• 제목/요약/키워드: nature experience

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후기고령노인의 자살시도 경험 (Phenomenological Study on the Experiences of Latter-aged Elderly Suicide Attempt)

  • 이광숙;최균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.244-254
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 후기고령노인의 자살시도 경험의 의미와 본질을 탐색하여 보다 심층적으로 이해하는데 있다. 이를 위해 Giorgi의 기술적 현상학을 적용하여 경험의 본질에 집중하여 현상의 구조를 밝히고 기술하였다. 자살시도 경험을 가진 서울 지역 75세 이상 노인 8명을 대상으로 하여, 개방적 심층면담을 통해 자료를 수집하였고, 연구 참여자들이 진술한 자료를 근거로 분석한 결과, 후기고령노인의 자살시도의 경험의 의미구조는 '지속적인 고통의 삶과 죽음의 기로에서 편안함을 갈망하는 내려놓음'이었다. 통합된 일반적 구조로 6개의 구성요소와 20개의 하위구성요소가 도출되었다. 최종 도출된 6개의 구성요소는 '모진 세월의 회한', '절망적이며 처량한 신세', '무가치한 삶', '참을 수 없는 통증과 무기력', '의지할 곳 없는 고독', '마지막 선택'이다. 이러한 연구결과를 토대로 후기고령노인의 자살시도 경험에 대한 의미와 본질을 심층적으로 논의하고, 노인자살 예방을 위한 정신보건사회복지의 실천적 제언을 제시하였다.

IoT기반의 미래 Workplace를 위한 사용자 경험 디자인 연구 (User Experience Design for future workplace based on IoT)

  • 박남춘
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.57-64
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    • 2017
  • 사용자 중심의 디자인 패러다임 변화와 사용자 경험 디자인의 부상으로 특정 공간에서의 제품과 서비스에 대한 사용자 경험의 중요성도 증대되었다. 또한 IoT서비스의 등장과 함께 미래 업무환경의 새로운 변화가 예상된다. 본 연구는 미래 업무공간의 컨텍스트를 고려하여 새로운 사용자 경험 디자인을 제안하는 것을 목적으로 한다. 우선 IoT의 개념과 본질에 대한 고찰을 통해 미래 업무환경에 영향을 줄 수 있는 다양한 요소들을 정의하고 각 요소들의 관계를 파악하였다. 다음으로 현재 업무환경에서의 사용자리서치를 통해 다양한 형태의 업무환경에서 사용자의 행태에 영향을 미치는 컨텍스트를 파악하고, 이를 통해 미래 업무환경에서의 새로운 사용자 경험의 가능성을 보여줄 수 있는 인사이트(insight)를 도출하였다. 그리고 위의 분석과 인사이트를 바탕으로 새로운 미래의 업무환경에 대한 다양한 컨텍스트모델을 구성하고, 그에 따른 UX모델링을 통해 구체적인 UX시나리오와 대안을 제시하였다. 본 연구는 UX디자인의 관점을 디바이스 중심에서 공간과 컨텍스트 중심으로 확장시킴으로써, UX디자인 연구의 다양성에 기여할 것이며 공간디자인 분야와 서비스디자인 분야와의 협력적 연구 및 IoT서비스 관련분야와의 학제적 연구에 기여할 것이다.

덕유산국립공원 건강 숲 체험 프로그램이 스트레스 호르몬(코티솔)에 미치는 효과 분석 (Effects of Stress Hormone (Cortisol) from the Healthy Forest Experience Program in Deogyusan National Park)

  • 김희경;손석준;허영범;최형철
    • 한국환경보건학회지
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    • 제44권5호
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    • pp.502-513
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    • 2018
  • Objectives: Stress hormone (cortisol) can be used to analyze psychological and physiological changes and healing effects before and after in blood and saliva. Here it is applied to scientifically validate the effects of the healthy forest experience in Deogyusan Mountain National Park. Methods: A healthy forest experience program was provided to college students (males and females) at Deogyusan National Park. Stress, hormones (cortisol), blood pressure, pulse, oxygen saturation and stress, anxiety, and depression were measured. This study was designed to objectively analyze the effects of stress hormones before and after. Results: Depression, stress, anxiety, and satisfaction with the forest experience program in Deogyusan National Park were very high in reliability in terms of Cronbach's Alpha: depression scored 0.910, stress 0.558, anxiety 0.934, program satisfaction 0.826, and program effectiveness 0.894. Conclusions: In this study, we utilized the Healthy Forest Experience Program and the 'Health and Medical Center Health Record Book' of the Health Forest Experience Program (Ministry of Environment's Environmental Education Certification Program). In the future, we will seek ways to utilize saliva since it is easier to collect than blood samples and apply the stress hormone cortisol as a saliva authentication program. In addition, by implementing ecological welfare programs in which nature and human beings coexist through systematic preservation and restoration, the national park management can utilize ecological, scenic and cultural services wisely. We expect to be able to provide exploration and welfare services.

모험적 여가활동의 인지 차원 척도 개발과 모형검증 (A Cognitive Scale Development and Psychological Model Verification of the Pursuit of Adventure Leisure Activities)

  • 곽재현;홍경완
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.513-525
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 여가체험으로서의 모험적 활동을 탐색하고 인지적 체험과 정서적 체험, 그리고 만족과 지속의도의 구조적 관계를 확인하는 것이다. 예비연구를 통해 도출된 척도를 토대로 실증적인 연구를 수행하였고. 고독감, 자기향상감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감을 포함하는 5가지 인지적 체험차원이 도출되었으며 세부적인 문항은 총 20개이다. 실증분석 결과, 모험적 여가 참가자들은 체험의 인지적 요소들을 어떻게 지각하는가에 따라 자신들의 감정이 결정될 수 있다는 점이 발견되었으며, 감정체험은 다시 전반적인 체험만족과 지속의도에 영향을 준다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 각성과 즐거움이 고독감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감 등의 모험적 여가활동의 인지적 체험과 체험 만족을 연결해주는 매개 변수의 역할을 하는 것으로 확인되었으며, 결국 각성과 즐거움의 두 감정체험차원은 모험적 여가활동을 설명하는 핵심적인 기제임이 확인된 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 모험적 여가의 중요성을 학계에 알리는 계기가 되길 바라며, 연구자들로 하여금 생산적인 후속 연구가 촉발되길 기대한다.

Computer use experience of nurses working in hospital

  • Kim, Jung-ae;Cho, Eui-young
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제10권1호
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    • pp.31-39
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    • 2018
  • The purpose of this study was to examine the meaning and structure of nurses' computer using experience. To do this, we conducted a total of three interviews with 11 nurses working between the ages of 26 and 48. Interview data were interpreted using Giori method (1985) and Lincoln & Guba method (1985). As a result, 112 semantic units were derived, and then 18 sub-components were divided into 5 final components. As a result of the analysis, the computer experience that the nurses used in the hospital consisted of 'used for almost every task', 'usefulness', 'important', 'convenience', 'burden', 'anxiety', desire', simple work level', 'no problems', 'eye, muscle and movement discomfort', 'depends on task', 'more complex', 'accuracy', 'organize contents', 'simple', 'incomparable', and 'easy'. Based on the above conclusions, the nurses' experiences of using the computer in the hospital could be concluded as follows. Currently, almost all nursing jobs in hospitals are using computers. However, most of the tasks related to simple computer tasks related to the ability to use the computer was low, and because of this, the computer did not work properly, or when new programs were introduced to feel the burden and anxiety, want more systematic computer education Found. Especially, according to the career, the difference between computer and hand work was different, Nurses over 20 years said that computers can handle simple tasks that are a bit more complicated than manual tasks, whereas emotional tasks were handicapped, in the 10 to 20 years of experience, computer work was more accurate and appropriate to organize content, Nurses under 10 years were not only easy to work with computers but also have no experience in manual work, they could not compare the computer and the hand work. This study suggests that the use of computers in nurses' work is essential and that more systematic computer-based education should be provided. In addition, due to the nature of the nursing service, the professional opinions of the nurses should be reflected in the development of programs for the emotional nursing work.

피터 쥼터의 썸 발즈에 나타난 감성 디자인 접근에 관한 연구 (A Study on the Emotional design approach in the Therme Vals designed by Peter Zumthor)

  • 우지연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.77-85
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    • 2010
  • The Therme Vals is a hotel and spa which combines a complete sensory experience designed by Peter Zumthor. This study aims to find emotional design approaches of the Therme Vals through references, observation from site visit, interview and discussion related to this topic. This space was designed for visitors to luxuriate and rediscover the ancient benefits of bathing. The combinations of light and shade, open and enclosed spaces and linear elements make for a highly sensuous and restorative experience. The study observed the emotional design characteristics of the Therme Vals through space approach, aesthetic and experiential sides. For space approach side, emotional experience in gradual process to approach the space was mentioned, for aesthetic side, mystical combination of light, stone and water was observed, for experiential side, 5 senses experience and space programing for adjusting the density of the space were observed. This study found that the spa has the quality of spiritual, soul-touching delight like religious experience. The fascination for the mystic qualities of a world of stone within the mountain, for darkness and light, for light reflections on the water or in the steam saturated air, pleasure in the unique acoustics of the bubbling water in a world of stone, the ritual of bathing-all these notions were explained in Peter Zumthor's construction details. In the result of the interview and discussion, people love the space and praised it highly for the emotional design regardless of space experience, age, sex or ethnicity. Emotional design approaches based on human nature, materiality, and memory of the places is more powerful than other emotional design ideas with technical devices, special themes, digital effects, vivid colors and shapes.

도덕성 함양을 위한 숲 체험 활동이 유아의 도덕성 발달에 미치는 영향 (The Effects of Forest Experience Activities for Developing a Moral Sense on Moral Development of Children)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.2486-2494
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    • 2015
  • 본 연구는 도덕성 함양을 위한 숲 체험 활동이 유아의 도덕성 발달에 미치는 영향을 알아보는 데 목적을 갖고, 충남지역 소재 H 어린이집 만 5세 유아를 대상으로 실험 집단 20명(남아 9명, 여아 11명)과 통제집단 20명(남아 8명, 여아 12명)의 총 40명의 유아를 대상으로 2014년 4월 7일부터 7월 25일까지 실험 집단에게는 숲 체험 활동을, 통제 집단에게는 누리과정 연계 일반 활동을 총 15차시에 걸쳐 실시하였다. 연구결과 첫째, 숲 체험 활동 교육이 유아의 도덕적 판단력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 도덕적 행동에 있어 질서, 예절, 절제가 숲 체험 활동 교육을 실시한 실험집단에 유의미한 향상을 보여 숲 체험 활동이 유아의 도덕적 행동 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 유아의 숲 체험활동이 또래와 같이 자연과의 교감과 상호작용을 통해 생명의 소중함과 더불어 또래 간 공동 협동 활동을 통한 질서, 예절, 절제를 인식하게 하는 도덕적 발달을 증진시키는데 유용한 교육임을 입증시켜 준 것이라 할 수 있다.

공과대학 학생들의 시각적 대시보드를 활용한 온라인 토론활동 경험 (Engineering College Students' Experience of Online Discussion Activities Using the Visual Dashboards)

  • 진성희;유미나;김태현;김성은;이현빈;최학남
    • 공학교육연구
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    • 제24권1호
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    • pp.24-33
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    • 2021
  • As online learning continues to be extended, many engineering colleges are engaged in online learning activities. One of the core competencies required of engineering students in a knowledge-convergence society is communication skills. Online discussion activities are frequently used in educational field to improve communication skills. Efforts are being made to provide visual dashboards in online discussion activity systems to more effectively support online discussion activities. However there is less qualitative studies on students' experience in discussion activities. The purpose of this study is to explore the experience of engineering students participating in discussion activities using online discussion systems and visual dashboards. We interviewed 15 students who participated in online discussion activities to achieve their research objectives about their experience in utilizing the online discussion system, their perception of visual dashboards, and their experience in discussion activities. As a result of the study, students' perception of the use of the online discussion activity system, the visual dashboard, and the perception of a sense of social presence were understood. To be more effective in providing tool support, such as discussion activity systems and visual dashboards in online discussion activities, instructors need to understand the nature of learners' online discussion activities.

공공 체험시설 건설사업 발주를 위한 공공 발주자 역할에 관한 연구 (Role of Public Owner for Delivery of Public Experience Facility Construction Project)

  • 송현장;이승훈;김정훈;현창택
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.28-36
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    • 2022
  • 국내에 대규모 거점 공공 체험시설이 건립된 이래로 최근 공공 체험시설 건설사업은 지방자치단체 또는 지방교육청이 단독 발주하거나, 협약하여 공동 발주하는 형태로 변화하고 있다. 특히, 발주 빈도가 적고, 건설사업관리 전문조직을 보유하지 못한 발주기관의 특성상 특화된 발주 프레임워크 개발과 함께 강화된 공공 발주자의 역할이 필요하다. 이에 본 연구에서는 국내의 공공 체험시설 건설사업 발주현황 및 운영실태를 조사하여 현행 공공 발주자 역할의 문제점과 개선방향을 도출하였다. 또한, 사업특성의 영향요인 및 속성정보를 반영한 추진단계와 기능별로 구성된 공공 체험시설 공공 발주자 역할 개선안을 제안하였다.

Comparison of Experienced and Inexperienced Consumers' Utilisation of Extrinsic Cues in Product Evaluation: Evidence from the Korean Fine Arts Market

  • Kim, Yoonjeun;Park, Kiwan;Kim, Yaeri;Chung, Youngmok
    • Asia Marketing Journal
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    • 제17권3호
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    • pp.105-127
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    • 2015
  • This study compares experienced and inexperienced consumers' patterns in cue utilisation in product evaluations in the arts market. Borrowing the notion of high- and low-scope cues introduced by the cue-diagnosticity framework, we differentiate between the two most readily discernible extrinsic cues in the fine arts market - an art gallery's brand reputation (a high-scope cue) and certificates of authenticity (a low-scope cue). These two cues are different in nature; the former is more abstract, intangible, and rich in content, so is more difficult to interpret than the latter. Given the differences in experienced and inexperienced consumers' information processing styles, we hypothesise that experienced arts consumers form perceived credibility of and purchase intentions towards artworks based on high-scope cues, whereas inexperienced consumers do so based on low-scope cues. To test our hypothesis, we conducted a consumer intercept study at Korea's two most representative art fairs. The survey participants were categorised into either experienced or inexperienced consumers based on their prior purchase experience, and their responses to a set of attribute combinations about two artworks created by the same artist were collected. The results indicate that experienced participants show higher purchase intentions when an art gallery's reputation is very high, whereas inexperienced participants show higher purchase intentions when artworks are accompanied by certificates of authenticity. This congruency effect between prior experience and cue type is mediated by the perceived credibility of the artworks. The findings suggest a correspondence between a consumer's prior experience and the types of extrinsic cues that are important in product evaluations. To the best of our knowledge, this study is the first attempt ever to investigate the role of prior experience in determining when to use high- or low-scope cues. It also provides a useful frame of reference to advise marketers on the effective sales approach based on a client's prior purchase experience.