• 제목/요약/키워드: strategic usability

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Research on System Architecture and Methodology based on MITRE ATT&CK for Experiment Analysis on Cyber Warfare Simulation

  • Ahn, Myung Kil;Lee, Jung-Ryun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.31-37
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사이버 전투실험 분석이 가능한 사이버 킬체인 및 MITRE ATT&CK 기반의 시스템 구성 및 분석 방법론을 제안한다. 사이버 킬체인을 기반으로 공격 과정을 모의하고, MITRE ATT&CK를 기반으로 공격 목적 및 구체적인 공격 방법을 적용하여, 실제 발생한 다양한 공격 및 새롭게 등장할 공격에 대한 시스템 위협 분석이 가능하도록 한다. 또한, 현 시스템(AS-IS)과 새로운 대응 시스템이 적용될 경우(TO-BE)에 대한 사이버 공격 및 대응 측면의 효과도 분석을 정량적으로 제시하여, 선제적 방어방책 및 소요 반영을 위한 의사결정에도 활용이 가능하다. 제안하는 시스템 및 방법론의 활용성을 제시하기 위해, 테스트베드 환경에서 프로토타입을 구축하고 사례 연구를 수행하였다. 제안된 방안은 사이버 전투실험의 기술 수준을 높여 사이버전 역량 강화에 기여할 것으로 기대한다.

IoT 기반 스마트 홈카메라 이용환경에서의 프라이버시 패러독스 현상에 관한 연구: 사용경험 비교연구를 중심으로 (A Study on the Privacy Paradox in the IoT-based Smart Home Camera Usage Environment: Focusing on a Comparative Study of User Experience)

  • 루진단;권순동
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.145-161
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    • 2021
  • Recently, as personal information utilization devices such as IoT, artificial intelligence, and wearable devices that focus on the individual have spread, privacy violations are also increasing. However, the privacy paradox of providing personal information to enjoy services while worrying is getting stronger. However, there are still preliminary studies on this. In this study, an intelligent home camera based on IoT technology was selected as a research object, and whether privacy paradox exists in the IoT environment, including smart home camera, was studied. To this end, the effect of perceived usefulness, a benefit factor of smart home camera use, and privacy concern, a risk factor, on intention to use was verified. In addition, it was investigated whether the relationship between privacy concerns and intention to use differs according to the presence or absence of use experience. In order to verify the research model, a survey was conducted with people with and without experience in using smart home cameras, and a total of 298 data samples were used for statistical analysis. As a result of the analysis, it was found that both perceived usefulness and privacy concerns had a positive effect on the intention to use, proving that privacy paradox exists in the IoT-based smart home camera environment. In addition, by analyzing the fact that privacy concerns have different effects on usage intentions depending on the user experience, it was verified that those with experience have a strong privacy paradox and those without experience have a weak privacy paradox. This study is meaningful because it seeks strategic implications to improve service and business performance by understanding the relationship between privacy attitudes and behaviors of IoT service providers, including smart home cameras.

Widget 인터페이스 영향요인 분석 : 속성을 고려한 확장된 기술수용모형 (An Empirical Analysis of Influential Factors for Widget Interface : Extended TAM Including Attributes)

  • 한미란;이성주;박범
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.127-137
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    • 2010
  • Widget은 Web 2.0 및 모바일 컨버젼스 패러다임을 주도하는 차세대 지능형 플랫폼으로 평가 받고 있다. 향후 이러한 widget의 발전을 예상할 때, 현재 사용자들의 인식에 대한 분석은 앞으로 widget의 방향성을 결정하는데 무엇보다 필요할 것이다. 따라서 본 연구의 목적은 widget의 사용에 영향을 주는 인터페이스 요인을 규명하여 인터페이스 요인에 따른 widget의 사용의도를 설명함으로써 widget 활성화를 위한 전략적 방안을 모색하는 것이다. 분석 결과 일관성, 직관성, 최소한의 조작, 개인화가 인지된 용이성에 정의 영향을 주며, 개인화와 시각적 매력은 인지된 즐거움에 영향을 줌을 확인하였다. 또한 인지된 용이성은 인지된 즐거움에 영향을 주며, 인지된 즐거움은 사용의도에 직접적인 영향을 주었다. 그러나 인지된 용이성이 사용의도에 직접적인 영향을 준다는 가설은 기각되었다.

실행공동체 멤버 재구성을 통한 조직차원에서의 지식공유 활동 개선 방안 연구 (A New Approach to Improve Knowledge Sharing Activities at the Organizational Level by Rearranging Members of Current CoPs)

  • 이수철;서의호;홍대근
    • 경영정보학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.1-16
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    • 2011
  • 실행공동체는 특정 주제에 대해 관심을 가지고 있는 조직 구성원들이 자발적인 상호작용을 기반으로 학습을 수행하는 접근법으로, 성공적인 지식경영을 위한 혁신 인프라 요소 중 하나로 강조되고 있다. 최초의 실행공동체는 자발적이고 비공식적으로 운영되는 것을 전제로 하였으나, 실행공동체의 전략적 활용 가능성이 알려지면서 많은 기업들이 공식적인 관리와 지원을 하고 있다. 따라서 이러한 기업들은 실행공동체 구성원의 활발한 참여를 장려하는 방법을 모색하고 있다. 본 연구에서는 실행공동체 구성원 재구성을 통해 조직차원에서의 새로운 지식공유 활동 개선 방안을 제시하고자 한다. 실제적으로 지식공유활동을 활발히 하는 실행공동체 구성원들이 그들이 속한 실행공동체 전체의 지식 공유활동을 이끌고 있으며, 따라서 이와 같은 활발한 구성원을 재배치함으로써 기업 조직차원에서 실행공동체 전체의 지식공유 활성화를 기대할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 사항을 반영하여, 조직차원에서의 새로운 지식공유 활동 개선을 목적으로 실행공동체 구성원의 최적 재구성 방안을 찾기 위한 수리모텔을 수립하였다. 수립된 수학모델은 비선형 해를 찾는 문제이므로 해당 문제를 차량경로문제로 전환하여 휴리스틱 알고리즘을 적용하여 풀고자 시도하였다. 실행공동체를 경로, 구성원을 노드, 구성원 유형의 중요도를 거리에 대응함으로써 문제 변환을 하였으며, 휴리스틱 알고리즘 중 다수이동 방법을 적용하여 가능해를 도출하였다. 이와 같은 알고리즘을 적용하기 위한 솔루션 프로그램을 개발하였으며, 솔루선 프로그램의 적합성을 검증하기 위해 실제로 실행 공동체를 전략적으로 활용하고 있는 기업 A의 자료를 이용하여 효과성을 검증하였다.

A.I.에이전트와의 보이스 인터랙션 : 국내외 IT회사 사례연구 (Voice Interactions with A. I. Agent : Analysis of Domestic and Overseas IT Companies)

  • 이서영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.15-29
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    • 2021
  • 인공지능 에이전트는 4차 산업혁명의 핵심 기술이고, 현재 많은 기업들이 AI 음성 인식 비서를 탑재 출시함으로써 산업 내 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 애플, 마이크로소프트, 구글, 아마존, 삼성 등 고객 충성도를 확보하고 있으며 자사 하드웨어 제품을 내놓고 있는 기업의 경우, AI 비서 서비스를 자사 제품에 적용함으로써 고객 충성도를 높이고, 시장 점유율 역시 극대화뿐 아니라 향후 음성 인터페이스 플랫폼 시장 장악력을 확대하고 있다. 본 연구는 인공지능분야의 해외 및 국내 주요 기업들의 현황을 분석하고 보이스 UI 개발과 혁신 수용 관점에서 사용자 만족을 위한 기술 발전 방향에 초점을 맞추어 미래 전략 방향을 제언했다. B2B 기술적인 측면에서는 음성 인식률을 높이고 하드웨어향상, 자연언어 처리기술 및 빅데이터 및 인공지능 접목한 혁신 기술의 데이터가 쌓인 클라우드 컴퓨팅 활용뿐 아니라 및 Open A.I.언어 인공지능인 GPT-3의 활용 및 사용성, 유용성, 감성 측면에서 사용자 만족을 높일 필요가 있다. 본 연구는 산업계와 학계에 실무적, 이론적 함의를 준다.

중요도-성취도 분석을 통한 건축 신제품의 요구사항 분석 연구 (Evaluating Essential Aspects of Novel Architectural Products: An In-depth Application of Importance-Performance Analysis)

  • 이웅균;김재엽
    • 한국건축시공학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.305-313
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    • 2023
  • 최근의 사회적 분위기에 따라 연구 결과의 사업화에 대한 관심이 증가하고 있다. 건축 시공 분야 역시 신기술에 대한 제품화가 활발히 이루어지고 있는 실정이다. 제품에 대한 사전 분석은 향후 신제품의 시장 진출시 성패를 좌우할 수 있는 중요한 절차 중 하나이다. 따라서 본 연구는 건축 분야에서 개발된 신기술의 제품화를 위한 사전 분석 방법 중의 하나로 경영전략도구로 활용되고 있는 중요도-성취도 분석을 실시하고 이의 적용 가능성을 모색하고자 한다. 본 연구에서는 기 개발된 파이프 라인 검사용 스마트볼 제품을 평가하며, 이를 위하여 제품의 품질, 편리성, 활용가능성의 범주를 설정하였다. 하위 항목으로 17개의 요인을 설정하여 관련 전문가 및 소비 집단을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 좋은 작업상태 지속 유지 항목, 노력 집중화의 지향 항목, 우선 순위 낮음 항목, 과잉 낭비 가능성 항목을 선정하였으며 각각 항목에 적절한 전략적 방안을 도출하였다. 본 연구는 제품의 중요도 및 성취도 측면에서 상호관계 분석을 실시함으로써 향후 개발을 위한 우선 방향을 도출할 수 있는 방안을 제공하였다.

생태환경 보전을 위한 공간환경계획 수립방안 - 경기도 일원에의 사례 적용 - (Spatial Environment Planning for Ecological Environment Conservation - Centering on an Area in the Gyeonggi Province -)

  • 최희선;박주현;김현
    • 한국조경학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.22-34
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    • 2011
  • 최근 국가적으로 환경정보들을 DB화하고, 체계화하며 통합하고자 하는 움직임이 활발히 전개되고 있는 있다. 이러한 노력은 특히 도시 및 지역차원에서 수립하는 법정계획인 환경보전계획의 공간계획화를 더욱 용이하게 하며, 이는 공간의 관리방향을 보다 명확하게 함으로써 토지의 보전은 물론 이용과 관련된 각종 계획들 간의 상충을 합리적으로 조정하도록 합의하는데 용이한 수단이 될 것으로 보인다. 이에 본 연구는 환경보전계획의 공간계획화를 위한 방안을 모색하였으며, 특히 환경요소 중 가장 민감한 자원으로 인식되는 생태환경을 중심으로 한 공간환경계획 수립방안을 제시하였다. 공간환경 계획 수립방안은 계획과정을 고려해 크게 1)기본방향, 2)공간정보의 수집, 3)공간환경현황 작성, 4)공간환경 관리계획 수립으로 구분하였으며, 특히 현황파악 및 계획수립 시 필요한 공간정보는 기존에 구축된 공간정보들을 최대한 활용할 수 있도록 국가나 지자체 차원에서 구축된 공간정보들을 목록화 하였다. 계획수립 시 고려되는 현황도는 토지이용(토지피복)과 자연생태 우수자원/지역 현황 작성방안을 제시하였으며, 이를 기반으로 광역생태축 계획과 보전, 복원지역 계획을 수립함으로써 생태환경을 고려한 환경보전계획의 공간화를 모색하였다. 기존연구 및 사례들을 통해 마련한 현황 및 계획방안은 경기도 지역에 적용해 봄으로써 그 활용가능성을 살펴볼 수 있었다. 이러한 계획은 관련 공간개발계획 수립 시 생태적 가치와 중요도를 고려한 계획안 마련에 기여함은 물론, 지역 내 개발사업 추진 시 계획의 적정성과 입지의 타당성을 검토하는 기초자료와 근거자료로 활용될 수 있을 것으로 보인다.

온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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