International Journal of Aeronautical and Space Sciences
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제11권2호
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pp.110-117
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2010
We propose guidance laws based on a pursuit-evasion game. The game solutions are obtained from a pursuit-evasion game solver developed by the authors. We introduce a direct method to solve planar pursuit-evasion games with control variable constraints in which the game solution is sought by iteration of the update and correction steps. The initial value of the game solution is used for guidance of the evader and the pursuer, and then the pursuit-evasion game is solved again at the next time step. In this respect, the proposed guidance laws are similar to the approach of model predictive control. The proposed guidance method is compared to proportional navigation guidance for a pursuit-evasion scenario in which the evader always tries to maximize the capture time. The capture sets of the two guidance methods are demonstrated.
본 논문에서는 추적-회피 게임의 해를 기반으로 한 유도법칙을 제안하고, 성능을 분석한다. 추적자를 유도하는데 게임 해의 초기 값을 사용하고, 다음 단계에서 추적-회피 게임의 해를 다시 계산한다. 이 점에 있어서 제안된 유도법칙은 모델예측제어와 유사하다. 회피자가 요격시간을 최대화하는 방향으로 항상 기동하는 추적-회피 시나리오에 대하여, 비례항법유도와 비교한 결과, 제안된 유도기법이 더 넓은 요격영역을 가진다는 것을 확인하였다.
In this paper, a numerical method is developed to solve the 2 dimensional missile/target persuit-evasion game. The numerical solver for the problem is composed of two parts: parametrization of the kinematic equations of motion using collocation and optimization of the parametrized minimax problem using a nonlinear programming. A numerical example is solved to verify the performance of the proposed numerical scheme.
In this paper, we consider a 2-dimensional pursuit-evasion game between a maneuvering target and a coasting missile using qualitative game theory. The optimal evasion algorithm of the target and the optimal guidance algorithm of the missile are determined and the barrier trajectories of this game are obtained through computer simulation. The optimal strategy of the missile and target is to turn toward the final line of sight direction using maximum input and maintain its direction. The capture set of the missile can be obtained by backward integration from the BUP.
최근의 게임 플레이어들은 단순한 반복적인 조작을 벗어나 복잡한 환경 하에서 다양한 전략과 전술을 구사하여야 하는 게임을 요구하고 있다. 이러한 환경에서 게임 캐릭터를 학습시키기 위해 다양한 인공지능 기법들이 제안되었으며, 최근에는 신경망과 유전 알고리즘을 이용한 학습 방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 게임이론에서 널리 사용되는 추격-회피 전략의 학습을 위해 유전 프로그래밍(GP)을 사용하였다. 제안된 유전 프로그래밍은 신경망과 같은 기존의 방법에 비해 수행 속도가 빠르고, 학습의 결과를 직관적으로 이해할 수 있으며, 진화된 염색체를 추론 규칙으로 변환 가능하므로 호환성이 높다는 장점을 가지고 있다.
제어로봇시스템학회 1993년도 한국자동제어학술회의논문집(국제학술편); Seoul National University, Seoul; 20-22 Oct. 1993
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pp.474-479
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1993
A study about two-dimensional pursuit-evasion dynamic games is presented and discussed. A pursuer tries to intercept an evader by a strategy based on proportional navigation guidance, while the evader tries to maximize a miss distance by the optimal control. The study is applied to a ball game and an air-combat game. The results show the same features exist in both games, therefore the study will be able to apply for general two dimensional dynamic games. In the ball game, the study is extended to cases where a goal exists, while in the air-combat game, some three-dimensional problems are solved and the results are also shown.
Park, Han-Lim;Tahk, Min-Jea;Bang, Hyo-Choong;Lee, Hun-Gu
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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pp.156.3-156
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2001
This paper handles synthesis and investigation of a neural network guidance law based on pursuit-evasion games. This work considers two-dimensional pursuit-evasion games solved by using the gradient method. The procedure of developing a guidance law from the game-optimal solutions is deeply examined, and important features of the neural network guidance are investigated. The proposed neural network guidance law takes the range, range rate, line-of-sight rate, and heading error as its input variables. By reconstructing the trajectory, the accuracy of the neural network approximation is verified. Afterwards, robustness of the neural network guidance to the autopilot lag, which results from its feedback structure, is investigated ...
This paper is concerned with a coplanar pursuit-evasion game of one inertial evader and two identical noninertial pursuers. The terminal time is fired and the payoff is the distance between the evader and the nearest pursuer when tile game is terminated. The value functions and the strategies is constructed for all the game surface. To get a value function, we use the generalization of the Bellman-Isaacs fundamental equation.
본 논문에서는 추적-회피 게임에서 추적자의 추적성능을 향상시키기 위한 최적화 기법을 소개한다. 제한된 공간상에서 추적자는 도망자를 빠른 시간 내에 찾아내고 잡기 위해 확률맵을 생성하고 그 확률정보를 토대로 탐색한다. 추적자는 기존 global-max와 local-max의 장점을 취한 hybrid 추적방식을 사용하는데 이 추적방식은 global-max와 local-max 성향을 조절하는 가중치를 갖는다. 따라서 상황별 최적의 가중치를 찾기 위해 에피소드 매개변수 최적화 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘은 가중치에 대한 다수의 추적-회피 게임 에피소드를 반복적으로 수행하는 동안 강화학습을 통해 보상을 누적한 후 해당 가중치의 평균보상을 최대화 하는 방향으로 황금분할법을 사용하여 최적의 가중치를 찾는다. 이 최적화 기법을 이용하여 여러 상황별 최적 추적정책을 찾기 위해 도망자 수와 공간의 크기를 변화시켜가며 각각 최적화를 수행하였고 그 결과를 분석하였다.
We discuss two unrelated topics regarding Cops and Robbers, a well-known pursuit-evasion game played on a simple graph. First, we address a recent question of Breen et al. and prove the PSPACE-completeness of the cop throttling number, that is, the minimal possible sum of the number k of cops and the number capt(k) of moves that the robber can survive against k cops under the optimal play of both sides. Secondly, we revisit a teleporting version of the game due to Wagner; we disprove one of his conjectures and suggest a new related research problem.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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