컴퓨터 프로그래밍 교육에서는 추상적 개념을 이해하고 주어진 문제를 스스로 해결하도록 한다. 기존의 프로그래밍 교육에서 BASIC, C와 같은 절차적 프로그래밍 언어에 대한 연구는 많이 있지만 JAVA와 같은 객체지향 프로그래밍 언어를 통한 교육콘텐츠는 찾아보기 힘들다. 본 논문에서는 구조 중립적이며, 분산 인터넷 환경에 적합한 특성을 가지고 있는 객체지향 프로그래밍(OOP)/JAVA 학습 시스템을 개발하여, 초등학교 학생들로 하여금 활용하도록 하였다. OOP/JAVA 학습 시스템을 통한 객체지향 프로그래밍 교육은 초등학생들의 논리적 사고력을 향상시키고, 수학, 과학 과목의 학습 성취도에 긍정적인 영향을 주는 동시에 컴퓨터에 대한 흥미도가 상승함을 실험을 통해 확인할 수 있었다.
Oducado, Ryan Michael F.;Fajardo, Maria Teresa R.;Parreno-Lachica, Geneveve M.;Maniago, Jestoni D.;Villanueva, Paulo Martin B.;Dequilla, Ma. Asuncion Christine V.;Montano, Hilda C.;Robite, Emily E.
Asian Journal for Public Opinion Research
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제9권4호
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pp.310-330
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2021
Driven by the need for remote learning, the COVID-19 pandemic led to the rise of use of videoconferencing tools. Scholars began noticing an emerging phenomenon of feeling tired and exhausted during virtual meetings. This study determined the predictors of videoconference or Zoom fatigue among nursing students in a large, private, non-sectarian university in the Philippines. This cross-sectional online survey involves 597 nursing students in the Philippines using the Zoom Exhaustion and Fatigue Scale. Multiple linear regression analysis was used to examine predictors of videoconference fatigue. Results indicated that nursing students experienced high levels of videoconference fatigue. Gender, self-reported academic performance, Internet connection stability, attitude toward videoconferencing, frequency, and duration of videoconferences predicted videoconference fatigue. The regression model explained 25.3% of the variances of the videoconference fatigue. Videoconference fatigue is relatively prevalent and may be taking its toll on nursing students. Developing strategic interventions that can protect or mitigate the impact of fatigue during virtual meetings is needed.
본 연구는 국가주도형으로 조성된 대표적인 산업집적지인 구미 IT 클러스터의 내생적 발전 가능성을 탐색하기 위해서 2005년부터 추진되어 온 산업단지 혁신클러스터정책의 미니클러스터 사업에 대하여 심층 고찰한 것이다. 구미 IT 클러스터를 구성하고 있는 산 학 연 주체들로 구성된 미니클러스터들은 관 주도의 외생적 조직으로 형성되었으나, 점차 자생적 조직화 과정을 거치면서 자율적인 학습 커뮤니티 조직으로 진화되는 모습을 나타내고 있다. 이를 통해 국지적 학습과 지식 공유가 활성화될 수 있는 사회적 자본의 축적과 국지적 뿌리내림으로 참여기업들뿐만 아니라 지역 기업들의 경쟁력 강화에 기여한 것으로 평가된다. 이러한 성과는 정부주도형으로 형성된 외생적 산업집적지가 대 다수를 차지하고 있는 한국의 산업집적지 활성화 정책 수립에 있어서 중요한 시사점을 제공한다. 특히 본 연구 결과는 미니클러스터 사업과 같이 자생적인 학습 커뮤니티 조직이 활성화될 수 있는 소프트웨어 중심의 클러스터 사업이 일관성 있게 추진될 필요가 있음을 강조한다.
딥러닝 기반 영상 처리 기술 중 최근 활발히 연구되어 많은 성능 향상을 이룬 기술 중 하나는 스타일 전이 (Style Transfer) 기술이다. 스타일 전이 기술은 콘텐츠 영상과 스타일 영상을 입력받아 콘텐츠 영상의 스타일을 변환한 결과 영상을 생성하는 기술로 디지털 콘텐츠의 다양성을 확보하는데 활용할 수 있어 중요성이 커지고 있다. 이런 스타일 전이 기술의 사용성을 향상하기 위해서는 안정적인 성능의 확보가 중요하다. 최근 자연어 처리 분야에서 트랜스포머 (Transformer) 개념이 적극적으로 활용됨에 트랜스포머의 기반이 되는 어텐션 맵이 스타일 전이 기술 개발에도 활발하게 적용되어 연구되고 있다. 본 논문에서는 그중 대표가 되는 SANet과 AdaAttN 기술을 분석하고 향상된 스타일 전이 결과를 생성 할 수 있는 새로운 어텐션 맵 기반 구조를 제안한다. 결과 영상은 제안하는 기술이 콘텐츠 영상의 구조를 보존하면서도 스타일 영상의 특징을 효과적으로 적용하고 있음을 보여준다.
본 연구에서는 비유 만들기 수업에 대한 효과측면, 문제점 측면, 문제점해결 방법 측면, 교사의 역할 측면의 교사들의 의견을 수렴하고 이를 바탕으로 유전 관련 개념에 대한 비유물 창안하기, 목표물과 비유물 사이의 불일치 점 찾아내기, 새롭게 알게 된 유전 개념 발표하기 단계로 비유 만들기 수업을 실시하였고, 본 수업을 통해 유전 개념에 대한 학생들의 학업 성취도와 학습동기 검사, 면담을 통하여 학생들의 비유 만들기 수업의 효과를 알아보고자 하였다. 비유 개발 수업에 대한 교사들의 워크숍 결과, 생물 학습에서 유전과 관련된 개념은 학생들이 어려워하는 부분으로 이런 어려운 과학적 개념 이해를 위해 비유 만들기 수업은 긍정적인 효과가 있을 것으로 생각하였다. 학생들은 유전관련 개념에 대한 비유 소재를 일상생활에서 찾았으며, 학생들은 자신과 다른 친구들이 만든 비유물을 비교해보고 토론 과정을 거치면서 목표물과 비유물 사이의 불일치 점을 찾아내고, 유전 개념에 대한 올바른 과학 개념을 인식하게 되었다. 또한 비유 만들기 수업은 전통적 설명식 수업보다 학업 성취도 향상과 학습동기 유발에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다.
본 연구는 예비유아교사 대상 부모교육 수업을 액션러닝으로 운영한 사례를 분석하여 부모교육 수업에서 액션러닝이 어떻게 활용 될 수 있는지 그 효과를 제시하였다. 대전에 위치한 P대학교 유아교육학과에 재학중인 예비교사 32명(유아교육학과 30명, 복수전공자 2명)을 대상으로 12주간 동안 이론과 실제 액션러닝 프로그램을 실시하였다. 자료 수집은 학생들이 매주 작성한 성찰일지, 조별과제, 심층면담자료, 동료 및 자기 평가를 통해 이루어졌으며 질적 사례연구 접근으로 분석하였다. 질적 분석 결과는 다음과 같다. 액션러닝 교수법은 학생 주도적, 그룹수업 경험을 통해 다양한 사고를 접하고 사고의 폭을 확장할 수 있었다. 예비 부모로서, 예비 유아교사로서 부모로서의 역량과 부모접하기 역량을 향상시킬 수 있는 경험을 하였다. 실제 갈등 상황을 해결해 보는 경험을 통한 실천적 지식의 획득은 어려운 부분도 있었지만, 부모역할과 유아교사 역할이 힘들 수 있음을 인식하는 경험과 앞으로 발생할 수 있는 실제 상황 해결에 자신감을 가질 수 있는 계기가 되었다.
본 연구에서는 국제 교육성취도 평가협회가 시행한 ICILS 2013의 교사 설문 자료를 활용하여 우리나라 중학교 과학 교사의 ICT 활용 실태를 다른 나라와 비교하였다. ICILS 2013은 중학교 2학년을 대상으로 하고 있으며, 18개 참여국 중 컴퓨터 정보 소양 점수가 높은 호주, 체코, 노르웨이, 폴란드와 우리나라 과학 교사들의 ICT 활용 실태를 비교하였다. 본 연구에서는 ICILS 2013의 교사 설문지 중에서 과학 교사의 ICT 활용 실태를 분석할 수 있는 9문항을 선택하였는데, 문항들은 교사의 컴퓨터 이용 실태, 수업에서 ICT 활용 현황, 학교의 ICT 활용 지원 환경의 범주로 나누어 분석되었다. 우리나라 중학교 과학 교사의 컴퓨터 사용 실태를 보면, 컴퓨터를 비교적 많이 사용하며 컴퓨터에 대한 자아효능감도 다른 나라에 비해 높은 편이었다. 그러나 일반적인 컴퓨터 활용은 잘한다고 응답한 비율이 높지만 교수학습과 관련된 컴퓨터 활용에서는 낮은 자신감을 나타내었다. 수업에서 활용에서도 비교적 다양한 응용프로그램을 사용하지만 프레젠테이션이나 그래픽 소프트웨어에 대한 활용의 비중이 높은 편이고 학습활동이나 교수활동에서도 교사주도의 정보 제공이나 과제 제시에 대한 활동의 비중은 높지만 협업이나 상호작용이 많은 활동에서는 낮은 응답을 나타내었다. 또한 우리나라 과학 교사들은 ICT 활용하는 것에 대해서 긍정적인 관점보다는 부정적인 관점을 많이 가지고 있었다. 학교에서 컴퓨터 관련 자원을 지원하는 정도는 지원이 부족하다고 응답하는 경우가 많았으며 조사 항목 대부분에서 호주나 체코에 비해 지원 정도가 낮다고 응답하였다. 또한 충분한 ICT 기기나 컴퓨터가 구식 모델이고 디지털 학습 자료가 부족하다고 응답하였다. 여기서 드러나 문제점을 개선하기 위해서는 ICT 교육 인프라에 대한 지속적인 지원과 더불어 학생활동 중심의 ICT 교수학습 방법에 대한 개발과 보급이 필요할 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 중학교 과학 발명 영재학생들의 사회-정서적 어려움의 정도를 알아보고 이 어려움을 해결하기 위한 방안을 모색 해보는 것이다. 연구 결과 영재학생들은 낮은 자아 존중감으로 또래 관계 맺기, 의사소통과 협동에서 어려움을 느끼고 있었으며 자신의 스트레스 처리능력, 다중처리능력에 대한 자신감이 부족함을 확인할 수 있었다. 또한, 영재교육원, 가족, 학교로부터의 과도한 기대로 인해 자신의 영재성에 대한 의심, 자아 정체성의 혼란, 진로에 대한 고민을 갖고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 현재 영재교육의 학업적 성취와 인지활동 위주의 교육에서 벗어나 영재들이 사회-정서적 어려움을 해결하고 영재성을 키울 수 있도록 도움을 주는 것이 필요하다. 이를 위해서는 영재교육에 학생들이 사회-정서적 어려움을 극복할 수 있도록 지속적이고 개별화된 영재상담 프로그램의 운영이 필요함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 청소년 자원봉사활동경험의 양적인 측면과 질적인 측면을 모두 포함하여 자원봉사활동이 청소년의 공동체 의식발달에 미치는 영향력을 검증하고자 하였으며, 자원봉사활동이 공동체 의식발달에 미치는 직접적 영향력과 더불어, 자아존중감과 또래애착을 두 변인 간의 매개변인으로 설정하고, 이들 매개변인을 통한 간접효과를 함께 살펴보았다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 실시한 한국아동 청소년 패널조사(KCYPS) 중1 패널 자료 중 자원봉사활동 참여경험이 있는 청소년 1,426명의 자료를 분석에 사용하였다. 분석결과, 자원봉사활동시간과 자원봉사활동에 대한 만족도를 각각 독립적으로 살펴보았을 때는 두 변수 모두 공동체 의식과 유의미한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자원봉사활동의 양적 측면과 질적 측면을 동시에 고려하였을 때는 자원봉사활동정도나 활동경험 유무보다 자원봉사활동관련 만족도나 봉사활동 이후의 반성적 학습이 보다 중요한 자원봉사 관련 경험이 된다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 자원봉사활동에 대한 만족도는 청소년 개인의 자아존중감과 또래애착을 증진시키고, 이러한 개인적 특질의 변화가 다시 공동체 의식을 높이는 데 기여하는 것으로 나타나, 자원봉사활동이 공동체 의식 함양에 미치는 직접 효과 뿐 아니라 자아존중감과 또래애착을 통한 간접적 효과를 함께 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 우리나라 청소년 자원봉사활동의 관리 운영방안 개선의 필요성을 제기하였고, 자원봉사활동의 효과를 극대화시킬 수 있는 방향에 대한 구체적인 내용을 제시하였다.
본 연구는 「식품안전과 건강」과목의 수업과 평가를 지원할 수 있는 워크북을 개발하고 타당도를 검증하는 데 목적이 있다. 워크북 개발은 「식품안전과 건강」교육과정과 식생활 교육자료, 워크북 관련 선행연구를 분석하여 워크북의 개발 방향을 설정하고, 영역별 활동 아이디어를 도출하여 전체 구성을 설계하였다. 이후 초안을 개발하고 3차에 걸쳐서 교차 검토와 식품의약품안전처의 검토와 수정을 반복하여 편집본을 개발하였고, 9인의 전문가와 44인의 가정과교사들에게 타당도 검증을 받아 수정·보완하여 최종적으로 워크북을 완성하였다. 워크북은 4개 영역으로 '식품선택' 영역의 학습 주제 10개 36차시, '식중독과 식품 관리' 영역의 학습 주제 10개 36차시, '식품의 조리' 영역의 학습 주제 11개 43차시, '건강한 식사' 영역의 학습 주제 11개 55차시로 총 42개 학습 주제 170차시로 구성하였다. 워크북은 실천적 문제해결 역량, 생활자립 역량, 창의적사고 역량, 공동체 역량을 고루 배양할 수 있도록 하였으며, 문제를 인식하고 실험을 통해 문제를 해결하거나 발견학습을 통해 학습과제를 수행하고, 실험한 내용에 대해 심화 탐구학습을 진행하며, 평가를 통해 자가진단을 할 수 있도록 맥락적으로 구성하였다. 워크북의 타당도를 검증한 결과 학생 참여형 수업과 평가를 운영하고, 실험·실습을 강화하여 탐구하는 수업 분위기를 형성하는데 매우 적절한 것으로 평가되었다. 본 연구는 고교학점제 시행과 개별 학생의 학습 선택권이 강조되는 시점에서 가정계열 선택과목의 외연을 확장하고, 탐구 중심으로 학생이 주도하는 교실 수업을 구현하는데 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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