제7차 교육과정 중학교 3학년과 2007 개정 교육과정 중학교 주생활 관련 단원의 수행평가를 위해 학습자 참여 분석적 루브릭 개발 수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴보는데 있다. 루브릭 개발 수업은 개별 수행과제로 연구보고서법을 활용하여 '내가 살고 싶은 집'의 루브릭을 개발하는 것으로, 루브릭을 개발하는 과정은 정의, 개발, 평가 단계를 거쳐 이루어졌다. 루브릭 개발 수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴보기 위해 중학교 3학년 한 학급씩 실험집단과 통제집단으로 선정하여 독립변인은 루브릭 제시방식으로 종속변인은 학습동기로 하여 총 2차시에 걸쳐 실험이 이루어졌고 사잔 사후 동기검사를 실시하였다. '내가 살고 싶은 집'의 루브릭은 '주거공간의 기본 조건에 대한 개념의 정확성', '적용방법의 적합성', '보고서 제출 마감일 준수'의 3가지 평가항목에 따라 채점기준이 A, B, C 또는 A, B, C, D 척도로 채점기준을 기술하였다. 채점자 간 신뢰도는 모두 높게 나타났다. 루브릭의 개발수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴본 결과 주의집중과 관련성에는 영향을 주지 않았으나 자신감과 만족감에는 긍정적인 영향을 주었다. 개방형 질문의 내용분석 결과에서도 루브릭 개발 수업이 학생의 자신감과 만족감에 긍정적 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 과학영재 학생의 탐구 사고력 향상을 위해 안내된 R & E 프로그램을 개발하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 우선 교사중심에서 학생 중심으로 3단계의 과정을 거쳐 R & E를 수행할 수 있도록 하는 안내된 R & E 수업 모형을 개발하였고, 5단계 절차에 맞는 안내된 R & E 프로그램을 개발하여 중학교 과학 영재 학생 38명을 대상으로 수업을 진행하였다. 그 결과, '가설 설정 > 변인 추출 > 탐구문제 도출 > 결론 도출 > 실험 설계 > 일반화 > 평가 > 자료 해석 > 자료 변환' 순으로 높은 평균 점수를 나타냈다. 세부적으로는 9개 평가 요소 중 '탐구문제 도출, 변인 추출, 가설 설정, 결론 도출'은 높은 수준을, '실험 설계'는 평균 수준을, '자료 해석, 일반화, 평가'는 낮은 수준을, '자료 변환'은 매우 낮은 수준을 나타냈다. 이번 연구를 계기로 안내된 R & E 프로그램이 탐구 과정별 요소를 잘 반영하여 과학영재 학생의 종합적 사고력과 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되길 기대한다.
이 연구의 목적은 천문 교육 방법의 개선 방향과 교육 자료 또는 소프트웨어 개발을 위한 시사점을 얻는데 있다. 교육과정 '태양계와 별' 지도와 연계하여 초등예비교사들에게 태양으로부터 행성까지의 상대적인 거리를 비교하는 재구성 과제를 제시한 후 이를 분석하였다. 연구 대상인 초등예비교사들은 B광역시 소재 초등 교사 양성 대학교 음악교육학과 2학년에 재학 중인 학생들로 남자 11명, 여자 19명이다. 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, '두루마리 휴지를 이용한 거리 비교 활동'은 태양에서 행성까지의 거리를 단순 비교하는 데는 적합하지만 태양계의 광대함을 체험하게 하거나 학생 참여 중심의 수업을 이끌어내는 데는 한계가 있다. 둘째, 넓은 학습 공간의 확보와 함께 행성의 크기와 행성까지의 거리를 동시에 반영하고 또한 태양계의 광대함도 체험하며 실내에서 적용할 수 있는 초등학생용 소프트웨어 자료의 개발이 더 필요하다. 셋째, 교과서 자료는 초등예비교사의 수업 설계에 중요한 영향을 미친다.
본 연구의 목적은 학생들의 등식 이해 및 해결 전략에 대해서 교사가 얼마나 잘 예상하는지 탐색하는 것이다. 이를 위해 등호 이해 검사지를 개발하였고, 4학년 20개 학급을 연구대상으로 선정하였다. 각 학급의 교사에게 담당 학생들이 검사지 문항을 어떻게 해결할 것인지 다양한 전략을 예상하게 하고, 실제 학생 전략과 비교·분석하였다. 그 결과 교사들은 전반적으로 학생들의 계산적 전략과 관계적 전략에 대해서는 비교적 쉽게 예상할 수 있었던 반면, 학생들이 계산적 전략과 관계적 전략을 함께 사용하기도 한다는 점, 틀린 계산적 전략이나 틀린 관계적 전략을 사용하기도 한다는 점 등에 대해서는 충분히 이해하지 못하는 것으로 드러났다. 또한, 교사들이 예상한 것보다 학생들은 관계적 전략을 더 잘 사용할 수 있었고, 등식의 형태에 좀 더 영향을 많이 받는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 초등학교 학생들이 등호에 대한 관계적 이해를 진작할 수 있도록 교사에게 필요한 지식에 대하여 시사점을 논의하였다.
본 연구는 자기결정성 동기 유형 중 무동기, 외적동기, 내적동기 변화의 잠재프로파일에 따라 집단을 분류하고, 각 집단을 결정하는 영향요인을 확인하고자 하였다. 이를 위해, 한국교육종단연구(Korea Education Longitudinal Study, KELS) 패널자료를 활용하여 중2와 고2 두 시점 모두에서 자기결정성 동기 설문에 응답한 5,459명을 대상으로 자료를 수집하였다. 동기유형의 변화량을 알아보기 위해 SPSS 17.0을 이용하여 표준화된 잔차를 산출하였고, M-Plus를 사용하여 잠재프로파일분석(Latent Profile Analysis: LPA)으로 동기 변화량의 프로파일에 따른 잠재계층을 분류하였다. 분석결과, 동기변화의 잠재프로파일에 따라 분류된 집단은 '자기결정성 증가, 자기결정성유지, 자기결정성 발달 정체, 자기결정성 혼돈, 자기결정성 감소' 집단으로 총 다섯 가지 집단으로 나타났다. 또한, 다섯 개 집단의 특성을 알아본 결과, 부모의 통제.학업적 자기개념, 교사-학생관계, 시험불안, 회피 지향, 성별, 부 학력, 소득의 영향력이 각 집단의 특성을 설명할 수 있는 영향요인으로 확인되었다. 마지막으로, 본 연구의 결과들을 바탕으로 하여 청소년 상담 개입전략에 대한 함의와 본 연구의 제한점 및 후속연구에 대한 제안 등을 논의하였다.
일반적으로 '기억'에 비해 '기록'이라는 단어는 다소 낯설 수 있다. 특히 초등학생들은 기록에 대한 개념과 중요성을 충분히 이해하고 있지 않으며, 교육과정 상에 기록관리, 활용에 대한 내용이 부재해서 배움의 기회가 부족하다. 본 연구는 초등학생을 대상으로 교육 프로그램을 실연해 기록의 중요성에 대한 인식을 제고하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 국내 유네스코 세계기록유산을 교육매체로 선정하여 교육안을 설계하였으며, 이를 바탕으로 J초등학교 6학년 3개반을 대상으로 실제 수업을 진행하였다. 교육 프로그램 효과를 분석하기 위해 학생들을 대상으로 수업 전과 후에 설문조사를 수행하였으며, 교육 프로그램에 대한 검증을 위해 담당 교사를 대상으로 한 심층인터뷰를 실시하였다. 학생 대상 설문분석 결과, 기록 및 국내 유네스코 세계기록 유산에 대한 인식, 지식과 수업에 대한 만족도와 필요성 항목 모두 유의미하게 수치가 상승하여 본 교육 프로그램이 초등학생들에게 효과가 있는 것으로 파악되었다. 또한 교사를 대상으로 한 심층인터뷰를 통해 교육 프로그램의 실효성을 검증하였으며 제한된 시간에 맞는 분량 조절이 필요하다는 보완 의견이 수렴되었다. 이를 바탕으로 본 연구에서 개발한 프로그램의 효과를 검증하였으며, 향후 기록교육 프로그램의 개선 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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