메타버스는 스마트폰을 상시 휴대하는 MZ세대의 생활 패턴과 자신의 정체성을 중요시하는 성향에 잘 맞는 가상공간이다. 이 연구는 한국의 전통문화 예술인 민화를 메타버스 플랫폼인 제페토에서 미술관으로 개발하는 기획 모델을 제안한다. 이를 위해 메타버스 플랫폼의 특징인 오픈월드, 샌드박스, 크리에이터 이코노미, 아바타에 대해 분석하고, 이를 제페토에 민화 미술관을 개장하는 기획 아이템으로 발전시킨다. 한국 전통예술을 현대적으로 재해석하면서, MZ세대의 뉴트로 감성에 맞는 메타버스 기획 개발 모델로서의 연구 가치가 있다.
This study sought to investigate the relationship between perception, body awareness, and beauty management behavior in the untact era in their MZ generation's, and as a result of the study, it was confirmed that there is a causal relationship between variables. For the empirical analysis of the study, a survey was conducted online(Google questionnaire) in Seoul/Gyeonggi area from June 7 to 26, 2021. Of the 548 questionnaires, 512, excluding 36, were analyzed using SPSS V.21.0. Among the sub-factors of perception in the untact era, it was confirmed that the social environment perception and human relationship perception are key factors that negatively affect body consciousness and beauty management behavior, and so does self-awareness(p<.05). Next, it was confirmed that, among the sub-factors of body consciousness, appearance management awareness and appearance/body care effort were key factors that positively affected beauty management behavior, and that appearance confidence was also an important factor that positively affected beauty management behavior(p<.05). Therefore, through this study, we intend to provide basic data for product development, programs, and marketing strategies that can cope with changes in the beauty consumption market in preparation for the post-COVID era.
본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.
The current bra market and the purchasing behavior of women of the MZ generation in Korea are reviewed in this study. Therefore, basic data for bra product planning for women of the MZ generation are presented by investigating the wearing status and satisfaction. Through online surveys, 272 questionnaires were obtained and were analyzed through frequency analysis, cross-analysis, t-test, and variance analysis. Generation M and Generation Z share digital culture, but, due to age differences, they are compared by generation. There was, however, little significant difference between these groups. In addition, there was no significant difference between groups when factoring for the time of wearing, place of purchase, and material of bras. However, there were big differences between groups depending on whether bras had wires, lace, and their size, especially in body correction items. According to the results, it is pointless to target each generation when making a bra. Also, the young generation consumers are more interested in functionality than in the design compared to 10 years ago. It will improve consumer satisfaction if two different types of bras are produced; one that corrects the body and one that fits well even if the body is less corrected.
The purpose of this study is to investigate the impact of technical acceptance factors of Chinese MZ generation consumers' use of online fashion platforms on behavioral intentions and usage behavior, and to determine whether satisfaction plays an additional role in the relationship between behavioral intentions and usage behavior. The research results can be summarized as follows. First, among the technology acceptance factors that influence Generation MZ consumers when they use online fashion platforms, it was found that performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, hedonic motivation, price value, habit, and content quality significantly influence the behavioral intention to use online fashion platforms. Second, the facilitating conditions and the platform usage intention of Chinese Generation MZ consumers directly and significantly influence the usage behavior on online fashion platforms. In contrast, it was confirmed that habit does not significantly influence actual usage behavior. Third, this study confirmed the moderating effect of satisfaction on the relationship between behavioral intention and usage behavior on online fashion platforms. This research, which proposes a research model explaining the usage intention and behavior of online fashion platforms based on UTAUT2, integrating not only the organizational aspect but also the consumer aspect to empirically verify the usage intention and the final usage behavior from the general consumer's perspective, has academic significance.
In this study, the difference in human body dimensions between the age groups of Generation M (27 to 39 years old) and Generation Z (20 to 26 years old) was analyzed. This study also analyzed if there was a change in the body shape of the MZ generation, who have different sensibilities from the "young people" of the past. In addition, major changes in human body dimensions were carefully analyzed and presented as basic data for clothing design. Therefore, a t-test was performed to verify the significant differences in the measurements of each age group. To examine the change in human body measurements according to the measurement year, the 7th and 8th size Korea data statistics were analyzed. The main required dimensions of clothing design were analyzed graphically for visual changes according to measurement year and age group. As a result of the analysis, Generation Z was found to have a difference in body shape from Generation M, and is generally smaller and slimmer with broader shoulders. In addition, the body shape change between the 7th and 8th measurement periods was significantly higher than the 8th measurement overall. Height has increased and back length has become shorter, resulting in a larger ratio of lower body length. In addition, the proportion of obesity abnormalities has increased. Therefore, since the dimensional system set from the past data can cause problems for the fitting of clothing for the MZ generation, it is necessary to design the clothing and reset the dimensional system making it suitable for the changed the body shape of the MZ generation.
This study examined the MZ Generation Consumers' perception and needs of HMR (Home Meal Replacement) using local food. The paper provides basic data for deriving a plan to promote local food consumption and reports the implications for various development and distribution strategies regarding HMR using local food. In this study, a quantitative survey was conducted targeting 600 consumers to examine the general consumption status of HMR using local food by MZ consumers. In addition, a qualitative survey was conducted targeting 21 people to derive the specific perceptions and unmet needs of MZ consumers. These results showed that MZ consumers require healthy and fresh HMR but have low awareness of HMR using local food. Therefore, it is necessary to deliver sufficient information and promote it. In particular, MZ consumers have high expectations for 'healthy and safe' food when purchasing HMR using local food, which plays an important role in purchasing decisions. They also valued 'convenience', which means 'simple cooking', 'subdivision packaging', and 'accessibility of purchasing channels', as important when purchasing HMR using local food. Lastly, MZ consumers positively evaluated the values of 'healthy eating' and 'revitalization of the local economy' through local food.
코로나 팬데믹으로 인하여 야외에서 즐기는 여가 레저 활동에 관심이 커지고 있다. 야외 레저 활동 중 해양스포츠의 경우 삼면이 바다로 이루어진 한국에서는 즐기기 좋은 요건을 갖췄다고 볼 수 있다. 해양스포츠 중 요트의 경우 최근 부산 광안리와 수영만을 중심으로 다수의 요트 체험 프로그램이 운영되고 있다. 이러한 해양 요트 체험은 부담 없이 즐길 수 있는 매력적인 관광 상품으로 많은 이용자들에게 스트레스 회복을 가져다줄 수 있다. 이 연구는 해양 요트 체험 이용자의 경험을 토대로 해양 요트체험의 매력 속성이 스트레스 회복에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 또한 이러한 스트레스 회복을 통해 해양 요트 체험을 재방문하거나 SNS를 통해서 타인에게 공유하는 의도를 함께 검증해 보고자 하였다. 또한 조절변수로 SNS 사용이 타 세대보다 활발한 MZ세대와 다른 세대 간의 차이를 제시하여 그 유의성을 검증해 보았다. 이 연구의 설문은 부산의 해양 요트 체험을 경험한 사람들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 분석 결과, 해양 요트 체험의 매력 요소 중 경관, 분위기, 부대시설, 프로그램 그리고 서비스가 이용자의 스트레스 회복에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 스트레스 회복을 통한 만족감은 재방문 의도와 SNS 공유 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 연령에 따른 조절 효과 검증에서는 MZ세대와 타 세대 간의 재방문 의도에 대한 세대 간 차이를 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 요트 체험의 다양한 프로그램을 개발하여 이용객들의 재방문을 유도하고, SNS을 활용한 다양한 마케팅을 실시하여야 한다는 시사점을 제시하였다.
As an emerging market with rapid economic growth, while being a key region of the K-culture expansion, Vietnam draws increasing scientific attention. This study focuses on the MZ generation, Vietnam's leading consumer group, revealing their consumption value structure. An online survey was used for data collection purposes, investigating 368 Vietnamese consumers between 18-37 years of age. Six value dimensions were derived as results of the present analysis: functional, emotional, social, ethical, self-expression, and autonomy-oriented value. Among them, functional value includes two sub-dimensions of utility and price, while emotional value entails three sub-dimensions, namely hedonism, novelty, and aesthetics. 'Self-expression value' and 'autonomy-oriented value', reflecting the characteristics of the MZ generation, who actively express themselves and respect proactive decision-making, are becoming important standards of the consumption attitude of young Vietnamese. Moreover, the pursuit of 'novelty' was derived as a factor reflecting emotional values, revealing an association between hedonic consumption, and seeking for newness and difference. Furthermore, the relationships between each consumption value dimension, respective demographic characteristics, and global consumption propensity were investigated. The present findings aim to provide insights into young Vietnamese consumers' attitudes and intend to serve as a foundation for future research.
본 연구는 비대면 시대 유튜브 이러닝 고도화 서비스 방안에 관한 연구이다. 문헌 조사와 선행연구를 통해서 교육 변화의 동향에 관하여 고찰하였고, 온라인 설문과 심층 인터뷰를 통해 개선 방안을 제안하였다. 연구 방법은 2021년 10월 15일부터 28일까지 총 14일간 유튜브로 학습 경험이 있는 MZ세대 90명을 대상으로 허니콤 모델과 리커트 5점 척도를 기반으로 1차 온라인 설문을 진행하였고, 설문에서 유튜브를 통한 학습 빈도가 높다고 응답한 6명을 대상으로 2차 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 사용자들은 학습 목적에 따라 개선점이 있다고 생각하고 있었으며, 공통으로 문제를 느끼고 있는 요소들을 도출할 수 있었다. 또한, 추가 질문을 통해 새로운 유튜브 학습 플랫폼을 제안하였다. 본 연구를 통해 포스트 비대면 시대에 대응할 수 있는 유튜브 이러닝 서비스 참고자료 활용을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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