건설공정 및 안전관리는 프로젝트 전 의사결정의 중요한 수단이며, 프로젝트의 비용과 자원, 위험 등의 중요한 관리도구로 제시되기 때문에 프로젝트 결과에 대한 분석 및 평가 자료는 기업의 중요한 자산으로 기록된다. 또한 차후 유사 프로젝트에 대한 의사결정 수단으로 위험요인을 반복적으로 줄이는 안전장치가 되고 있다. 컴포넌트 기반 소프트웨어는 모든 것을 새로 개발하지 않고 준비된 유용한 부분들을 재사용함으로써 새로운 소프트웨어 프로덕트를 구축하여 컴포넌트기반의 소프트웨어 제공을 통한 장기간 지속적/안정적 매출기반을 확보하고 다양한 애플리케이션을 개발 공급하여야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 마인드맵을 이용한 컴포넌트기반 소프트웨어 공급을 통하여 저비용 틈새시장 공략으로 건설공정의 다양성 추세에 따른 비즈니스 효율성을 위한 공정생성 및 변경의 용이성의 증대를 위한 건설공정관리 시스템을 제안한다.
The purpose of this study is to seek improvement in clothing life education through a development and application of the clothing life education program for middle schools based on the education and experience in arts & culture. On the basis of art & culture education as well as, Dewey's experience, the clothing life area education program was designed and developed for the 2nd year students in the middle school. This program was applied to 350 students of 9 2nd year classes in M middle school during the 17 periods of clothing life area classes, beginning from May 23rd, 2011 and lasting to September 30th, 2011. The leaner-evaluation was performed in terms of the level of learning interest and academic achievement. To measure the level of academic achievement, a mind-map evaluation was performed and a learning effect survey, which evaluates the level of achievement of learning objectives, was carried out. For the purpose of class observation, classes were filmed and analyzed. Characteristics of a class were recorded on a teacher's diary and was used to support the qualitative evaluation. According to the results, the education program is analyzed as being helpful and useful in student understanding of fiber, textile and, clothes, which are materials and outcomes of culture and art; moreover, they have a historical, cultural and artistic value in themselves. It is also analyzed as being helpful for the development of student aesthetic sensibility and emotion, for the construction of meaningful experience through a learning process, for the improvement of learning interest and the level of academic achievement, and for the positive recognition of the learning effect.
This study developed key elements of dental service guidelines for the disabled patients. In order to provide consumer-oriented service guidelines for the dental patients with disability, service design method was applied. Using service design method guided by the double diamond design process, this study implemented consumer survey, observation, and contextual interviews for consumers' needs assessment. And customer journey map, mind maps, and blueprints were utilized to visualize consumer needs and guidelines for dental care services for the disabled. According to the study, disabled consumers have needs for expertise of the medical staff, dental care institutions specialized on the disabled, financial support, establishment of the facilities for the disabled, comfortable atmosphere in the institutions, and communication with medical staffs. Based on the needs of the disabled, 5 key elements of the dental care services were developed: convenience, expertise, empathy, financial support, and education and management. And service design guidelines were proposed to implement key elements of dental care services for the patients with disability. This study is significant in that it is the first attempt to apply the service design technique from the consumer perspectives in the field of dental care for the disabled. Furthermore the process of this study has become a reference that can be utilized and applied to other medical institution.
This study was intended to answer the question, 'What kinds of effects will be aroused by experiential learning for environment based on living area?'. Experiential learning for environment was operated to 17 elementary school students in 4th grade in Kyeong-san city. The results were drawn analyzing the mind map for the changes of environmental consciousness before and after learning, and they are as below. First, it had an effect to change the meaning association of the relationship between 'river and me'. Meaning association was 'river-a thing' before experiential learning, but it was developed as 'river-a thing-me' after learning. This means that students expanded understanding of the world that they were belonging and self-spatialization was promoted. The expansion of meaning association would be a start point and a method to promote their segmentation for each student. Second, students could self-directly modify misconception and preconception after experiential learning. It showed that students could find meanings in the world that they were belonging by experiential learning for environment, and misconception obtained by concept learning without actual situation could be revised through the truth recognition in meanings, and student could see what things displayed. Therefore preconception would be corrected. Of course, everything would not be completed by just one time of experiential learning, and consistent experience learning should be operated. Third, experiential learning promoted the change of sensitivity. Students had shallow sensitivity, which appeared in the relation with things, since having learned only inside of class without a direct observation. However their sensitivity could be increased by experiencing specific things. Fourth, there was the change of classification recognition. Students found properties of things with a direct observation. It raised their ability to classify things, and to understand an individual thing in 'a class'.
The purpose of this study is to develop fashion cultural products that contain an example of cultural symbolism, which is based on the results of iconological analysis seen on imaginary animals. The method of research was to derive design ideas through a verbal association method, using the technique of mind map as based on the iconological analysis results. In the scarf design, four auspicious animals were used as the main motifs, and the background elements that appeared with each folk painting were used as sub-motifs for each of the four animals. In this case, the Yong was expressed with an image of clouds and flames as sub-motifs, and was strongly represented by the presence of a contrast color combination. In what follows, the Bonghwang was used with the sun and feathers in a stable structure due to its four-way arrangement, and was expressed with its soft light tone. The Shingoo was used with blue and khaki colors of dull and deep tone, and the image of aquatic plants and lotus were used. Finally, with the Kirin was represented by a symmetrical structure as characterized with a dull toned color and square border that provides a sense of stability. The clutch bags were as generally expressed using simple animal motifs, and were composed of a uniform motif and color. The design process used the Illustrator CS6 to perform motifs design. In the end, the process finally developed the actual product of eight scarves and four clutch handbags.
본 연구 목적은 코로나 19 펜데믹 상황에서 이루어진 온라인 건강사정실습 교과목에서 능동학습 적용이 간호대학생의 비판적사고성향, 문제해결능력 및 셀프리더십에 미치는 효과를 확인하고자 수행하였다. 자료수집은 21년 9월 1일부터 12월 17일까지 D대학교 간호학과 2학년 78명을 대상으로 이루어졌으며 수집된 자료는 SPSS/WIN 20 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 온라인 건강사정실습 수업에서 능동학습 적용 후 비판적사고성향(t=-2.11 p=.038), 셀프리더십(t=-2.07 p=.042)은 통계적으로 유의하게 증가되었다. 능동학습으로 적용된 SOAP, 임상추론학습지(Outcome-Present-Test) 및 임상추론 웹 작성(Clinical reasoning web), 마인드맵 작성은 간호대학생들의 비판적사고성향과 셀프리더십을 향상시키는 것으로 확인되어 대면수업에서의 효과를 확인하는 연구가 이루어져야 할 것이다.
목적: 이 연구의 목적은 뇌량 팽대에 일과성 병변을 보이는 환자의 영상 소견과 임상 양상의 연관성을 연구하는 데 있다. 대상과 방법: 2006년 11월부터 2011년 4월까지 일과성 뇌량 팽대 병변을 보인 총 7명의 환자 (남성: 여성 = 4:3, 연령 11-38세, 평균연령 25.5세)를 대상으로 하였다. 모든 환자의 자기 공명 영상 소견과 임상 소견을 후향적으로 검토하였다. 자기 공명 영상에서는 병변의 위치, 신호 강도, 확산 제한, 조영 증강과 추적 검사에서의 병변의 가역성에 대하여 평가하였다. 증상과 증후, 치료 및 결과에 대한 임상 소견도 후향적으로 검토하였다. 결과: 모든 환자에서 병변은 뇌량 팽대에 국한되었다. 모든 병변은 확산 강조 영상에서 고신호 강도를 보였으며 6명의 환자는 겉보기 확산 계수 영상에서 확산 제한을 보였다. 한 명의 환자에서는 겉보기 확산 계수 영상을 얻지 못하였다. 모든 환자(7명)는 T2 강조 영상에서 고신호 강도를 보였다. 5명 (71.4%)의 환자는 추적 검사 영상 (범위 7-34일) 중 확산 강조 영상과 겉보기 확산 계수 영상에서 고신호 강도와 확산 제한의 완전한 회복이 있었으며 T2 강조 영상에서도 완전한 회복을 보였다. 모든 병변에서 조영제 주입 후 조영 증강은 보이지 않았다. 모든 병변은 항결핵제를 포함한 다양한 원인으로 젊은 환자에서 발생하였고 보존적 치료로 7일 이상의 시간 뒤에는 회복되었다. 결론: 모든 일과성 뇌량 팽대 병변은 최초 확산 강조 영상과 겉보기 확산 계수 영상에서 확산 제한과 같은 비특이적 영상 소견을 보였다. 그렇지만 젊은 환자에서 호발한 점과 7일 이상의 시간 뒤에 가역적인 변화를 보인다는 것은 일과성 뇌량 팽대 병변의 특징이 될 수 있다. 또한, 영상의학과 의사뿐 아니라 임상의사는 항결핵제를 포함한 다양한 원인이 이러한 병변을 일으킬 수 있다는 것을 명심해야 한다.
본 연구에서는 창의력 계발을 위한 교수 학습 자료를 개발하고 초등학생의 창의력에 미치는 효과를 조사하였다. 본 교수 학습자료는 초등학교 5,6학년 교육과정 속에서 적용 가능한 창의력 구성 요소와 창의활동을 선정하여 학생용 활동지와 교사용 지도서로 개발하였다. 학생용 활동지는 흥미를 유발하는 도입, 자세한 안내와 자료를 제공하고 확산적 발문으로 생각하며 스스로 하게 한 실험 활동, 정리활동인 마인드 맵, 심화활동인 '생각해봅시다'로 구성되어 있다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 156명이며 이를 두 집단으로 나누어 실험집단에는 본 연구에서 개발한 교수학습 자료를 적용하였고 비교집단에는 교과서에 의한 전통적인 수업을 실시하였다. 3개월 동안의 실험에서 창의력 사전 사후 검사를 실시하였다. 또한 실험집단을 창의력 점수를 기준으로 3집단(상, 중, 하)으로 구분하여 면담과 관찰을 하였다. 본 연구의 결과, 사후검사에서 실험집단이 비교집단보다 창의력점수가 높게 나타났다(p<0.01). 실험집단의 면담과 관찰결과 과제수행 능력에서 상위집단은 주어진 시간 안에 과제를 잘 완수하였고 중위집단은 시간이 지남에 따라 과제의 완성도가 높아졌으며 심화과제 해결정도도 향상되었으나 하위집단은 거의 해결하지 못했다. 전체적으로 언어적 표현보다 시각적 표현활동에 홍미를 갖고 참여하였다. 상위집단은 마인드 맵을 이용하여 학습 내용을 체계적으로 정리하였고 생각이나 느낌의 독창적인 표현능력이 향상되었다. 중위집단도 초기보다 정돈된 모습을 보였으나 하위집단은 어려워하였다. 상상하여 글이나 그림으로 표현하는 창의활동에서 상 중위 집단의 표현이 점차 유연해지고 독창적으로 되어갔다. 활동지 전체에서 학생들은 민감성, 재구성력, 정교성 등이 높아졌다. 학습활동에 있어서 전체적으로 다양한 표현방법을 이용하였고, 특히 그림이나 만화를 창의적으로 표현하는 활동에 흥미를 가지고 참여하였다.
최근 한국에서는 각종 개발계획에서 자연환경과 생태계를 구체적으로 고려할 수 있는 실천방안으로서 비오톱에 대한 관심이 높아지면서 각 지자체마다 비오톱지도 작성에 대한 요구가 빠르게 확산되고 있다. 하지만, 아직 통일된 비오톱 유형 및 분류체계, 분류기준에 대한 표준안이 없으며, 지자체마다 서로 다른 방법론이 적용되고 있는 실정이다. 이러한 문제의식 속에서 우선 지금까지 선행된 국내 외사례의 비오톱 유형 및 분류체계, 분류기준 등을 비교 검토하여, 비오톱 유형분류 및 분류체계의 초안을 작성하였다. 또한, 선정된 대표지역의 현장조사와 자문회의 등의 계속적인 피드백 과정을 통하여 한국에 적합한 비오톱 유형 및 분류체계를 개발하고자 하였다. 조사결과 국내사례의 비오톱 유형분류체계는 2단계나 3단계 분류체계가 혼합되어 있으며, 주로 대분류, 소분류의 2단구조로 구성되어있다. 또한, 일반적으로 적용되고 있는 비오톱 유형분류기준으로는 토지이용, 토양피복율, 녹피율, 식생 등 이었다. 본 연구에서는 비오톱 유형분류를 위해 대분류(biotope class), 중분류(biotore group), 소분류(biotope type), 세분류(sub-biotope type)의 4단계 분류체계를 제시하였으며, 대분류 13개 유형, 중분류 45개 유형, 소분류 127개 유형으로 비오톱유형을 분류하였다. 하지만, 비오톱 유형분류는 지역의 특성이 고려되어야 하므로, 본 연구에서 제안한 분류체계를 기반으로 하여 소분류 및 세분류 단계에서 새로운 유형들이 계속적으로 추가 보완되어야 할 것이다.
최근 과학교육에서 학생들이 현재 가지고 있는 개념의 특성을 분석하고 개념형성에 영향을 미친 요인들을 확인하며 이들 요인들이 개념변화과정에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 심층적인 논의의 한 가지 이론적 배경으로 정신모형에 대한 관심이 높아지고 있다. 정신모형이란 학습상황에서의 외부 정보와 장기기억 속에 저장되어 있는 지식과 믿음 사이의 상호작용의 결과로서 작업기억 속에 형성된 역동적인 표상이다. 따라서 문제 상황에서 형성된 정신모형과 정신모형 형성과정을 조사하는 데에는 학생의 인식론적 신념, 존재론적 신념, 메타인지 등 인지적 요인, 동기, 불안, 목표 등의 정의적 요인, 수업, 제시된 과제 등의 맥락요인과 같이 다면적인 접근을 시도할 수 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 원운동 정신모형 형성에 영향을 미치는 관련 변인들을 사례연구와 문헌연구를 통해 확인한 후, 윈운동 단원을 가지고 정신모형 이론에 기반 한 수업모형을 개발하여 경기도 소재의 인문계 고등학교 2학년 물리수업에 적용한 후, 이 수업에 참여한 한 학생의 수업 전, 직후, 지연 사후의 각 시기마다 이 학생이 원운동 문항에 관해 어떤 정신모형을 형성시켰는지, 그리고 각 시기를 거치면서 원운동 문항에 관한 정신모형이 어떻게 변하였으며 이에 영향을 미친 요인들에 관해 알아보았다. 사례 분석 결과, 학생들이 각 시기의 문제 상황에서 떠올린 정신모형은 통합된 정신모형 이론에서 논의한 바와같이 수업이전 획득한 관련 지식과 인식론적 신념 등과 같은 인지적 요인, 과학학습에 대한 흥미 등의 정의적 요인, 메타인지 활동 등을 강조한 교수전략이 사용된 수업 등의 맥락요인들이 역동적으로 상호작용한 결과로 형성된 것임을 확인할 수 있었다. 한편, 겉으로 표현된 정신모형은 수업 후 어느정도 변화가 가능한 것으로 확인되었으나, 인식론적 신념과 같은 부분은 수업후에도 쉽게 변화지 않음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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