본 연구의 목적은 가상현실 볼링이 정서에 미치는 영향을 연구하기 위함이다. 본 실험에 참여한 16명의 피험자는 볼링 경력 3년, 나이는 26-35세, 평균나이 29.6세의 볼러들로 구성하였다. 피험자들이 볼링을 다섯 게임 하는 동안 전두엽의 뇌파를 측정하였으며, 게임이 끝난 후 곧바로 시각상사척도를 사용해 게임 후의 정서를 측정하였다. 뇌파측정부위는 전전두엽, 전두엽, 외측 전두엽이었다. 자료 분석은 전두엽의 알파파에 대해 일원분산분석을 실시하였다. 종속변수는 알파파워 값이다. 연구결과 스트라이크를 쳤을 때는 시각사상척도 값이 스페어나 스페어 처리를 처리했을 때보다 높게 나타났다. 또한 스페어를 처리했을 때는 스페어 미스보다 시각사상척도 값이 높게 나타났다. 대뇌 반구 비대칭 점수와 관련해선 다음과 같은 결과를 얻었다. 좌측 전두엽의 알파파는 스트라이크와 스페어를 처리했을 때 활성화되는 것으로 나타났다. 한편 스페어 미스를 했을 때는 우측 전두엽의 알파파가 활성화되었다. 결론적으로 이 연구는 경쟁에서 성취 또는 성공을 했을 때 긍정적인 정서가 나타나고, 반대로 실패했을 경우에는 부정적인 정서가 나타난다는 것을 보여주었다. 또한 이 연구는 경기 중에 발생하는 수행의 결과가 선수의 정서에 직접적으로 영향을 미친다는 것을 신경생리학적으로 입증해 주었다.
본 연구는 간호학생의 노인에 대한 지식과 노인돌봄태도 및 노인간호실천과의 관계를 확인하고 간호학생의 노인간호실천에 영향을 미치는 요인들을 파악하기 위하여 시도되었다. 자료수집은 2015년 8월25부터 9월 30일까지 진행되었고 연구대상자는 B 광역시 소재 3개의 간호학과에서 재학 중인 임상실습을 경험한 남녀 간호학생 255명을 대상으로 하였으며, 자료수집을 위해 노인에 대한 지식, 노인돌봄태도, 노인간호실천 측정도구를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 이용하여 기술통계, 상관관계, 다중회귀분석을 이용하였다. 연구 결과 노인에 대한 지식, 노인돌봄태도 및 노인간호실천은 유의한 상관관계가 있었으며, 노인돌봄태도, 학년, 노인에 대한 지식이 노인간호실천에 영향을 미치는 요인으로 파악되었다. 이들 요인들에 의한 노인간호실천 설명력은 27.4%이었으며, 노인간호실천에 가장 영향을 많이 미치는 요인은 노인돌봄태도였다. 따라서 본 연구결과를 토대로 추후 간호학생의 노인간호실천 증진을 위해 긍정적인 노인돌봄태도를 함양하고 노인에 대한 지식을 강화할 수 있는 효과적인 노인간호교육 프로그램의 개발 및 적용이 필요하리라 사료된다.
본 연구의 목적은 서비스 제공자(개발자)와 서비스 수혜자(고객)집단 간에 느끼는 디자인 컨셉 가치에 대한 비교연구로서 양압기(CPAP)를 중심으로 진행된 IoT기반 U-헬스케어 및 사용자 환경기반 서비스모델을 제시하여 사례연구로 진행하였다. 더블다이아몬드(Double Diamond)연구방법을 활용하여 울산에 소재한 U병원 이비인후과와 공동으로 사례 연구를 진행하였으며, 수면 무호흡 수면 환자들을 대상으로 진단부터 구매 후 사용까지 다양한 의미 있는 경험을 발췌하고 고객 유형별 차이점을 분류 하였다. 최종적으로 제시한 13개의 서비스 시나리오 모델을 대상으로 고객은 카노(Kano)만족도와 잠재적 고객만족 개선 지수(PCSI)평가를 진행하였고 개발에 참여한 서비스제공자 집단을 대상으로 스코어모델(+-)평가와 컨셉포지션(Concept Position)평가를 진행하였다. 본 연구를 통하여 도출한 결과는 총 12가지 문항에서 7가지 문항은 수혜자와 공급자 사이에서의 가치적 견해의 일치가 나타났으며 이는 사용자 환경기반 서비스모델 속성 이었으며, 반대로 가치적 견해가 상의한 결과인 5가지 문항은 IoT기반 U-헬스케어 서비스 모델 속성에 포함 되어 있었다는 것을 알 수 있었다.
온라인 게임 이용에 따른 부정적 영향이 사회적 문제로 인식되면서 온라인 게임 이용의 부정적 영향에 관한 많은 연구들이 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 온라인 게임의 순기능에 관한 연구이며, 온라인 게임에서의 길드 활동이 리더십에 어떠한 영향을 주는지에 관한 연구이다. 본 연구를 위해 온라인 게임 이용자 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였으며, 연구 방법은 지오르기(Giorgi)의 현상학적 분석을 통해 그 결과를 도출했다. 연구 참여자는 총 3명으로, 온라인 게임에서 길드 리더 경험이 있는 고등학생, 대학생, 직장인으로 구성하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 참여자의 경험을 토대로 온라인 게임의 길드 활동이 실생활에서 리더십에 어떠한 향상을 주었는지에 대해 분석하였다. 연구 결과, 평소 소심했던 성향이 길드 경험을 통해 적극적인 성격으로 변하였으며, 리더십은 물론 의사 결정 능력 및 협업 능력 그리고 문제 해결 능력까지 향상된 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 온라인 게임이 가지고 있는 요소 중 길드 활동 경험이 리더십 향상의 기회를 제공하고 있으며 다양한 역량 향상의 가능성을 보여주고 있다는 사실을 알 수 있다. 이를 통해 앞으로 더 많은 연구자가 온라인 게임이 가지고 있는 흥미롭고 다양한 역량에 대해 끈기 있는 연구를 이어가길 바란다.
본 논문은 2003년 1월부터 2004년 9월까지 표본기간동안 한국유가증권시장의 전자공시시스템인 KIND를 통해 접속매매시간 동안 장중에 발표되는 비실적 관련 공정공시 표본 자료를 일중 사건연구로 분석하여 실시간 정보에 대한 효율성을 검증하였다. 장중 발표되는 공정공시 정보에 대해 주가는 평균적으로 2분 이내에 유의적으로 강하게 반응하는 것으로 나타났다. 또한 공시 발표 시점 2분 이후부터 10분까지는 추가적인 양의 주가 반응이 있었으나, 이후 시간에는 소폭 반전하는 형태를 보였다. 공정공시 종류별로 볼 때 기타사항 공시를 제외한 사업계획 공시나 경영사항 공시에 대해서는 공시 발표 2분 이후부터 20분까지의 시간에는 추가적으로 유의적인 주가의 반응은 발견되지 않았다. 한편 공시 정보에 대한 주가 반응의 크기는 소기업 표본의 공시일수록 강한 것으로 나타났으며, 규모가 큰 종목의 표본에서는 2분 이후에 정보가 지연되는 현상이 발견되었으나 5분 이후로 지속되지는 않은 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 기업 특유 정보 내용(firm-specific information)의 공시에 대해서는 대기업보다는 소기업에서 반응하는 속도가 상대적으로 빠르다는 것을 의미한다. 공시 정보를 이용하여 거래비용을 제외하고도 초과수익률을 획득할 수 있는지를 분석한 결과에서는 공시 시점 이후 매입하는 전략은 모두 음의 수익률을 보였다. 반면에 공시 발표 시점 이전과 공시 시점에서 매입하는 전략은 평균적으로 2분이 경과한 다음부터 양의 수익을 시현하는 것으로 분석되었다. 공시 발표 시점에서 소형주를 매입할 경우 2분 이후부터 양의 초과 수익이 발생하지만, 대형주는 10분이 지나도 양의 초과 수익을 획득할 수 없었다. 이상의 결과를 종합하면 투명한 전자 공시 체제를 운영하는 한국유가증권시장은 실시간적으로 준강형 정보 효율성이 높은 시장이라 할 수 있다.
Purpose : The present study attempted to consider the degree of consciousness of economic ethics in nursing students and the factors affecting these perceptions. Method : A survey was conducted to a total of 874 nursing students from the freshmen and seniors of 11 depts of nursing science nationwide selected by convenience sampling (one for each province, and as for Gangwon-do, two schools were selected from Yeongdong area and Yeongseo area ; 13 male students were excluded). A structured questionnaire was used to collect data on their demographic characteristics and economic ethical perceptions. Collected data were analyzed using the SAS V8.1 statistical package. Result : (1) The score for the economic ethical consciousness of the subjects was $36.76{\pm}10.20$. As for each sub-categories, the score for industry was $7.67{\pm}2.77$; thrift, $7.42{\pm}2.37$; cooperation, $7.41{\pm}2.21$; occupational consciousness, $7.18{\pm}2.20$; and, for consumption, $7.02{\pm}1.90$. The score for the consciousness of consumption was the lowest. (2) Among the demographic characteristics of the subjects, age was found to have a statistically significant positive relation to the consciousness of economic ethics(r=.13, p<.001). The next significant factor was grade: seniors seemed to have a higher economic consciousness in all the sub-categories than freshmen(t=-4.32, p<.001). The number of in-home family has a statistically significant negative correlation with economic attitudes(r=-.15, p<.001). In addition, their economic ethical perceptions were significantly higher with no religion (t=2.14, p<.05); have an unemployed father (t=2.78, p<.05); have credit cards under their own names (t=3.04, p<.05); have ever had overdue card bills (t=4.25, p<.001); have ever had part time job(t=1.74, p<.1) and when they don't live with their parents (t=-2.01, p<.05). 3) A multiple regression analysis was conducted to examine the influential power of the factors affecting the consciousness of economic ethics of the subjects. The factors had more influence on the economic attitudes of the seniors than those of freshmen; in those who having credit cards under their own names than under others; and, in those who have ever experienced credit default than those haven't. Though these factors raised average 3.0 points of economic consciousness, their expository power for the consciousness were low. Conclusion : The nursing students had medium-high consciousness of economic ethics and they seemed to have low consciousness of the proper consumption practices. Their actual life experiences had an influence on their economic attitudes. Therefore, practical programs on economic knowledge should be developed and taught to students systematically at school so that they could have sound consciousness of economic ethics and appropriate knowledge closely related with their real life.
The purpose of this study was to determine whether or not the delivery of health services effects the health knowledge of the recipients of that service. 10 was hypothesized that the practical application of theory, though health services rendered by public health nursing students during their field experiences. would have a positive relationship with the quantity and quality of health knowledge of the female population of a given community. In April 1970, ninety five women(between an age 15-49) from Koyang-Gun were interviewed regarding their knowledge and attitudes in four areas of health: maternal health, child health. family planning and tuberculosis prevention. After 11 years(Nov. l971), during which time the women received home visits by student nurses, the women were again interviewed using the original questionnaire. Additionally, they were asked where they had received information about each question. During the 1$\frac{1}{2}$ year period the visits were made by a total of 112 students. They visited the community twice a week. The result were as follows: Maternal health There was marked improvement in the knowledge of specific aspects of maternal health such as the proper instruments needed for cutting the cord and nutritional precaution of pregnancy (p<0.05). In each case 42.0 percent of more of this knowledge was attributed to information gained from the nursing students. However even after the nursing students'visits, the knowledge of other general areas of maternal remained poor. Child health There were increases in the knowledge of the respondents for the time to supplement breast feeding and for time to wean infants (p<0.05). In each case 35.0 percent or more of this information was attributed to the student. The increase in knowledge regarding types of immunization was more often attributed to the clinic nurse than to the nursing students. Knowledge of the necessity of booster immunization was poor both before and after the visits by the nursing students. Family planing There were significant increases in correct information regarding the time of I.U.D. insertion (P<0.05) and method of taking the oral pill (P<0.05). More than 42.0 percent of the increase was attributed to the nursing students'visits. However there was a slight decrease in correct information about concept of family planning. Tuberculosis There was a general lack of improvement in all areas concerned with tuberculosis. Two thirds of the respondents felt tuberculosis was hereditary and did not know what B.C.G. was. From this study, it could be concluded that in specific area the health knowledge of the female population studied was positively effected by the visits of the nursing students. The study also, suggests, however, that there was a marked unevenness in the overall increase in health knowledge. This raises serious questions which require further research. Suggested areas for further research are (1) Adequacy of the course content preparing nurses for the field experience. (2) A public health nursing manual for student reference. (3) Where and when specific aspects of health can be taught most effectively.
4차 산업 혁명 시대에 인공지능은 IT 기업을 중심으로 기업들의 핵심 사업 전략이 되고 있다. 그리고 국내외 주요 포탈 기업들 또한, 인공지능 기반의 검색 서비스를 출시하고 있다. 인공지능 검색 서비스는 이미지 음성과 같은 비정형 데이터를 활용하며 검색 패러다임을 확장시켰다. 하지만 기존의 텍스트 기반의 검색 서비스와 다른 인터페이스를 제공한다. 익숙하지 않은 인터페이스는 서비스의 사용성을 저해할 수 있는 요소로, 인공지능 검색 서비스를 이용에 따른 사용성에 변화를 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 네이버앱 8.9.3 베타버전을 사례로 인공지능 검색 서비스를 실험한다. 실험은 네이버앱 사용 경험이 있는 20대와 30대 30명을 대상으로, 네이버앱의 인공지능 검색 서비스인 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드, AiRS 추천 콘텐츠의 사용성을 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 평가한다. 실험분석 결과, 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 통계적으로 유의미한 사용성 변화가 있는 것으로 나타났다. 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드는 양(+)의 상관관계가, AiRS 추천 콘텐츠는 음(-)의 상관관계가 있었다. 본 연구는 인공지능 검색 서비스를 적용에 따른 사용성 변화를 평가하고 분석한 것으로, 추후 인공지능을 활용한 서비스의 사용성 평가 연구에 유용한 자료가 될 것으로 기대한다.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
본 연구는 AI챗봇 서비스를 이용한 사용자의 경험이 관계품질과 행동의도에 미치는 영향에 대해서 살펴보고자 하였다. 연구를 위하여 AI챗봇 서비스를 경험한 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 최종 299부의 유효한 데이터를 분석하여 연구가설을 검증하였다. 분석결과 AI챗봇 서비스의 인지적 경험, 감성적 경험 및 관계적 경험을 통하여 사용자에게 AI챗봇 서비스에 대한 관계품질 차원인 만족과 신뢰가 형성됨을 확인하였으며, 특히 인지적 경험에서 AI챗봇 만족과 신뢰로의 경로계수가 감성적 경험 및 관계적 경험의 경로계수보다 크게 높았다. 또 만족과 신뢰는 각각 AI챗봇 서비스에 대해 소비자의 행동의도 차원에 해당하는 지속사용의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 또 관계품질에서 행동의도로의 모든 경로에서 유의함을 보였지만, 만족에서 AI챗봇 지속사용의도와 추천의도로의 경로계수가 신뢰에서의 경로계수보다 크게 높았다. 본 연구를 통하여 행동의도에 영향을 미치는 관계품질과의 영향 관계가 온라인 환경의 AI챗봇 서비스에서도 영향을 미친다는 이론적 토대를 마련할 수 있었으며, 관계품질이 AI챗봇 서비스 제공자 즉, 기업과 AI챗봇 서비스 사용자의 지속사용의도와 추천의도 등 소비자와의 장기적인 관계를 맺어가는데 있어서 중요한 매개요인임을 시사한다는 점에서 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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