4차 산업의 선두에 있는 대화형 에이전트는 앞으로 사용자 중심의 개인화를 목표로 하며, 다양한 IoT와 연결할 수 있는 허브 역할을 가질 수 있는 중요한 위치를 차지하고 있다. 개인화에 있어서 사용자의 감정을 인지하고 올바른 상호작용을 제공하는 것은 대화형 에이전트가 풀어야 할 숙제이다. 이 연구에서는 먼저 감정의 정의와 과학적 공학적 접근에 대해서 알아보았다. 또한, 감정이 가진 사회적인 기능이 무엇이며 어떤 요소가 있는지 사회적 관점을 통해서 알아보고 이를 이용하여 감정을 어떻게 이해할 수 있는지 밝혔다. 이를 바탕으로 사용자가 커뮤니케이션에서 감정의 사회적 요소들을 어떻게 발견할 수 있는지 알아보았다. 연구결과 사용자 발화에서 사회적 요소를 발견할 수 있으며, 이를 감정이 가지는 사회적 의미와 연결할 수 있다. 최종적으로 사용자 커뮤니케이션에서 사회적 요소들을 발견할 수 있는 모델을 제안한다. 이를 바탕으로 대화형 에이전트를 디자인하는 데 있어서, 사용자 중심의 설계와 상호작용 연구에 도움이 되길 바란다.
본 연구는 스마트기기를 활용한 인지행동 미술치료가 정서불안을 드러내는 단일 연구참가자의 교육적 변화와 효과를 확인하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 정서불안정으로 공격성과 충동성이 있는 초등학교 4학년 남아이다. 연구는 6개월 동안 매주 1-2회에 걸쳐 회당 80분, 총 30회의 교육처치가 실시되었다. 회당 80분의 시간 중 미술치료 60분, 인지행동치료 20분 교육프로그램이 적용되었으며, 30회 동안 스마트기기를 활용한 인지행동 미술치료기법(그리기 및 조형활동)을 비롯, 인지 재구조화 작업, 행동수정기법, 체계적 둔감법, 사회기술훈련, 공감훈련과 조망훈련, 자기주장훈련 등의 교육방법이 적용되었다. 연구측정도구로는 TAIC(Trait Anxiety Inventory for Children), BAI(Beck Anxiety Inventory), 정서적 불안정 척도가 활용되었다. 연구 결과 스마트기기를 활용한 인지행동 미술치료가 정서불안 아동에게 긍정적인 정서 변화의 효과성이 있음이 나타났으며, 이를 기반으로 체계적인 교수학습전략 의 필요성, 과학적 분석 및 환류기법 적용 등 향후 발전방향이 논의되었다.
이 연구의 목적은 학생들이 그린 그림이 야외지질답사와 모델링 기반 순환 학습에서 어떤 의미를 갖는지 질적으로 탐색하는 것이다. 서울의 한 대학 부설 영재교육원에 재학 중인 10명의 학생이 참여하였다. 한탄강 형성과정이라는 것을 주제로 야외지질답사와 3차시 모델링 3차시 수업을 진행하였다. 각 차시별 학생들이 작성했던 모든 기록장(글, 그림), 연구자 필드노트, 학생들이 참여한 모든 영상 자료 및 음성 녹음, 전사한 인터뷰 자료 등을 연구진과 공유하였다. Hatisaru (2020) 그림 표상화를 야외지질학습의 맥락에 맞게 수정하여 그림의 유형을 분류하였다. 학생들의 글(text, memo)을 포함한 그림의 특징을 분석하기 위해 연연적 내용 분석(deductive content analysis)을 사용하였다. 또한, 그림이 모델링 기반 순환 과정(자료 수집 관찰, 모델 생성, 모델 발달, 자연현상의 구체화) 속에서 어떤 역할을 하는지 분석하였다. 그 결과 학생들의 그림 유형은 지질학적인 개념을 포함한 상징적 이미지, 지형학적으로 외형을 묘사한 외형적 이미지, 학생들의 심리적인 영역을 표현한 정의적 이미지가 있었다. 특징은 설명, 생산화, 정교화, 증거, 일치, 심상(心狀)으로 분류하였다. 그림의 유형과 특징은 모델링 기반 순환 학습 과정에서 연속적으로 나타나며 학생들의 모델 발달 과정 속에서 학생들의 인지적인 영역에 관한 특성과 학업에 대한 긍정적인 태도와 감정을 반영하였다. 학생들이 그린 그림은 야외지질답사와 모델링 과정 모두에 있어서 학생들의 사고와 의사표현을 반영할 수 있는 도구로써 의미를 있음을 밝힘으로써 과학교육 관계자들에게 학생들의 그림 그리기 활동의 중요성을 역설하였다.
The purpose of this study is to analyze the meanings of signs represented in contemporary fashion based on the Peirce's trisection theory in order to present various types of sign representation that satisfies aesthetic value and characteristics of the age of information and image. Types of signs represented in contemporary fashion can be summarized into letters, numbers, codes, pictures, logos, characters and emblems. The meanings of signs were analyzed based on the Peirce's trisection theory, resulting in representation of play, brandsymbol, eroticism and suggestion. The play was categorized into infantile and parodic. The former inspires unexpected interest and laughter from contemporary people in the age of disorder through humorous characters, cartoons and illustrations. The latter inspires laughter by parodying things and it's intention is to release the isolation of people and their relative poverty through pictures for which techniques of parody and surrealism were used. Most of the brandsymbols represented by logos, used for textile and clothing design as well as accessories are optimal signs that construct brand images. Eroticism means emotion, impulses, senses of value and sexual attraction. A desire to represent sexual attraction is an expression of eroticism and self-expression to adjust in a changing society. Suggestion tends to pursue the image of harmony with nature in a world which is pressed by material civilization. Humans represent illuminating messages through direct slogans by characters, natural objects and motives of social phenomenon in pursuit of the benefits of abundant material civilization in the structure of a highly advanced scientific civilization and industrial society.
The purpose of this study was to analyze 181 papers about brain-based learning appeared in domestic scientific journals from 1989 to May of 2012 and suggest application conditions in elementary science education. The results of this study summarizes as follows; First, learning activity suggested by brain-based learning study is mainly explained by working of brain function. Learning activity explained by brain-based learning study are divided into 'learning according to specialized brain function, learning according to brain function integration and learning beyond specialization and integration of hemispheres'. Second, it searched how increased knowledge of brain structure and function affects learning. Analysis from this point of view suggests that brain-based learning study affects learning in many ways especially emotion, creativity and learning motivation. Third, brain-based learning study suggests various possibilities of learning activity reflecting brain plasticity. Plasticity which is one of most important characteristics of brain supports the validity of learning activity as learning disorder treatment and explains the possibility of selective increment of brain function by leaning activity and the need of whole-brain approach to learning activity. Fourth, brain-based learning brought paradigm shifts in education field. It supports learning sophistication on the understanding of student's learning activity, guides learning method that reflects the characteristics of subject and demands reconstruction of curriculum. Fifth, there are many conditions to apply brain-based learning in elementary science education field, learning environment that fits brain-based learning, change of perspectives on teaching and learning of science educators and development of brain-based learning curriculum are needed.
The purpose of this study was to investigate and analyze the elementary teachers' views and students' views about the difficulties in teaching and learning on open inquiry activities of elementary school science. Semi-structured interviews were conducted individually with three elementary teachers who have serviced more than three years, and with twenty four elementary students attending schools located in Cheongju City. And their anecdotes were collected and analyzed. The interview questions were developed through Seidman's steps to acquire the reliability in the interview data. From the interviews and anecdotes, we found that elementary teachers' views about the difficulties of teaching open inquiry activities: the difficulties of teaching in finding inquiry problem and planning inquiry, the difficulties of managing group activities, the difficulties of managing class hours for inquiry, the lack of the students' inquiry abilities, and problems on students' affective characteristics. And the students have the views about the difficulties in doing open inquiry activities: the difficulties of finding inquiry problem and planning inquiry, being unaccustomed to write reports, the troubles with investigating, problems on affective characteristics, the difficulties of joining in a group, and the lack of inquiry abilities. The teachers give suggestions for effective application of the open inquiry activities: first, the teachers must encourage students' emotion and will in doing open inquiry activities, second, there must be the steady inquiry teaching and learning in ordinary elementary science classes. Based on the results, this study suggested that elementary teachers should concern specially about students' being unaccustomed to write reports and the troubles in doing scientific investigation.
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 테스트 결과를 기술하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미 민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
이 연구는 뇌과학과 교육을 접목하는 교육신경학의 관점에 기초한 연구이다. 이 관점에 기초하여 디지털 학습자료 활용의 뇌과학적 근거를 확인함과 아울러 교육적 시사점을 도출하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 결론으로 제시하면, 다음과 같다. 첫째, 디지털 학습자료를 통한 다양한 감각 자극은 다중감각신경, 상구 심층부 등을 거치며 협동적 정보처리를 가능하게 한다. 둘째, 디지털 학습자료로 인한 간접경험은 거울신경계를 거쳐 학습 내용을 생생하게 이해하도록 도와준다. 셋째, 디지털 학습자료들이 일으킨 긍정적인 감정은 도파민, 망상활성체계, 전두 선조체, 대뇌 피질 등의 기능을 활성화시켜 준다. 이 연구의 결과를 통해 제시되는 교육적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사는 디지털 학습자료를 선정할 때 표현 양식, 학습 내용, 수업의 흐름 및 역기능 측면까지 고려해야 한다. 둘째, 수업 장면에 따라 다양한 디지털 학습자료를 호기심과 즐거움의 유발, 흥미와 노력의 유지, 학습한 내용에 대한 복습의 목적으로 사용하는 것은 수업 효과를 위해 바람직하다.
From the Darwinian perspective, all the human behaviors and thoughts are operated by "the selfish gene," the term coined by Richard Dawkins, which has long been evolving to survive by utilizing the limited quality and quantity of resources. And an organism which fails to regenerate by creating its "replicator" is doomed to extinction, for gene combinations which help an organism to survive and reproduce tend to also improve the gene's own chances of being passed on through generations. Dawkins also coins the term "meme" for a unit of human cultural evolution analogous to the gene, suggesting that such selfish replication may also be the principle for human culture. Ian McEwan is not only a controversial but more importantly influential writer in the 21st century academic world. His 1997 book Enduring Love is not exceptional in that it draws both literary and scientific attention. Intentionally set up with the dynamic conflict between the two cultures, namely art and science, the book explores the way in which the state of the modern minds is misinterpreted and estranged by each other. In this novel, the three main protagonists, Joe, Clarissa, and Jed, each representing the very important three elements of human civilization-cognition/science, emotion/art, and faith/religion-meet an unexpected peril of life. The author of the novel employs the narrative of evolutionary science-in particular the narratives of gene and meme-to provoke the question of the two cultures famously addressed by Snow in the mid 20th century and the further discussions followed by the later Darwinian scholars such as Richard Dawkins. In this paper I aim to illustrate the way in which the author develops the idea of gene science and literature and how he proceeds to provide a sophisticated bridge between the two cultures and induce a kind of consilience by the recurrent name of love in the story of Enduring Love.
최근의 '똑똑한 소비자(Smart Consumer)'라 불리는 소비자가 많아지고 있는데, 이들은 제조사나 광고를 통해 전달되는 정보에 의존하지 않고, 기존 사용자나 전문가들의 후기, 여러 과학 지식을 획득하여 제품에 대한 이해를 높이고, 본인 스스로가 직접 판단하여 구매하고 있다. 특히나 화장품 분야는 인체 유해성과 같은 부정적인 요소에 대한 민감도가 높고, 자신의 고유한 피부 특성과의 조화도 고려되어야 하기 때문에, 전문적인 지식과 타인의 경험, 본인의 과거 경험 등을 종합적으로 생각하여 구매 의사결정을 내려야 하고, 이에 대해서 적극적인 소비자가 많아지고 있다. 이러한 움직임은 '셀프 뷰티' 와 같은 '셀프' 문화의 열풍과 함께, 문화 현상인 '그루밍족'의 등장, 사회적 트렌드인 'K-뷰티' 와도 동행한다고 할 수 있다. 맞춤형 화장품에 대한 관심의 급부상도 이러한 현상 중 하나라 볼 수 있다. 소비자들의 맞춤형 화장품의 니즈를 충족시키기 위해, 화장품 제조사나 관련 기업들은 ICT기술과의 융합을 통하여 프리미엄 서비스를 중심으로 소비자의 니즈에 대응하고 있다. 그러나 기업 및 시장 현황이 맞춤형 화장품을 향해 진화하고 있지만, 소비자의 피부 상태, 추구하는 감성, 실제 제품이나 서비스까지 소비자 경험을 전체적으로 완전하게 다루는 지능형 데이터 플랫폼은 부재한다. 본 연구에서는 소비자 경험에 대한 지능형 데이터 플랫폼 구축을 위한 첫 단계로 소비자 언어 기반의 화장품 감성 분석을 수행하였다. 소비자들 개인의 선호나 취향이 분명한 앰플/세럼 카테고리를 중심으로 매출 순위 1위에서 99위까지의 99개 제품을 선정하여, 블로그와 트위터 등의 SNS 상에 언급되는 후기 내에 화장품 경험에 대한 소비자 감성을 수집하였다. 총 357개의 감성 형용사를 수집하였고, 고객 여정 워크샵을 통해 유사 감성을 합치고, 중복 감성을 통합하는 작업을 수행하였으며, 최종 76개 형용사를 구축했다. 구축한 형용사에 대한 SOM 분석을 통해 화장품에 대한 소비자 감성에 대한 클러스터링을 실시했다. 분석 결과, 총 8개의 클러스터를 도출했고, 클러스터 별 각 노드의 벡터 값을 기준으로 소비자 감성 Top 10을 도출했다. 소비자 감성을 기준으로 클러스터별 소비자 감성에 서로 다른 특징이 발견됐으며, 소비자에 따라 다른 소비자의 감성을 선호, 기존과는 다른 소비자 감성을 고려한 추천 및 분류 체계가 필요함을 확인했다. 연구 결과를 통해 감성 분석의 활용 도메인이 화장품만이 아닌 다양한 영역으로 확장될 수 있음 확인했으며, 감성 분석을 통한 소비자 인사이트를 도출할 수 있다는 점을 시사했다. 또한, 본 연구에서 활용한 디자인 씽킹(Design Thinking)의 방법론의 적용하여 화장품 특화된 감성 사전을 과학적인 프로세스로 구축했으며, 화장품에 대한 소비자의 인지 및 심리에 대한 이해를 도울 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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