Purpose: The purpose of the study was to identify the attributes of rapport, their antecedents and consequences. Methods: Walker and Avant's method for concept analysis was used to analyze the concept. Articles published from January 2007 to May 2017 were searched through PubMed, CINAHL, and RISS databases using "rapport" as a keyword. Results: The attributes of rapport were as follows: 1) understanding; 2) sharing information; 3) empathy; 4) harmonious relationship. The antecedents of rapport were as follows: 1) effective communication skills; 2) relation-oriented attitude. The consequences of rapport were forming trust, therapeutic relationship, improvement of quality of care, increased patients satisfaction and increased nurses satisfaction. Conclusion: Rapport can be defined as a harmonious relationship that understand each other and share ideas and information.
The purpose of this study was in a pandemic situation caused by COVID-19 to explore the online distance experiments and interaction of engineering freshmen, and to identify practical difficulties, resulting in to derive implications. Seven freshmen from engineering college participated in the interview, of which data were analyzed based on phenomenological analysis methods. The types of non-face-to-face experiments experienced by students were complete non-face-to-face experiment, mixed face-to-face experiment, and fusion face-to-face experiment. Students were completely isolated in time and space in complete non-face-to-face experiment. In biweekly mixed face-to-face experiment, isolation was halved. In fusion face-to-face experiment, isolation was removed. Non-face-to-face interactions can be characterized by restrictions on simultaneous activities, on rapport formation, and on observation opportunities. Based on these results, three implications were derived: First, it is necessary to allow students to manage time and space constraints on their own in non-face-to-face experiments. Second, support is needed to solve the difficulty of forming rapport, which is a characteristic of non-face-to-face interaction. Third, an opportunity to observe the interaction between other students and professors should be provided.
본 연구는 원예치료가 치매노인의 스트레스와 혈중 코티졸에 미치는 영향에 대해서 알아보기 위하여 노인시설에서 보호를 받고 있는 치매노인 중에서 약물을 복용하지 않으며 혈액검사에 동의한 자를 대상으로 하였다. 원예치료 프로그램은 치매노인의 스트레스 감소를 궁극적 목표로 대상자들이 선호하는 꽃 장식만을 실시한 결과 주관적 스트레스 측정결과 대조군은 12.88점에서 17.88점으로 스트레스 수치가 높아진 반면에 실험군은 원예치료 실시 전 13.88점에서 실시 후 6.38점으로 유의하게(p = 0.007) 낮아졌다. 스트레스의 생리적인 변화로 혈중 코티졸 호르몬을 측정한 결과 원예치료 실시 전 $11.33{\mu}g{\cdot}L^{-1}$에서 실시 후에 $9.85{\mu}g{\cdot}L^{-1}$로 혈중 코티졸 호르몬의 수치가 유의하게(p = 0.037) 낮아지는 것을 볼 수 있었다. 이와 같이 원예치료는 혈중 코티졸 호르몬 수치를 낮추어 주어 스트레스 감소에 효과적인 것을 알 수 있었다.
A teacher's talk does not make a simple delivery of information. It reflects the role of the teacher, since the language used by a teacher intervenes in a crucial way in the complex mechanisms that underlie teaching and learning of foreign languages. In this sense, the ways in which teachers give feedback have an impact on the process, not only of learning, but also of teaching. The important role of emotional factors in learning has resonated strongly in the intuition of many second and foreign language teachers. As a result, over the past three decades, research on foreign language acquisition has confirmed the hypothesis that language learning is enhanced by rapport between teacher and student. This study analyses the positive feedback given by native Spanish teachers in the context of university classes in Korea. The positive words from a language teacher are related to forming emotional factors such as motivation, attitude, interest, self-confidence, self-esteem, anxiety, and empathy, which directly influence in the acquisition of Spanish. 35 hours of oral practical classes taught by three native teachers of Colombian, Spanish and Mexican nationality were examined. According to the result, almost all the correct answers from students were corresponded with some type of positive feedback. The most frequent strategies are making a compliment, an approval, a repetition, and laughter or non-verbal cues. It is interesting to observe that teachers don't use only a single strategy to provide positive feedback, but instead combine multiple ways to enrich the positiveness of the feedback.
This study proposes an execution protocol for fashion therapy. Research on fashion therapy are limited and insufficient for the current need for the establishment of a fashion therapy theory. This study introduces cognitive behavior therapy, embodied cognition, and object relations theory as theories that underlie fashion therapy. A fashion therapy system model is provided based on the analysis of art therapy to explore its applicability to fashion therapy. The fashion therapy system model utilizes fashion items to managing pain and stress to better competence, encouragement and self-expression mechanisms to improve social, psychological, emotional and behavioral functions. In addition, 8 phases of the fashion therapy process (inquiry, forming rapport, assessment, goal-objective, observation, selection of strategy and design, practice, and the final evaluation and closing of fashion therapy) are suggested for developing a practical fashion therapy program. This study is to help overcome a negative perspective on fashion that provokes an excessive spending behavior and to make a practical contribution by creating more social value through fashion. The significance of the study is in the attempt to create an interdisciplinary approach of psychotherapy and fashion that can be extend into the fashion and textile discipline.
MI란 Music and Imagery의 약자로 심리치료의 한 방법인 GIM(Guided Imagery and Music)을 현실에 맞게 축약적으로 접목시킨 방법이다. 이는 치료목표에 적합한 음악감상을 통해 다양한 심상을 경험함으로 인간의 내면세계를 탐색, 직면, 통찰, 해결하게 한다. 본 치료사례는 MI기법을 활용하여 우울한 내담자의 긍정적 내적자원에 따른 심상을 체험하고, 그 체험을 언어적으로 표현한다. 또한 그 이미지들을 일상생활에 긍정적인 변화를 적용할 수 있도록 유도하는 지지적 수준의 개인 치료사례이다. 지지적인 수준(Supportive Level)에서의 MI는 음악 안에서 안전하게 서로 지지하는 수준에서만 사용한다. 개인세션 도입은 특정 느낌이나 주제, 단어 혹은 시각적 이미지를 연상하고, 이러한 이미지는 갈등적인 내용이 아닌 긍정적인 경험을 유도한다. MI의 한 회기 별 첫 번째 단계는 초기면담(Prelude)으로 상담의 초기면담과 같이 구체적인 목표를 정한다. 두 번째 단계는 전환(Transition)으로 여러 가지 내담자의 이야기 중에 가장 지지적인 주제를 좀 더 초점화하여 구체적으로 느끼고 표현 할 수 있도록 한다. 세 번째 단계는 긴장완화 및 음악 감상(Music Listening)으로 여러 긴장이완법 등을 사용하여 음악 감상하는 동안 심상이 잘 떠오를 수 있도록 이완 시킨다. 그리고 음악 감상 동안 음악이 가져다주는 여러 가지 심상들을 탐색하고 연상 할 수 있도록 한다. 마지막 단계는 마무리(Process)시간으로 음악 감상 동안 경험되어진 심상을 그림으로 표현하고, 개인적인 심상경험을 언어적인 과정을 통해 치료사와 공유함으로써 긍정적인 경험을 확장시켜 내적인 힘을 키운다. A 내담자의 경우 내담자와의 라포 형성하기(공감, 이해, 지지), 내담자의 긍정적인 자원탐색(어린시절, 가족), 내담자의 감정표현 및 긍정적 지지(현재의 나)의 구체적인 목표를 설정하였다. 음악은 내담자가 선호하는 음악과 치료사가 선정한 음악 중에서 음의 전개가 단순하고, 멜로디가 반복적이며, 리듬이 규칙적이며, 협화음으로 구성된 안정적이고 구조화된 음악을 사용하였다. 그 결과 A는 1, 2회기에는 방어기제를 많이 사용하고 우울로 인한 감정조절의 어려움을 보였으나 3회기 이후 자신이 좋아하는 음악과 지지적인 음악을 치료사가 제공하는 것으로 인해 공감과 지지를 경험할 수 있게 되었다. 이를 통하여 4회기부터 안정감을 갖고 세션 안에서 부정적 정서를 긍정적인 정서로 전환하고, 자신의 내재된 힘을 발견하게 되었다. 6회기에는 과거 힘들었던 시간들이 앞으로 갖게 될 좋은 시간을 준비하는 단계라고 인식하기 시작하였다. B 내담자의 경우 내담자와의 라포 형성 및 탐색하기(공감, 이해, 지지), 내담자의 문제 탐색 및 긍정적 인식(어린시절, 가족), 내담자의 감정표현 및 통찰하기(현재와 미래의 나)의 구체적인 목표를 설정하였다. 음악은 1, 2회기에는 안정적이고 구조적인 음악을 사용하였으나, 3회기 이후 곡의 전개가 점점 커지고 주제 멜로디의 변주로 음의 고저가 많으며, 협화음과 불협화음이 넘나드는 고전파와 낭만파의 음악을 사용하였다. 그 결과 B 내담자는 1,2회기에서는 대인관계의 어려움을 종교적인 관계로 전환하여 현실회피하려는 경향이 나타났으나 자신이 좋아하는 음악과 지지적인 음악을 통하여 공감과 지지를 경험할 수 있었다. 3회기 이후 B는 자신의 현실 문제를 인식하고 직면하였으나 회피와 직면의 양가감정을 갖게 되었다. 4회기 이후 B는 우울로 인한 감정의 변화를 음악 안에서 경험하고, 자신의 문제에 직면하였다. 5, 6회기에서는 긍정적인 자원을 통해 내적인 힘을 키우고 해결하려는 태도와 미래에서의 내가 좀 더 당당하고 건강하게 살아가려는 의지가 나타났다. 이와 같이 MI 프로그램은 GIM 프로그램보다 좀 더 현실적이고 짧은 회기수로 내담자의 문제들을 해결할 수 있다는 가능성을 제기한다. GIM처럼 깊은 무의식속으로 접근 하지 않고도, MI는 현실주의 상담과도 같이 내담자의 현실적인 문제를 근거로 하여 문제인식 및 통찰, 해결해 나갈 수 있다. 특히 음악의 사용에 있어서도 다양한 장르의 곡을 내담자에게 맞게 사용할 수 있으며, 음악감상 시간도 GIM에 비해 짧고 곡의 기능들도 구조화되어 내담자의 감정을 심상으로 잘 표현 할 수 있다. 그러므로 MI는 내담자의 음악선호도와 음악의 다양한 기능들을 활용하여 개인과 그룹으로 성인뿐만 아니라 아동 및 청소년에게도 알맞게 수정 보완하여 사용할 수 있음을 시사한다.
The purpose of this study was to provide information for making positive interpersonal relations by understanding the degree of difficulties of interpersonal relations that physical therapist students may have on clinical practice. The survey results of 175 students who completed clinical practice for the first term of 2003. The survey was conducted through mail or e-mail between July 20 and August 20, 2003. The data were analyzed frequency, percentage, t-test, and one-way ANOVA using the SPSS/PC Ver. 10.0 (${\alpha}=0.05$). The results were as follows; 1. The mean score for the level of points interpersonal relations was 41.06 points in full 80 points. Therefore most students had a little problem on interpersonal relations. 2. More difficulties of interpersonal relations were felt by students in the following order; clinical instructors, patients, other students, and other department staffs in the hospital. 3. Between students and clinical physical therapist in the hospital, most students were satisfied with a instructor's attitude toward there (61.1%). 4. Between students and other department staffs in the hospital, most students were felt convenient when faced with other staffs(61.8%). 5. Between students and patients in the hospital, most students didn't uncomfortable when they made a rapport(69.2%). 6. Between students and other college students, most students were didn't inconvenient when they were practicing together(69.8%). 7. The students with higher marks in major felt more difficulties for forming personal relations with other department staffs in hospital, patient, and other students(p<0.05). 8. The students showed more felt inconveniences over 8 weeks practicing than below 7 weeks itperiods of clinical practice(p<0.05). 9. The number of practice place were significantly difference according to relation of patients, other college students(p<0.05). More less practice place were made difficult of interpersonal relations. The further studies would be made in viewpoints to clinical instructors, patients, students, others department staffs in the hospital so that we could compare our results with theirs.
UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
본 연구의 목적은 핵심기본간호술 선배멘토링교육이 간호대학생의 임상수행능력과 비판적 사고성향에 미치는 효과를 검증하기 위한 것이다. 연구설계는 단일군 전후 설계로, 간호대학생 57명을 대상으로 하였다. 교육내용은 총 6시간으로 활력징후 측정, 단순도뇨, 피하주사 3개의 핵심술기로 구성되어 있으며, 교수의 지도하에 선배 멘토가 라포 형성 및 교육, 자율실습, 평가를 실시하도록 하였다. 자료수집은 자가기입식 설문지를 사용하여 사전, 사후조사로 수집하였고, 수집된 자료는 paired t-tests를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 핵심기본간호술 선배멘토링교육이 간호대학생의 임상수행능력, 비판적 사고성향을 통계적으로 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다. 따라서 핵심기본간호술 선배멘토링교육이 간호대학생의 임상수행능력과 비판적 사고성향을 향상시키는데 효과적이므로 간호실습교육에 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 향후 대조군을 포함하여 처치군과 대조군의 차이를 비교하고 효과를 검증하는 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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