본 연구는 랩 만들기를 통해 소아암 완치 청소년의 자기표현 경험에 대해 알아보고자 실시된 사례연구이다. 랩 만들기 프로그램은 환경적 지지모델 음악치료 모델에 근거해 구성되었고, 총 3명의 소아암 완치 청소년이 대상자로 참여하였다. 프로그램은 회기당 80분, 총 6회로 진행되었으며 참여자들은 노래 토의하기, 가사 만들기, 비트에 맞추어 랩 부르기 등을 통해 랩 만들기 활동에 참여하였다. 결과 분석을 위해 프로그램 참여 과정에서의 음악적·언어적 반응, 사후인터뷰 자료를 수집하였고, 사전·사후 자기표현 척도 검사를 실시하였다. 랩 만들기 프로그램 참여 후, 참여자들 모두 자기표현 평정척도 평균 점수가 증가한 것으로 나타났다. 랩 만들기 프로그램 참여 동안 나타난 참여자들의 언어적 표현과 가사를 분석해보면 참여자들이 학교 적응의 어려움을 겪고 있었지만 이를 해결하고자 하는 의지를 갖게 됨을 알 수 있었다. 또한 반구조화된 질문을 통한 사후인터뷰를 통해 참여자들이 학교 복귀 후 대인관계, 신체적 어려움으로 인해 위축되어 있었던 과거에 비해 프로그램 참여 후에는 자신에 대한 인식이 긍정적으로 변화하고 자기표현의 경험을 통해 미래에 대한 기대감이 증가한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 랩 만들기가 소아암 완치 청소년에게 자신의 가치를 인식하고, 다양한 자기 경험을 제공하여 자기를 표현할 수 있도록 하는 긍정적인 자원이 될 수 있음을 보여준다.
Multimedia contents what we call Digital Items include various types of resources such as music, speech, text, video, graphics, and so on. The current Adaptation QoS described in the ISO/IEC 21000-7 CD-Part 7: Digital Item Adaptation, however, lacks adaptation methods for audio signals. The goal of this paper is to provide adaptation methods that are necessary to deal with audio signals. Two operations are introduced in order to adapt audio items. One method is to make use of the functionality of Fine Grain Scalability, and the other is intended to drop the channel of audio output channel. This paper provides a DIA description tool that associates the operators with the corresponding values of the constraint and the utility. Furthermore, the operations are evaluated and compared to alternative solutions.
웹의 출현이후 웹은 우리 일상의 정보검색 및 오프라인에서 이루어졌던 많은 영역들을 잠식해 가며 우리의 일상으로 다가왔다. 텍스트 기반의 검색에서 시작된 웹은 미디어의 발달에 따라 이미지${\cdot}$음악${\cdot}$영화 등의 멀티미디어 컨텐츠가 웹상에 범람하면서 기존의 텍스트 위주의 패턴매칭 검색방법이 아닌 해당 미디어에 최적화된 검색방법을 요구하게 되었다. 본 논문에서는 멀티미디어 자원에 대한 정보(메타데이터)를 RDF로 변환한 후 실제 멀티미디어 자원과 RDF로 변환된 해당 메타데이터를 각각의 서버에 분리${\cdot}$관리하여 그 자원들이 효율적으로 시맨틱 웹상에서 공유될 수 있도록 하는 모델을 제시하고 구현하였다. 제안된 모델은 모든 멀티미디어 자원에 적용될 수 있지만 설명과 구현의 편의를 위하여 디지털 사진을 예로 적용하였다.
This study was designed to get basic informations for the purpose of making healthy leisure environment of college students, and which will improve the satisfaction of their school life. Five hundreds of college students in Daegu and Gyeongbuk area were questioned by, our questionnaire during April, 2005. The data of 405 students (165 men, 240 women) Were analyzed by SPSS WIN 12.0 program. The data of 210 were from Daegu and 195 were from Gyeongbuk area, The results are as follows, First, $80\%$ of those questioned spend their leisure time doing some activities and the satisfaction degree was medium... They get the informations about leisure mainly through internet and the purpose of their leisure activities, were, to get rid of stress. Second; It was shown that their main leisure activities were doing internet, meeting friends, and listening music on weekdays, meeting friends, watching movie and doing internet on weekend. The major activities of the students during vocation were meeting friends, doing internet, and watching TV. Third, the students are concern about their leisure life, and they think that leisure life make improve the quality of life. The last, there is a correlation between quite activities such as watching TV, and dynamic activities such as a mountain-climbing leisure life satisfaction on weekdays. On weekend, however, there is a correlation between dynamic activities such as sports and the leisure life satisfaction. Moreover, on summer (winter) break personal activities such as religious activities and the leisure satisfaction.
Nowadays mobile devices are used for various applications such as making voice/video calls, browsing the Internet, listening to music etc. The average battery consumption of each of these activities and the length of time a user spends on each one determines the battery lifetime of a mobile device. Previous methods have provided predictions of battery lifetime using a static battery consumption rate that does not consider user characteristics. This paper proposes an approach to predict a mobile device's available battery lifetime based on usage patterns. Because every user has a different pattern of voice calls, data communication, and video call usage, we can use such usage patterns for personalized prediction of battery lifetime. Firstly, we define one or more states that affect battery consumption. Then, we record time-series log data related to battery consumption and the use time of each state. We calculate the average battery consumption rate for each state and determine the usage pattern based on the time-series data. Finally, we predict the available battery time based on the average battery consumption rate for each state and the usage pattern. We also present the experimental trials used to validate our approach in the real world.
Purpose - This study aims to investigate the success factors pertaining to K-POPs from an analysis of the internal business environment. Much research has investigated Korean Moves or how to popularize them. The research mainly focused on aspects of Korean Moves. However, few studies have attempted to examine Korean Moves or K-POPs from a managerial viewpoint. The current research tries to investigate the success factors of K-POP from strategic perspectives, specifically utilizing internal resource based view perspectives. It differentiates itself by looking at the competitiveness of K-POP from the internal resources. Research design, data, and methodology - In the entertainment industry, where creativity is heavily stressed, competitiveness is often regarded within the organization as a form of intangible asset, knowledge, or technology that is often related with the organization's personnel. Some research has tried to reveal the competitiveness of K-POP using Porter's competitiveness of nations framework. Others utilize the adapted model of Porter's structure. However, these models only look at the outside environment, and not inside a firm's resource, knowledge, or capabilities. This research utilizes the VRIO model to examine the internal resources and capabilities of K-POP producers. The model measures whether a firm's internal resources and capabilities are valuable, rare, difficult to imitate by competitors, or organizable. The research covered businesses whose yearly revenue exceeds $10 Million in music planning and recording in South Korea. There were only thirteen such companies (one percent of the total population). Of these, companies for whom 20 percent or more of the sales revenue comes from the abroad are targeted. Only seven are selected and these participated in the research. In order to find a firm's internal resources, we conducted qualitative research methodology. Their business names and persons who participated in this research are not revealed due to case sensitive issues. Instead, we use unrelated initials for their names and their statements. Results - From the in-depth interview with top-tier K-POP producers and managers, the current research tried to identify resources and capabilities that helped to strengthen their competitiveness. These resources and capabilities are sought from the scope of the VRIO model, which looks at the internal resources and capabilities from the scope of value, rarity, imitability, and organization. Interviews with the top tier producers and managers reveal the internal success factors of K-POPs. We conclude that these resources and capabilities are from internally accumulated producing know-how, unique managing (training) system, and outstanding all-round entertainment capabilities of the performers. Conclusions - These results indicate that the core resources and capabilities of K-POP are robust. It will take a significant amount of time and money to imitate for followers, because these resources and capabilities are the result of time investment and are embedded into producers' and performers' know-how. Taking Luo (2000)'s argument, K-POP is in the second stage of the globalization process, which is configuring and allocation resource capabilities to a global scope.
이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.
죽지는 최근 몇 십 년 간의 양지(洋紙)의 보급과 더불어 중국의 죽지 산지(産地)에는 생산성 만을 추구해 약품 사용이 극히 보편적인 현상이 되었다. 이러한 영향 때문에 지류 문화재의 보수지(補修紙) 문제가 심각한 문제로 제기되고 있다. 죽지를 염색하거나 색료를 도포하는 과정에 있어 생성되는 심한 얼룩이나 반점은 지류 문화재의 재현 연구에 큰 장애가 되고 있음은 주지의 사실이기도 하다. 이 번 죽지 제작에 있어서 종이의 질감이나 색을 크게 좌우하는 것으로는 석회발효 일광표백이었으나 잔류물 유 무도 많은 영향을 끼치고 있는 것으로 판명 되었다. 이것은 원료를 채집해 발효시킨 후 씻기의 공정에서 세심한 배려가 없으면 최종적으로 지면(紙面)의 느낌에 크게 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 여기서 잔류물의 예로 들 수 있는 것은 석회이다. 석회는 다른 불순물과 다르게 미량이라도 잔류하게 되면 종이 염색에 잔류물에 의한 반점이나 얼룩을 만드는 원인이 되며 그 기능을 잃게 된다. 백죽지의 재현은 회화, 전적, 문서 등의 재현연구에 사용되는 용지나, 별종의 지직화(紙織畵) 재현에 유효할 것으로 생각된다. 그러나 중국원료의 초기 단계 처리에 대해 개선의 여지가 있으며 앞으로 좀 더 깊이 있는 연구가 필요하다고 할 수 있다.
최근 들어 인간과 컴퓨터 상호작용 분야에서 기존의 인지적인 측면 이외에 감정의 역할에 대한 관심이 증폭되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 사용자가 좁은 화면을 통해 의사 결정을 위한 정보검색을 수행 할 때 감정 상태에 따라 정보 검색 패턴이 달라지는지를 알아보고자 하였다. 본 실험에서 실험참가자들의 감정 상태를 긍정적 혹은 부정적 상태로 유도하기 위해 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 유발시킬 수 있는 음악을 듣게 하였고 동시에 자신의 과거 기억으로부터 긍정적인 감정 혹은 부정적인 감정을 유발시킬 수 있는 자서전적 회상 과제를 수행하도록 하였다. 감정 유발 과정이 끝난 뒤 각 실험 참가자들은 작은 디스플레이를 통해 세 나라들에 대한 여행 정보를 검색하여 가장 선호하는 여행지를 선택하였고, 실험참가자들이 탐색한 링크들의 경로 및 각 링크에 머무른 시간 등이 실시간으로 기록되었다 실험결과 긍정적인 감정 상태에서는 중립 상태와 부정적인 감정 상태에 비해 보다 신속한 정보탐색이 이루어지는 것으로 나타났고, 중립 상태와 부정 감정 상태에서는 긍정 감정 상태에 비해 세부 항목에 상대적으로 많은 양의 인지적 자원을 할당하는 것으로 나타났다.
최근 소셜 태깅(social tagging)이 화두로 떠오르면서 전문가 집단에서 이루어지던 택소노미(taxonomy)에서 점차 사람들이 만들어가는 분류법인 폭소노미(folksonomy)의 형태로 변화하고 있다. 태그(tag)는 콘텐츠와의 접근이 직관적이기 때문에 원하는 콘텐츠로의 이동이 용이하며 그와 관련된 태그들을 만나면서 개인적인 회상능력을 증가시키고 사회적 영향력을 높이며, 우연한 정보의 발견, 재미있는 경험을 얻을 수 있다. 점차 네트워크 형성이 관심사로 연결된 형태로 커지면서 태그가 다른 형태의 콘텐츠를 한 곳에 묶어주는 역할을 담당하고 있다. 따라서 이 연구는 소셜 태깅에서 나타나는 사용자(user), 태그(tag), 리소스(resource) 간의 관계를 정리하고 사람들이 자신의 즐겨찾기 목록에 사이트를 추가하는 행위를 관심사로 보아, 이 때 입력한 태그를 어떠한 특징으로 나누어 볼 수 있을지 연구하였다. 이를 위해, 리소스 중심의 태그 분류를 7가지로 나누고, 이 분류법를 이용하여 소셜 북마킹(social bookmarking) 사이트 'del.icio.us' 에서 사용되고 있는 태그를 중심으로 음악, 사진, 게임의 세 가지 관심사 영역에서 사람들이 URL을 등록할 때에 어떠한 태그를 선택 하고 있는지 7가지 특징에 따라 분석하였다. 이를 통해 사이트를 바라보는 사람들의 관점을 파악해 볼 수 있고, 소셜 서비스 확장, 다양한 비지니스 모델을 설정 할 수 있는 가능성을 모색 해 볼 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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