본 연구의 목적은 초등 예비교사들의 관점에서 수학 수업을 관찰하면서 동기 유발의 측면을 중심으로 동기 유발의 내용 및 방법, 그리고 예비교사들의 동기 유발에 대하여 분석하는 것이다. 연구 참여자들은 서울 지역의 2학년 또는 3학년에 재학 중인 예비교사 62명이었다. 이 예비교사들이 1주 또는 2주간의 교육실습 중 수학수업의 동기 유발 부분을 집중적으로 관찰한 후, 자신들의 관점에서 수학 수업에서의 동기 유발에 대한 분석한 결과와 의견을 제시하도록 하였다. 연구 결과, 예비교사들은 동기 유발을 주로 학생들의 흥미를 진작하기 위한 것과 주위집중을 위한 것으로 생각하였다. 동기 유발의 시간은 평균 5분 50초이고, 제한된 자료만을 사용하여 동기를 유발하였다. 연구자는 동기 유발 내용 및 방법이 차시의 목표와 세밀하게 연계할 수 있는 방안에 대한 후속 연구를 제언하였다.
교육자가 동기, 목표지향, 학업태도 등의 중요성을 인식하는 것은 영재들의 긍정적인 학습 공동체를 수립하는데 고려해야할 중요한 요소이다. 본 연구의 목적은 한국과 미국에서 최소한 수학 한 과목에서 영재교육을 받고 있는 5, 6, 7학년 영재 학생들의 학업 태도 및 동기를 알아보기 위한 것이다. 2004년에 개발된 McCoach와 Siegle의 <학업태도 평가조사: 개정판>의 모든 하위요소를 국가 간, 남녀 간 비교 연구했다. 전체 507명 (한국 278명, 미국 229명)중 여학생들이 남학생보다 동기/자기규율에서 더 높은 점수를 보였으며, 미국 학생들이 한국학생들보다 학교, 학업관련 자기인식, 목표지향, 그리고 동기의 하위 영역에서 높은 점수를 보였다. 교사에 대한 태도 요인은 국가 또는 성별에서 차이가 없었다.
수학불안은 방치할 경우 수학학습 장애 요인으로 작용할 수 있기에 수학불안 요인을 찾고 그에 알맞은 처치 방안을 고안해내는 것이 중요하다 하겠다. 이에 본 연구는 초등학생의 수학불안 감소를 위한 수학 친화적 활동 프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램을 적용시킴으로써 수학불안 감소에 어떠한 효과가 있는지를 연구하였다. 서울시 동대문구 I 초등학교 4학년 한 학급 32명의 학생을 연구 대상으로 하였고, 사전 수학 불안 검사를 통하여 나타난 평균값 보다 높은 수학불안 하위 요인인 시험불안 부모의 태도 시간 부족 이해 학습동기의 수학불안 감소에 중점을 둔 수학 친화적 활동 프로그램을 개발하였는데, 이것은 사전 수학불안 검사 결과와 7차 교육과정 수학과 목표 및 내용 체계, 4-가, 나 수학과 교과서의 내용을 분석하여 심리적 처치(긍정적 사고 훈련)와 비심리적 처치(수학활동)를 복합적으로 구성한 활동지 형태의 프로그램이다. 또한 프로그램을 적용한 후, 조사한 수학불안 검사로부터 전체 학생의 수학불안 하위 요인에 대한 유의미한 감소를 확인할 수 있었다.
수학체험전은 수학에 관련된 여러 가지 전시교구와 체험교구를 접할 수 있는 전시회이다. 본 연구에서는 첫째, 우리나라 수학체험전의 실태를 분석하고, 둘째, 수학체험전에 대한 학생들의 만족도를 조사하였으며, 셋째, 수학체험전을 관람한 학생들의 수학적 지식과 태도에 관한 인식을 조사하였다. 연구결과 수학체험전은 공통적으로 수학의 유용성을 인식하고 수학에 대한 흥미를 유발하기 위한 목적을 가지고 있었으나, 수학체험전에 따라 운영방법, 전시방법 등에서 다소 차이가 있었다. 또, 전시물의 내용, 관람 활동, 설명 방식 등이 다양하지 않다는 문제점이 있었다. 학생들은 수학체험전에 대하여 대체로 만족하였으나 시설 면에서 만족도가 낮은 편이었으며, 수학체험전을 관람한 후 대부분의 학생들은 수학적 지식과 수학에 관한 태도에 대하여 긍정적으로 인식하고 있었다.
The former study results demonstrate that differences between people of creativity and non-creativity lie in differences of the self-efficacies rather than those of cognitive aspects and a man of higher self-efficacy has a tendency to set up a higher goal of achievement and higher self-efficacy influences his or her achievement results as well (Zimmerman & Bandura 1994). Using the method of mathematical creative responses of open-ended approach (Lee, Hwang & Seo 2003), difference of mathematical self-efficacies has been surveyed in the study. Results of the survey showed that some students of a high mathematical self-efficacy even had bad marks in the originality or creativity but, in some cases, some students of a low mathematical self-efficacy rather had good marks in the fluency. Therefore, the response results mathematical creativity ability may be a special ability and not just a combination of self-efficacy ability. The fluency of the mathematical creative ability may be a combination of mathematical motivation ability that have been surveyed in the study suggest that not only cognitive components but also social and emotional components should be included in a development process of new creative method for teaching and learning mathematics.
수학 학습과 성취에 있어서 인지적 영역뿐만 아리나 정의적 영역의 여러 요인이 영향을 주고 있다는 연구가 활발하게 진행되고 있으며 교육 활동에 있어서 정의적 영역에 대한 중요성 인식은 국가수준의 교육과정 개정이나 학업성취도 평가, 국제비교평가 연구 등에서도 확인해 볼 수 있다. 이와 같이 수학 학습과 성취에 영향을 주는 요인으로서 정의적 요소를 살펴보기 위한 다양한 연구 방법 중에 대규모의 표집집단을 대상으로 하는 경우 가장 보편적이고 일반적으로 사용되는 것이 설문에 따른 반응을 분석하는 것이다. 이에 본 연구에서는 PISA 2003과 TIMSS 2007의 자료를 분석하여 수학 학업 성취도가 상대적으로 높은(상위 30%) 국가를 선정하고 각 국가의 정의적 영역 성취점수를 분석함으로써 국제비교평가의 결과를 바탕으로 한 우리나라 학생들의 정의적 특성을 잘 파악할 수 있는지를 알아보았다. 이 결과를 바탕으로 우리나라 학생들의 정의적 특성을 파악하기 위한 설문 문항 개발의 필요성을 확인하였고 대규모 국제비교평가의 설문문항이 우리나라 학생들을 대상으로 하는 설문 문항 개발에 어떤 시사점을 줄 수 있는지 고찰하였다.
STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학의 약자입니다. 미래 사회에서 요구되는 창의적 사고력과 핵심 역량을 갖추게 하고 연구 분야에서 빠져나오는 새로운 아이디어를 고안하도록 돕는 것이 중요하다고 여겨진다. 이 연구는 PBL(문제 중심 학습)을 통해 인재를 육성하는 라이프사이언스 과목과 민간금융의 교육적 디자인을 융합시키는 것이다. 협업, 창의력, 비판적 사고, 문제 해결과 같은 기술은 STEAM PBL의 일부이며, 학생들이 효과적이 되도록 해야 한다. STEAM 프로젝트는 학생들에게 독특한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공합니다. 왜냐하면 학생들은 이러한 유형의 활동 중에 발생하는 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 사용해야 하기 때문입니다. 본 연구의 결과는 다음과 같습니다. 첫째, 융합과정의 체계적 과정 둘째, 수렴 과정. 셋째, 도로노드 대학교의 구글 강의실 기반 수업을 위한 라이프사이언스 과목과 민간금융의 문제해결와 이 모델을 효과적으로 활용하기 위한 교육적 설계를 적용하는 연구가 시행된다. 학습 동기 부여는 학습 내용의 이해(66.6%) 효과(63.3%) 자기 주도 학습(59.9%) 동기(63.2%) 신뢰(63.3%)를 보여 줍니다.
국제학업성취도 비교 연구에 따르면 우리나라 학생들은 과학 수학교과에서 높은 수준의 학업성취결과를 나타낸 반면 학습 동기는 상대적으로 낮게 나타났다. 이에 본 연구는 엔지니어링 수업 모델을 적용한 로봇활용 STEM 융합교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 주제는 4학년 과학교육과정의 한 단원이면서 학생들에게 친숙하고 로봇의 활용이 효과적인 '동물'로 정하였다. 로봇활용 STEM 프로그램은 로봇소양교육, 주제관련 교과학습, 엔지니어링 교육활동의 세 영역으로 구성되었다. 개발된 STEM 프로그램은 현장교사 14명으로부터 검토를 받았으며 연구결과 로봇 소양 유무에 상관없이 대부분의 교사가 프로그램의 목표, 내용 구성, 로봇의 활용에 대해 긍정적 반응을 나타내었다.
현재 정보사회는 빠르게 격변하며 다양한 분야에서 혁신과 창의성을 요구하고 있으며 논리적 사고의 근간이 될 수 있는 수학의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문의 목적은 아동들에게 수학 학습에 대한 동기와 흥미를 유발하기 위해 아동들이 손쉽게 사용할 수 있는 교구를 이용하여 수학영역의 논리적인 사고가 더욱 확장되고 자발적 학습이 일어날 수 있는 수학교육 애플리케이션을 개발하는 것이다. 본 논문에서는 스마트 기기와 블록을 이용하여 수학 교육 애플리케이션을 설계하고 구현하였다. 애플리케이션의 주 기능은 카메라를 이용한 촬영과 수식 계산 값 확인이다. 아동이 산수 교육용 블록을 이용해 수식을 만든 뒤 카메라를 이용하여 블록을 촬영하면 자신이 만든 수식의 계산 값을 직접 확인할 수 있다. 촬영한 이미지의 전 처리 과정과 텍스트 추출, 문자인식은 OpenCV 라이브러리와 Tesseract-OCR 라이브러리로 구현하였다.
대학수학교육에서 학생들이 자기주도 수학학습방법을 깨우쳐 학습에 대한 자신감을 갖도록 하는 자기주도 수학학습을 할 수 있는 방법을 위한 연구욕구를 진단할 수 있는 내재적, 외재적 동기와 집중능력, 그리고 자기효능감이 있으며, 학습목표를 설정하기 위한 목표세우기와 계획능력이 있다. 그리고 인적 물적인 학습 환경 조성을 위해서는 집중능력, 습관, 스트레스, 수학적 가치, 자기주도능력이 필요하고 학습전략의 선정과 실천을 위해서는 필기, 예습과 복습, 시간관리, 시험관리에 대한 전략을 세우고 이를 실천하는 방법이 필요하다. 마지막으로 대학수학에서 자기주도 수학학습에 필요한 요인과 Knowles(1975)의 자기 주도적 학습 5단계모형인 학습욕구 진단, 학습목표 설정, 학습을 위한 인적 및 물적 자원 파악, 적절한 학습전략 선정 및 이행, 학습 결과 평가를 수정 보완하여 자기주도수학학습모형을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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