The purpose of this study is to draw attention to the distinction of Korean food as well as to find ways to universalize Korean food. Not only does Korean food a big part of representing the Korean culture itself, the ingredients in the Korean food are extremely nutritious. The excellence in the ingredients has been verified through scientific studies over and over. Today, this is recognized widely by the food experts in the U.S. This study also points out some of the hurdles in universalizing Korean food. First of all, many people around the world are not aware of the positive aspects of the Korean food. There have been minimal efforts, if at all, to find ways to make fusion Korean food to be part of a world cuisine. The lack of research and development in the Korean food industry also does not help the situation much. Lastly, the limited knowledge of the actual people working in the food service sector regarding Korean food hinders the Korean food going universal. Currently, the food industry in the U.S. is quite favorable for Korean food to enter its markets to become part of the American cuisine. The Americans' appetite continues to change towards more healthy living leaning them naturally towards Asian food. For Korean food to become part of the American cuisine, the follow recommendations are given in the study: 1) Korean food must be localized, become a fusion cuisine; 2) standardize the cooking method; 3) change the focus to rice-centered trend food; 4) foster more Korean food experts; and, 5) promotion of strengthening food advertisements while increasing research and development. It is also important during this whole process, traditional Korean food be discovered and implemented to the overall food program in universalizing Korean food.
본 연구는 최근 1500만 명을 훨씬 넘어 현재에도 빠르게 상승 중인 국내의 여행객들에게 보다 정확하고 편리한 사용자 중심의 User Interface를 통해 효율적으로 국내 및 해외여행 정보를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 5점 리커르트(Llkert) 척도 및 명목척도를 사용하여 UI 디자인에 관한 평가 설문지를 재구성한 뒤, 총 100명을 대상으로 조사하고 추가로 여행 애플리케이션을 자주 사용하는 10명에게 심층인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 사용자들이 사용성, 정보정확성 등의 어느 부분에서 편리함 및 어려움을 느끼고, 개선되기를 바라고 있는지 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구는 조사한 부분들을 바탕으로 새로운 UI 프로토타입과 추가적인 UI디자인에 대한 다양한 가이드라인을 제시하는 데 그 의의가 있다.
이 논문에서는 커스텀 슈즈 브랜드 중 현재 국내외 인지도가 높은 주요 커스텀 슈즈 브랜드의 디자인 특성과 현황을 조사하였다. 이를 바탕으로 커스텀 슈즈 시장의 전망을 예측하여 소비자 라이프스타일과 니즈에 맞는 커스텀 슈즈 디자인 발전 방향, 전망과 수요를 제시하였다. 커스텀 슈즈의 디자인 유형을 크게 두 가지로 나누었다. 슈즈의 외관을 선택할 수 있는 '스타일 중심의 커스텀 슈즈'와 개인의 신체조건에 맞게 디자인 및 제작하는 '기능 중심의 커스텀 슈즈'로 분류하여 세부 유형별 브랜드와 현황을 연구 하였다. 스타일 중심의 커스텀 슈즈는 크게 세 가지다. 첫째, 정장화. 둘째, 스포츠 및 캐주얼 커스텀 슈즈. 마지막으로 비스포크 슈즈로 구분지어 볼 수 있다. 기능 중심의 커스텀 슈즈디자인이란 슈즈의 외관부위에 대한 맞춤보다는 인솔과 아웃솔 부분을 개인의 족형에 맞게 섬세하고 세부적으로 디자인하여 신발의 기능을 강화한 것을 말한다. 일반적으로 전문 스포츠 선수화에 활용되며, 또한 족부 장애우들의 신발에 이러한 기능성 제화기술을 접목한 정형 제화도 여기에 포함된다. 다양한 장소와 상황에 따라 본인의 취향과 개성을 표출 하는 소품 중 하나로 신발을 선택하는 소비자들이 늘어나고 있고, 발 건강에 대한 관심도 늘어나, 커스텀 슈즈 시장은 확대 발전 가능성이 높은 고부가가치 시장이라고 할 수 있다. 앞으로 3D 스캐너와 3D 프린터 발전으로 커스텀 슈즈가 며칠 만에 주문 생산 될 수 있는 시대가 도래할 것이라 예측한다. 세부 전문 인력이 더욱 필요할 것이며, 온라인 매장 한계를 극복할 슈즈피팅전문가 및 디자인 컨설턴트의 수요도 상승할 것이라 예측한다.
빅데이터 처리기술의 발전과 함께 보건의료 빅데이터의 잠재적 가치도 크게 주목받고 있다. 그리고 이러한 잠재적 가치를 현실화하기 위해서는 보건의료 빅데이터를 이용한 다양한 연구가 필수적이다. 하지만 개인정보보호법을 중심으로 한 빅데이터 규제체계는 경제재로서의 빅데이터의 측면을 고려하지 못하고 있어, 이를 연구목적으로 활용하는데 많은 장애를 발생시키고 있다. 환자의 치료라는 1차적 목적을 중심으로 한 보건의료정보의 규제체계를 기술의 발전에 부합하며 공익적 활용이 용이한 형태로 개선시켜야 한다. 이를 위해서 개인정보의 보호와 활용의 균형에 대한 고민이 반영된 해외의 법제 동향을 살펴볼 필요가 있다. 해외 법제의 시사점을 바탕으로 우리 법제에서 다음과 같은 방향의 개선점을 도출할 수 있다. 우선 보건의료정보에 특화되고 보호와 활용을 아우르는 법제가 필요하다. 개인정보의 비식별화도 개인정보보호법의 적용이 배제되는 수준을 명확하게 규정해야 한다. 보건의료 빅데이터를 연계할 수 있는 법적 기반의 구축을 통해 관련 연구에 시너지 효과를 창출해야 한다. 외국에서의 논의에 대한 검토와 사회적 합의를 바탕으로 옵트아웃 제도의 도입도 고려해야 한다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 이러한 시스템에 대한 국민의 신뢰일 것이다.
본 연구는 학교중심교육과정개발(School Based Curriculum Development이하 SBCD)의 개념변화에 따라 개발상에 고려되어야 할 요인들이 무엇인지에 대해 알아보고자 문헌분석과 전문가협의회를 통해 고찰하였다. 전 세계적인 추세와 국내외의 연구동향을 중심으로 현재 SBCD가 안고 있는 문제점들을 진단하고 비중있게 고려되어야 할 개발요인들을 폭넓게 조망하였다. 연구의 결과 첫째, SBCD는 국가수준 교육과정의 수용정도에 따라 폭넓게 구분될 수 있다. 둘째, SBCD에 대한 국가와 단위학교의 이해가 상이했다. 셋째, 개발요인은 3가지 영역(인적 내용 환경영역)의 9가지 요인(직 간접 기타 참여요인, 정규 방과후 특별 교육과정, 지원체계, 교육환경, 분위기)으로 세분화할 수 있다. 효과적인 SBCD를 시도하려는 이해당사자들을 위해 SBCD의 개념변화에 따른 개발요인들을 다각적으로 고찰한 본 논문은 향후 지속적인 SBCD의 갱신과 실증연구를 위한 토대를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
문제중심학습(PBL)은 간호 임상실습 시 간호 지식, 기술과 태도를 통합하는 학습자 중심의 교육이다. 본 연구는 간호학 교과과정 가운데 학령전기 아동 성장발달의 PBL 모듈을 적용하기 위한 사전 연구이다. 이에 본 양적연구는 PBL 모듈을 Dick과 Carye의 프로그램 개발 과정(계획, 개발, 적용, 평가 단계)에 따라 개발하였고 2학년 간호대학생을 대상으로 구조화된 설문지를 활용하여 그 효과를 평가하였다. PBL 모듈은 각 팀 당 4-5명의 학생이 약 40분 정도 참여하였다. 수집된 자료는 기술통계, t-test, 내용분석을 하였다. 그 결과 간호대학생의 메타인지 수준이 유의하게 증가하였고, 팀 효능감은 모듈 참여 전후로 유의한 차이가 없었으며, 사후 학습만족도가 높은 수준으로 나타났다. 간호대학생은 PBL 모듈 참여 후 학령전기 아동성장발달에 관한 지식 및 문제해결능력을 습득하였고 PBL 참여 시 팀워크에 대해 만족한다고 응답하였다. 따라서 본 연구 결과는 간호 교과과정 내 PBL 모듈의 적용을 고려하기 위한 근거 자료를 제공하였다.
COVID-19 발병과 장기화로 장시간 마스크 착용으로 인한 피부 트러블 발생으로 셀프 스킨케어에 관심이 급속도로 증가하고 있다. 본 연구는 이러한 시장의 변화에 대응하고자 맞춤형 홈 뷰티 케어 디바이스의 제품디자인을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구자는 디자인씽킹 프로세스 중 더블다이아몬드 모델을 적용하여 발견, 정의, 발전, 전달 단계 순으로 디자인 개발을 진행하였다. 1단계 발견에서는 사전 조사를 통해 도출된 3가지 제품 컨셉 평가와 함께 소비자의 니즈를 파악하기 위해 집단심층면접을 진행하였다. 2단계 정의에서는 제품 컨셉과 디자인 방향성을 설정하였고, 적정성 평가를 진행하였다. 3단계 발전에서는 맞춤형 서비스를 위한 피부 상태 측정 간소화 및 케어 솔루션을 제시하여 제품 컨셉을 정교화 하였다. 그리고, 유니버설 스케일 적용을 위해 한국인 인체측정데이터를 분석하여 추출된 대표 치수를 적용하여 디자인 시안을 제시하였다. 4단계 전달에서는 시안들에 대해 소비자 평가를 시행하여 문제점을 보완하여 최종 시안을 제안하였다. 본 연구는 스타일링 중심의 디자인 프로세스가 아닌 디자인씽킹 프로세스를 융합해 사용자 중심의 디자인 개발에 중점을 두었고, 측정 데이터 기반으로 한 정보들을 활용한 디자인 개발에 새로운 가능성을 제시했다는 의의를 지니고 있다.
심리치료는 심리 정서적 어려움을 호소하는 사람들을 돕기 위한 활동 분야이다. 따라서 심리치료사들은 치료 장면에서 만나는 내담자 및 참여자들을 적절히 돕기 위해 이론적 배경을 쌓고 수련을 통해 실습 경험도 채워 나간다. 더불어 적정 치료 모형을 만들어 방법과 효과에 대해 알리고 활용한다. 그런데 우리나라의 독서치료 분야는 이미 20년 가까운 역사를 갖고 있음에도 여러 대상과 목표에 맞는 치료 모형이 개발 및 제안되지 않았다. 이에 본 연구에서는 인간중심상담 이론을 바탕으로 독서치료의 주체가 되는 내담자-참여자들을 중심에 둔 독서치료 모형을 개발해 제안하고자 한다. 본 연구는 향후 여러 대상과 목표에 맞는 독서치료 모형 개발의 기초 및 참고가 될 것이다.
Agricultural tourism is a new kind of industry, which combined agriculture with tourism. It not only has the productive function, but also has the function of improving the quality of ecological environment and supplying people with sightseeing, leisure, vacation. Agricultural tourism is a new kind of industry from the amalgamation of agriculture and tourism: it is based on farm work, characterized by agricultural management, combines agriculture and tourism, and includes the city as a market-place. It satisfies tourist demand with food, lodging, excursions, shopping and entertainment provided by agricultural places and agricultural products. After combining the substance of this study with the primary sources regarding the development of agricultural tourism, I suggest plans for the development of local agricultural tourism on the basis of sustainable tourism theory in case of the Inner Mongolia region. To conduct research, various data such as literature research and surveys are collected and analyzed. According to the result of the research, the Inner Mongolia region has great-wealthy resources for agricultural tourism. However, they have problems as well such as lack of funds, low infrastructure, low business-mind level, low management-mind, the scarcity of mid-supporting organizations for research and education, low awareness, and low service level of the agricultural tourism. In order to solve these problems, have to strengthen publicity, strengthen the county and city communication, educates continuously profession talented person, establish related laws and regulations, increase the integrity of infrastructure. As a developing industry, agricultural tourism is a new field of study which needs more encouraging research. The agricultural tourism of Inner Mongolia Autonomous Region has only just started development resulting in a limited amount of information available for this study. Future planned work entails a continuous in-depth study of Chinese agricultural tourism, considering Inner Mongolia Autonomous Region in particular.
코로나 19 팬데믹으로 비대면 문화가 사람들의 일상에 녹아들면서 메타버스에 대한 관심도 크게 증가하였다. 메타버스는 목적에 따라 여러 형태가 존재한다. 메타버스에 대한 관심도 와 수요가 최근 급증하면서 다양한 메타버스 산출물의 개발과 공급이 진행되고 있지만, 산업체 개발자들이 참고할 수 있는 실질적인 산업체 친화적인 메타버스 콘텐츠 개발 가이드라인이 없어 개발에 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 다양한 메타버스의 유형 중 게임형 메타버스 콘텐츠들을 비교 분석함으로써 개발자들이 게임형 메타버스 콘텐츠를 개발할 때 참고할 수 있는 개발 가이드라인을 작성하고자 한다. 개발 가이드라인에서는 대표적인 게임형 메타버스 플랫폼들의 공통되는 특징적 요소들을 정리하고 해당 요소들을 어떻게 개발해야하는지에 대하여 설명을 첨부하였다. 특징적 요소 도출 및 설명 첨부 이후 관련 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사를 통해 개발 가이드라인의 적절성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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