가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 대학생의 인터넷게임장애 실태를 파악하고, 지각된 스트레스, 사회적지지, 생활습관과 인터넷게임장애의 관계, 그리고 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계에서 사회적 지지의 매개 효과를 파악하고자 하였다. 경기지역에 위치한 4년제 대학생 1,154명을 설문조사하여 분석한 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 인터넷게임장애 비율은 14.0%로 높게 나타났다. 둘째, 지각된 스트레스는 인터넷게임장애와 정적상관을 보여, 대학생들이 스트레스 사건을 부정적으로 지각할수록, 긍정적 지각이 부족할수록 인터넷게임장애 정도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 지지는 스트레스 및 인터넷게임장애와는 부적 상관을 보였다. 부모, 친구, 주요한 타인의 지지가 각각 높을수록 지각된 스트레스는 낮았으며, 인터넷게임장애도 낮았다. 넷째, 사회적 지지는 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계를 부분 매개하였다. 스트레스를 부정적으로 지각하더라도 사회적 지지가 높을 때에는 인터넷게임장애의 정도가 낮았다. 다섯째, 대학생의 생활습관 중에서 알코올중독의심 비율이 인터넷게임장애군에서 비장애군보다 더 높은 경향성을 보였다. 끝으로, 연구결과와 대학생 인터넷게임장애 예방을 위한 방안을 논의하였다.
본 연구는 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과를 알아 보는데 목적이 있다. 연구대상은 S시의 H지역아동센터, Y시의 G지역아동센터 초등학생 16명을 실험집단과 통제집단에 각각 8명씩 배치하였다. 집단미술치료는 실험집단을 대상으로 2016년 1월 4일부터 2016년 2월 15일까지 주 2회, 총 12회기 실시하였다. 연구도구로는 인터넷게임중독 척도, 공격성 척도, 정서조절 척도를 사용하였다. 자료분석은 실시시기와 집단에 따른 차이를 반복측정 변량분석 방법으로 처리하였다. 실시결과 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 긍정적인 효과가 있었으며, 그 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때 집단미술치료는 인터넷게임과 몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 끝으로 본 연구의 결과를 바탕으로 인터넷게임과몰입 초등학생의 예방 및 치료를 위한 본 프로그램 발전 방향을 제시하였다.
J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제10권1호
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pp.76-90
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1999
자폐적인 아동은 사회적 발달의 기초인 모-아 애착에서부터 왜곡되어 있고 특히 일치적 애착 행동들이 저하되어 있음을 볼 수 있다. 이를 개선하기 위해서는 일치적 행동들의 정상적 발달양상과 관련 요소를 파악하는 것이 선행되어야 하겠기에 자폐군과 정상군 총 20쌍의 모-아 놀이를 비교분석하였다. 그 결과 자폐군의 일치적 행동들은 정상군에 비해 저하되어 있고 발달 경과도 느렸으며 특히 16개월 이상부터는 현저한 차이를 보였다. 일치성과 상관이 있는 어머니의 양육행위는 애정적 표현을 하고 적절한 행동 멈춤을 보이며 아동의 행동을 기다려주는 것이었다. 모-아 상호집중의 저해요소는 지시적이고 간섭하고 학습중심적인 어머니의 놀이 행위와 아동의 무관심, 무반응, 과제수행의 실패 등이었다. 그러나 아동의 수준을 고려해 적당히 자극적인 접근을 하였을 때 상호집중이 유발되고 지속되는 것을 볼 수 있었다.
본 연구는 한국지질자원연구원(KIGAM)이 전개하는 다양한 연구 활동과 성과를 국민에게 효율적으로 전달하여 '국민이 자랑스러워하는 기관'으로서 KIGAM의 위상과 역할을 재정립하는데 기여하기 위하여 KIGAM 브랜드 인지도에 대한 조사를 수행하였다. 지질자원기술의 연구성과와 국가 브랜드 간 연관성에 대해서 외부 공중의 절반(49.9%)이 관련이 있다고 인식하였고, 지질자원기술의 연구성과가 한국 과학기술력 증진에 기여하는 가에 대하여 42.3%가 긍정 적으로 응답하였으며, 지질자원기술 연구성과에 대해서는 14.4%만이 접한 적이 있다고 응답하였다. 브랜드 인지도를 제고하기 위한 대안으로는 혜택적 메시지 개발, 브랜드관리 위원회 운영, 국민 친화적 주제에 대한 지질자원기술 연구성과의 관여도 증진, 청소년 대상 '지질자원기술 교육용 보드 게임' 개발 배포, 장소 PR(location PR)의 활성화, 온라인 Q&A 게시판의 활성화, 스타 연구원 발굴과 원장 PI 활동을 제시할 수 있다.
이 연구는 경영시뮬레이션 도구를 활용한 교육이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 품질요인과 만족도 간의 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 경영시뮬레이션 활용 교육에 참여한 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석등 데이터분석을 실시하였다. 실증분석 결과 경영시뮬레이션도구 활용 교육의 품질요인은 컨텐츠, 교육환경, 학생 간의 상호작용, 교강사의 지원기능 요인으로 나뉘었고, 학습유형은 적극적-소극적, 자기주도적-환경의존적 유형으로 분류되었다. 시뮬레이션 활용 교육의 각 품질요소는 학습자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 적극적, 환경의존적 학습유형을 가진 그룹이 통계적 유의성 밖에서 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에 조절효과를 보였으며, 학습유형에 따라 조절하는 정도가 달랐다. 특히 학습자 간 상호작용은 만족도를 증가시키는 주요 요인이 된 반면, 교강사의 적극적 지원은 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습유형에 따른 차별화된 교수전략이 요구되는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 서비스 관점에서 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에서 학습유형이 미치는 조절효과에 대해서 학술적인 성과를 추가하였고, 경영시뮬레이션 도구 개발자 및 공급자, 이를 활용하는 교수자, 학습자, 교육기관에게도 유용한 시사점을 제공한다.
본 연구는 영유아의 스마트기기 사용에 대한 실태와 어머니의 인식에 대해 조사하고자 하며 이 연구를 통해 영유아기 자녀의 스마트기기 사용에 따른 문제점을 예방하기 위한 기초자료를 마련하기 위한 것이 목적이라고 할 수 있다. 부산광역시 소재한 유치원, 어린이집에 다니는 만 1세부터 만 5세까지의 영유아 자녀를 둔 어머니 397명을 대상으로 조사연구를 실시하였으며 수집한 자료는 Window용 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 각 문항별로 빈도와 백분율을 실시하였고, 변인별 차이를 알아보기 위해 빈도와 백분율 문항에 대해서는 카이검증 및 일원배치 분산분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 영유아 가정의 스마트기기 사용여부를 살펴본 결과 대부분이 스마트기기를 사용하고 있고 자녀가 원할 때는 사용을 허용하고 있었으며 집에서 잠들기 전 저녁시간에 오락적인 놀이를 위해서 사용하고 있다고 하였다. 둘째, 자녀의 성별, 기관유형, 연령에 상관없이 어머니들 모두 스마트기기의 유해한 부분 차단의 안전성을 가장 많이 요구하는 것으로 나타났다. 결론적으로 어머니들은 스마트기기의 유해 부분을 차단하는 안전성 방안마련과 스마트기기를 학습에 도움이 되는 방향으로 사용하기를 원하고 있음을 볼 때 앞으로 자녀가 안전하게 스마트기기를 사용할 수 있고 교육의 효과도 극대화 할 수 있는 연구들이 필요함을 알 수 있다.
As biennale exhibitions has been expanded into all of the world since 1990s, these trends of blockbuster exhibitions have caused several problems. For instance, some major curators monopolized most global size exhibitions despite of a variety of cultural and historical backgrounds. Besides, due to a strong connection between these curators and their own artists, the young emerging artists' opportunities tend to be reduced as a result of the power game. In addition, major curators' power have influence on the exhibition style as well as on the theme itself. Some artists who did not involved that kind of huge scale exhibitions dispute that the direction of the exhibition is concentrating on the curator's interest instead of artists or viewers. Although these dissatisfactions could not portray correctly the process of organizing and managing system of a biennale exhibition, those biennale exhibitions held in recent have shown tautologic discourses without any passion and positive attitude direct to the exploitation of our society as a vanguard. In the process of comparing several kinds of biennale exhibitions, I could find that some artists who participated several biennale exhibitions at the same time did not present their creative vision, although the triumph of an exhibition was typically measured by the amount of visitors. Thus, the aim of this article is to prove that the biennale can show us new cultural discourse as well as progressive method of understanding our times. Is biennale producing the real 'global standard'? If biennale has done it, could this global standard present upto-date paradigm for the unique exhibition system? Is biennale providing an useful opportunity for the understanding and communicating of contemporary art through the recontextualization which is pronounced by the publicity of curator and organizing committee? How can we find the distinctive strategy from each biennale exhibition including Venice Biennale? Biennale, as a blockbuster exhibition, always requires a degree of hype, otherwise it would not be a special event and would not attract a big enough audience. It is the actual reason why major biennale exhibitions seem to be similar artistic events. Unfortunately, it seems that the excess of biennale exhibitions might bring about the lack of contents. In this case, the biennale syndrome would being a kind of the center of poverty, in spite of the visual splendor. After all, following the global standard may not be a matter of great importance now. What really matters is how each biennale exhibition which started under the different conditions can search their own identity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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