The purpose of this study is to take advantage of the smart teaching - learning programs about the unit of 'Earth and Moon' and find out how to apply the effect appears. Teaching-Learning program was conducted over eight lessons. And we analyzed the effect of the program at any time through the evaluation and interview. The results are as follows. First, this study proposed a method to assist in the teaching and learning of spatial ability for students' movement of the Earth and the Moon. The program takes advantage of N-Screen Applications were configured to allow both Earth observation insider perspective and the external multilateral perspective. This improves students' understanding qualitatively. Second, we applied the teaching and learning programs utilizing smart smart devices, and the result was a lot of low rank students' average score rises. In addition, we were able to see that many students' understanding and interest, self-confidence are improved.
본 연구는 '태양계와 별' 단원에 대한 스마트러닝 교수 학습 프로그램을 개발하고 적용하여 초등학생들의 과학적 태도, 과학 흥미도, 학업성취도에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 초등학교 5학년 과학 교과 내용 중 '태양계와 별' 단원을 선정하여 설계한 스마트러닝 수업은 스마트기기의 다양한 콘텐츠를 활용하여 학습자간 상호작용과 협업을 통해 문제를 해결하도록 하였으며, 그 결과를 공유하여 교사 및 학생 상호 간 피드백을 받을 수 있도록 구성하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트러닝 교수 학습 프로그램은 학생들의 과학적 태도, 과학 흥미도와 학업성취도에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 스마트러닝 수업에 대한 설문조사와 개별면담 자료를 통해 긍정적인 반응을 확인하였다. 특히 수업의 '참여도'와 '흥미도' 부분에서 만족도가 높았고 스마트기기의 사용으로 수업을 게임처럼 재미있게 생각하는 반응이 많은 것으로 나타났다. 이상과 같은 결론에 근거하여 다른 단원, 다른 주제에 대한 스마트러닝 교수 학습 프로그램 개발과 연구의 필요성, 스마트러닝이라는 새로운 수업방식으로 흥미와 태도를 이끌어 내기 보다는 과학에 대한 본질적인 관심을 증대시킬 수 있는 방안과 같은 후속 연구의 방향에 대하여 제언하였다.
스마트 러닝의 확대에 따라 다양한 스마트 교육 방법이 초 중등학교에서 시범 적용되고 있다. 이에 본 연구에서는 학급 SNS와 스마트폰을 활용한 Smart r-Learning 교수학습 모형을 개발 적용하였다. 무선 표준인 블루투스 장비를 스마트폰과 연계하여 학생들이 스마트폰으로 로봇 프로그래밍을 하고 로봇을 제어할 수 있도록 함과 동시에 학급 SNS를 통해 학생들과 교사가 시간의 제약 없이 로봇 교육에 대한 다양한 의견을 서로 교환할 수 있도록 하는 데 주안점을 두었다. 개발된 Smart r-Learning 프로그램을 초등학생들에게 적용한 후 학생들의 창의적 사고력 향상 정도 및 수업 만족도를 조사한 결과 Smart r-Learning 수업에 대한 학생들의 만족도는 96%로 매우 높게 나타났으며 학생들의 창의적 사고력 또한 t-검증에서 유의미하게 향상 된 것으로 확인되었다.
본 연구는 교수자와 학습자들이 소유하고 있는 여러 장치들을 활용한다는 개념을 이용하여 스마트러닝 환경을 지원할 수 있는 학습자 평가시스템을 개발하여 수업에 적용하였다. 또한, 인터페이스, 상호작용, 애플리케이션, 기술지원, 평가 영역을 통해 학습자의 만족도를 분석하였다. 개발된 시스템은 태블릿 PC와 스마트폰용 애플리케이션 프로그램, 프로젝터를 지원하는 전자교탁용 프로그램, 서버 프로그램으로 구성된다. 수업자료 및 학습자에 대한 평가, 피드백 자료는 모두 서버에 저장되며, 학습자는 이를 이용하여 스마트폰, 데스크탑 PC를 통해 학습하거나 수업에 대한 피드백을 실시간 받을 수 있게 하였다. 제안된 시스템을 이용할 경우 학습자의 학업성취도와 학습에 대한 흥미를 높일 수 있음을 보이고 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권3호
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pp.141-148
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2023
As the direction of education in the fourth industry in the 21st century, convergence talent education that emphasizes the connection and convergence between core competency-based education and academia is emerging to foster creative talent. The purpose of this paper is to present the criteria for evaluating the competency of learning outcomes in order to develop a strategic model for innovation in engineering teaching-learning. In this paper, as a study to establish the direction of implementation of convergence talent education, a creative innovation teaching method support system was established to improve the quality of convergence talent education. Firstly, a plan to develop a teaching-learning model based on computing thinking. Secondly, it presented the development of a teaching-learning model based on linkage and convergence learning. Thirdly, we would like to present educational appropriateness and ease based on convergence learning in connection with curriculum improvement strategies based on computing thinking skills. Finally, we would like to present a strategic model development plan for innovation in engineering teaching-learning that applies the convergence talent education program.
This paper examines the effects on academic achievement, scientific process skills and affective domain for elementary students learning the 'Chicken life cycle' through traditional science class versus a smart media based STEAM approach. Students designed and built a hatching jar and created a smart media content for chickens using time-lapse technology. This STEAM program was developed to improve their scientific concepts of animals over nine periods of classes using integrated education methods. The experimental study took place in the third grade of public schools in a province, with the STEAM approach applied in 2 classes (44 students) and the traditional discipline approach implemented in 2 classes (46 students). The STEAM education significantly influenced the improvement of academic achievements, basic scientific process skills and affective domain. The results suggest that this STEAM approach for teaching scientific concepts of animal life cycles has the performance in terms of knowledge, skills and affect gain achievements in elementary school students' learning when compared to a traditional approach. Moreover, the smart media based STEAM program is helpful to lead students to engage in integrated problem-solving designs and learning science and technology.
이 연구의 목적은 교사들의 스마트교육 수업능력 향상을 위하여, 스마트교육 교사연수 프로그램을 개발하는데 있으며, 이를 위하여 분석-설계-개발-실행-평가 의 다섯 단계로 구성된 스마트교육 교사연수 프로그램 개발 절차를 설정하였다. 프로그램의 구체적인 내용구성을 위하여 환경분석, 학습자분석, 과제분석을 실시하였고, 그 결과를 반영하여 스마트교육 이론과 실제, 스마트교육 플랫폼 활용, 스마트 교수 학습 솔루션, 스마트교육 학교교실 운영사례, 스마트교육실습과 스마트 디바이스 중독의 5개 주제와 12개의 학습과제를 설계하였다. 요구분석 및 설계 결과를 바탕으로 스마트교육 교사연수 프로그램의 교재와 수업매체를 개발하였으며, 개발된 프로그램은 교원연수기관으로 지정된 스마트교육 연구센터를 통하여 D시의 초등 및 중등교사 72명에게 적용하여 연수를 실시하였다. 연수결과에서 나타난 참여교사들의 평가와 전문가 협의를 통하여 스마트 교육 교사연수 프로그램을 완성하였다. 또한 프로그램 개발과정을 통해 나타난 스마트교육 교사연수 프로그램의 논의를 바탕으로 향후 스마트교육 교사연수 프로그램 개발을 위한 시사점을 제공하고자 하였다.
There are emerging issues to update the educational environment for schools in terms of information and communication technology in order to provide customized programs to students as well as all participants relating to learning and teaching. The past year has been turbulent as the education facilities has changed and new procurement processes such as BTL have emerged. In this study, the feasibility analysis of ICT for the public educational environment is to analyse the current primary schools by means of collecting parent's opinion. In the web-site questionnaires, it was designed with 70 items such as teaching method, class organization, aptitude drill and educational community. As results, the statistical analysis is to propose the list of priority and orientation covering social agenda in the issue of ICT for education, the benefits schools can achieve by smart environment is to have the advanced learning services and solutions that represents parental engagement with identical local aims of interactive interface between their students and qualified teachers at a school. Both the national curriculum as well as the after-school program initiatives from the ministry of education, science and technology may reduce negative effects of private education so that the program has to be carefully developed for balanced education society revitalizing mutual communication within regional learning participants such as students, teachers and educational experts.
본 논문에서는 디지털 매체를 자유자재로 활용할 수 있는 디지털 네이티브 세대인 현재 대학생을 대상으로 수업 중 지난 주 수업 내용과 당일 수업 내용 등이 학생들에게 잘 전달되었는지를 확인해 볼 수 있는 스마트폰을 활용한 문제풀이 기법이 학생들의 수업의 집중도와 흥미를 유발시켜 학습동기를 높이는 효과를 가져 오는 수업설계 방안을 제안한다.
본 고는 노인학습자 대상의 사용자 중심 설계에 바탕을 둔 앱 개발 연구의 일환으로, 시니어 수학 앱 개발 연구이다. 시니어 수학 앱에서 제공된 수학 콘텐츠는 '수리문해(Numeracy)'에 초점을 두었으며 노인 세대에 친숙한 소재와 활동적 요소를 도입하여 구성하였다. 수학 앱 개발을 위한 수학 콘텐츠와 사용자 인터페이스를 확정하기 위하여 9명의 노인학습자를 대상으로 교수 실험을 실시하였다. 또한 교수 실험 결과를 모니터링하기 위하여 CIPP 프로그램 평가모형을 활용하였다. 이에 따라 '교육목표', '요구분석', '교육환경', '커리큘럼', '학습내용', '학습 소재', '상호작용', '프로그램 관리', '지원환경', '만족도', '학습 결과', '학습의 지속가능성' 등의 요인을 점검하고 이에 대한 피드백에 따라 시니어 수학 앱을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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