• 제목/요약/키워드: play time

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유아의 친구관계와 사회적 지위 및 놀이행동과의 관련연구 (The Relationship between Preschoolers' Friendships, Social Status, and Play Behaviors)

  • 신유림
    • 아동학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.47-56
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    • 1997
  • This study investigated the agreement between 3 assessments of preschoolers' friendship: peer nominations, teacher nominations, and behavioral observations. The relationship between friendship, social status, social competence, and play behaviors was also investigated. The subjects were 44 5-year-olds. Teachers were asked to rate the children's social competence; play behaviors were observed during free play time. The results indicated high agreement between the 3 assessments. Popular children were more likely to have friends than other social status groups. Children without friends were more hesitant than children with friends. Children with friends were more accepted by peers and engaged in cooperative social play more than children without friends.

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FPS게임의 사용자 현존감과 플레이어 경험에 대한 키워드 연구 - Steam 리뷰와 게임 이용 시간을 중심으로 (Key words research of players' experience and presence in FPS genre-focusing on game play time and Steam reviews)

  • 최영우;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.13-30
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    • 2021
  • 본 논문은 스팀(Steam)의 리뷰 데이터를 활용하여 게임이용시간에 따른 FPS에서의 사용자 현존감 경험과 플레이어 경험을 분석했다. Python을 활용하여 크롤링을 통해 데이터를 얻었다. 분석 결과 게임 이용 시간이 적은 집단에서는 통제 가능한 물리적 현존감과 통제 불가능한 사회적 현존감에 관한 이슈가 나왔고 게임이용시간이 많은 집단에서는 이전 집단에 있던 물리적 현존감 요인이 통제 가능한 사회적 현존감으로 변화한 것을 알 수 있었다. 더 나아가 플레이어 경험 분석을 통해 게임 플레이 요인인 "반동(recoil)"이란 키워드가 중요하다는 것을 알 수 있었다.

영유아 어머니의 자녀돌봄시간 사용 유형화와 유형별 시간사용만족도 및 시간부족감 (Differences in Time Satisfaction and Time Deficit to the Type of Parental Time of Mothers with Preschool Children)

  • 김세리;이강이
    • 한국보육지원학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.1-19
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    • 2018
  • Objective: The goal of this study were (1) to examine the type of parental time, (2) to investigate the family's characteristics that affect the parental time types. (3), to identify the differences in time satisfaction and time deficit according to the types of parental time of mothers with preschool children. Methods: The data source for this research was the 2014 Time Use Survey conducted by the Korea National Statistical Office(391 time diaries). Data were analyzed using K-means cluster analysis, multinominal regression, and ANOVA. Results: The results can be summarized as follows. First, parental time was classified into four groups; non-participation, play-centered, physical care-centered, unspecified group. Second, the characteristics of each type depended on children's age, mother's education level, mother's income, and dual earner families. Third, time deficit showed significant differences between play-centered and non-participation type. Conclusion/Implications: Based on the results, implications for policy regarding child care and labor were suggested.

다문화가정 유아의 언어능력과 유아-어머니간 놀이상호작용 - 동남아시아 결혼이민자가정을 중심으로 - (Multi-cultural Children's Language Abilities and Play-Interactions with Their Mothers)

  • 송요현;현온강
    • 아동학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.35-52
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    • 2010
  • The purpose of this study is to examine the factors that are associated with a child's development within a multi-cultural family, taking into account the factors that influence the child's language ability and their play interactions with their mothers. First, there was no significant difference in the children's language ability based on the child's gender, or based on the language in which the mother communicated with her children. However there were significant differences depending on the children's age, the mother's native country, and the period of time the mother had lived in Korea. Second, there was no significant difference in the child-mother play interaction based on the children's age, gender, the mother's native country, the period of time the mother has lived in Korea, or the language in which the mother communicated with her children. However, the boys showed a more hostile attitude toward their mothers, in comparison to the girls. In conclusion, it can be said that there is an urgent need for comprehensive social support services and policies for the overall development of multi-cultural children, especially through programs for children and mothers.

Effects of Sensory Integration Therapy with Sibling on Play Level and Time for Children with Disabilities

  • Chang, Ki-Yeon;Kim, Ki-Jong
    • 대한통합의학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.1-8
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    • 2021
  • Purpose : There is a lack of research on this field in the Republic of Korea, especially those that have seen the effect of interaction between siblings through sensory integration therapy (SIT). Therefore, this study sought to find out the effectiveness of SIT with siblings through the Revised Knox Preschool Play Scale (RKPPS) and playtime. Methods : The experimental group consisted of 10 disabled children, and 10 normal siblings of the disabilities joined the program as a helper. In addition, 10 children with disabilities conducted the intervention as a control group. The difference between the experimental group and the control group is whether they participate with their sibling or not during the intervention period. The present study was conducted a SIT for 40 minutes per week for the experimental and the control group and then had 10 minutes of an interview with the parents of children with disabilities. A total of 10 programs were implemented for 10 weeks. Results : The experimental group showed statistically significant differences in space management, material management, pretense/symbolic, participation, and total scores. The control group showed significant differences between pre and post results in the participation and the total scores. The experimental group and the control group showed significant differences in the pre-post comparison results. The comparison of post-intervention between both groups of the RKPPS and playtime results showed a statistically significant increase in the experimental group. Conclusion : The sibling SIT showed better play level and time than the individual therapy. However, comparisons before and after the intervention in the level of play showed significant results only in participation and total scores in the control group. Clinically, it is recommended to make good use of sibling relationships when applying SIT, and if that is not possible, continuous observation is needed that children who received treatment become familiar with the environment in which they can be treated.

메모리 버퍼 제어 관리 기능을 갖춘 향상된 실시간 영상회의 시스템 (Improved Real-time Video Conferencing System with Memory Buffer Control Management)

  • 유우종;김상형
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제6권6호
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    • pp.255-260
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    • 2017
  • 실시간 영상회의 시스템의 한계는 네트워크 및 버퍼링의 지연과 사용자 정보의 전달이 시스템 간에 효율적으로 이루어지지 않고 있어 실시간성이 완벽하게 보장되지 않고 있는 것이다. 이를 극복하기 위해 네트워크 인프라의 확장과 지터 지연에 대한 연구는 활발하게 진행되고 있지만, 버퍼링 지연에 따른 연구는 미흡한 상황이다. 본 논문에서는 버퍼링 지연으로 발생하는 문제를 해결하기 위해 프레임율 제어 버퍼(Frame-Rate Control Buffer) 관리 기법을 제안하고자 한다. FRCB는 FTH (Fist-play THreshold)와 STH (Slow-play THreshold)의 2단계 버퍼 임계값을 채택하여 버퍼의 오버플로우 및 언더플로우를 방지하는데 사용된다. 따라서, CPU 부하가 높은 상황에서도 지터 버퍼보다 우수한 성능을 보여 고품질의 실시간 영상회의에 적합함을 보였다.

게이머의 게임 행위와 시간에 대한 연구 (A Study on Gamers' Game Acts and Play Time)

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.71-80
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    • 2017
  • 본 연구는 게임에서의 시간에 대한 내용을 담고 있다. 게임의 시간에 대한 연구는 제스퍼 주울(Juul, 2004)을 비롯한 여러 학자들을 통해 진행된 바 있으며, 기존의 연구들이 현실의 시간 개념을 기준으로 게임의 시간을 내재적 시간과 외재적 시간을 분리하여 다루고 있음을 먼저 확인하였다. 이 가운데 본 연구는 관찰자적 시각으로 게임의 내재적 시간을 고찰하고자 하는데, 이는 게임에서 가장 중요한 부분이 현실과 게임의 시간적 관계성 보다는 게임성 즉, 플레이이며 더 나아가 경험에 있다고 보기 때문이다. 따라서 본 연구는 게임의 내재적 시간을 '지향적 시간'과 '비지향적 시간'으로 분류하고 그 시간들이 게이머의 경험에서 어떤 작용을 하는지 살펴보고자 하였다.

만 5세 유아의 로봇 놀이 경험의 의미연구: 자유놀이와 구조적 집단활동을 중심으로 (A Study on the Meaning of Robot Play Experience of 5-Year-Old Children: Focused on free play and structured group activities)

  • 이효주;남기원
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.41-48
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    • 2022
  • 본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.

차연적 놀이의 운동성과 대리보충 논리로 본 패션스타일의 가변성 (The Changeability of Fashion Style Using the Concept Expressed in the Mobility of 'la Différant' Play and Supplement Logic)

  • 박신미
    • 복식
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    • 제65권3호
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    • pp.28-46
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    • 2015
  • The aim of this research is to classify the concept expressed in the mobility of la diff${\acute{e}}$rant play, and supplement logic, which is process of the changeability of fashion style. The specific research questions are as follows: first question deals with the relationship between changeability and la diff${\acute{e}}$rant images, and how la diff${\acute{e}}$rant images are divided by each phase and how their circumduction play is proceeded. The second question is about the important features of the mobility of la diff${\acute{e}}$rant play and the method of la diff${\acute{e}}$rance play. The last topic of this study covers the supplement logic and the condition, and how supplement logic has been applied in the process of changeability of fashion style. This paper deploys a qualitative research method providing a systematic review of the previous studies. To sum it up, the mobility of la diff${\acute{e}}$rant play is the root of power, which is controlling the changeability of fashion style, and the objective of the play is to outline new la diff${\acute{e}}$rant images through spatialization of time. In addition, supplement logicis the method of la diff${\acute{e}}$rant play and the purpose of the logic is to harmonize 'ultimate la diff${\acute{e}}$rant image', which is the phenomenological construction stratum in the state of sub-conscious changeability, and 'immediate la diff${\acute{e}}$rant image', which is the structural construction level stratum in the state of external changeability. This research proves that the intrinsic attribute of changeability is contained the mobility of la diff${\acute{e}}$rant play and supplement logic.

로제카이와의 놀이론을 통한 가상성의 디지털 놀이 유형 연구 (A Study on Digital Play Types of Virtuality through the Play Theory of Roger Caillois)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.383-390
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.