본 연구는 과학과 의학 분야에서 많은 연구와 그 성과를 검증받고 있지만 사회과학과 경영분야에서 상대적으로 미흡한 연구가 진행된 문제중심학습에 대한 연구이다. 또한 본 연구에서는 외식창업관련과목에서 문제중심학습의 적용을 통해 문제해결능력에 대한 효과를 검증하고자하였다. 본 연구를 위한 문헌조사를 마친 후 외식창업관련과목을 위한 문제중심학습의 개발을 위해 교과목의 목표와 학생들의 외식창업관련 기초 지식을 점검하였다. 이후 문제의 개발과 시행에 대한 구체적이고 세밀한 부분에 대한 고려를 통해 하이브리드 형식의 문제중심학습을 진행하기로 하고 수업계획서, 문제의 생성과 적용, 평가과정에 대한 일련의 구성을 완성하였다. 교육 시행 후 학생들에게서 나타나는 문제해결능력의 향상 정도를 측정하기 위해 실험집단과 통제집단을 구분하고 이들에게 각각 문제중심학습과 일반적인 강의방식의 교육을 실시한 후 교육전과 후의 문제해결능력에 대한 변화를 측정하였다. 연구의 결과를 통해 일반적인 강의방식의 일부를 적용한 하이브리드 방식의 문제중심학습의 적용은 외식창업관련과목에서 학생들의 문제해결력을 향상시키는데 있어서 매우 효과적인 학습방법임을 선행연구들과 함께 다시 한 번 증명하였다.
본 연구는 경영학에 대한 대학생들의 학습개념을 알아보고 학습개념이 학습접근과 비판적 사고에 미치는 영향을 알아보았다. 편의 표집한 경영학 전공/부전공 학생들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 총 88명의 응답 분석 결과, 경영학 전공/부전공 학생들에게 학습개념의 유의미한 성차 또는 학년차는 발견되지 않았다. '시험'과 '관점 확장' 학습개념이 심층적 접근에, '시험'이 표층적 접근에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 또한, '관점 확장' 학습개념이 비판적 사고에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이러한 연구결과는 고차원적 사고능력 향상을 목표로 수업 또는 교육과정 개선을 고민하는 교수자 또는 수업설계자들에게 좋은 지침 및 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 A대학교 대학교원 학습공동체 참여 경험 사례를 분석하여 동료코칭의 가능성을 탐색하고자 시행되었다. 분석대상이 된 대학교원 학습공동체는 한 팀당 5~6명으로 구성되어 해당학기에 진행되는 수업개선을 위해 수업촬영 및 수업자료에 대한 팀내 상호 동료코칭이 진행된 사례이다. 이를 통하여 개인별 수업개선 보고서가 작성되었고, 팀의 문헌연구와 경험을 토대로 개발된 수업조언(Teaching Tip)이 학내에 공유되었다. 학습공동체 참여경험에 대한 설문과 인터뷰 분석 결과, 참여자들은 자신과 동료들의 수업관찰이 성찰적 실행을 위한 계기가 되었으며 비디오에 근거한 수업관찰 도움이 되었다고 인식하였다. 또한 동료코칭은 코치 개인의 경험에 근거한 의미있는 조언들이 제공되었으나, 다소 전문성이 떨어지는 한계가 있었다. 프로그램의 참여자들에 대한 설문과 인터뷰를 통하여 동료코칭 프로그램 효과를 토대로 상호 동료코칭의 전문화 방안을 제시하였다.
본 논문은 간호학과의 컴퓨터 활용 교과목의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 자격시험의 검정요강과 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 효과적인 수업이 이루어질 수 있도록 브랜디드 러닝을 적용하여 교과과정을 설계하면서, 컴퓨터 활용 관련 국내외 자격시험의 출제경향과 실무활용 사례를 분석하여 자격증 취득 및 실무능력 제고가 가능한 새로운 교과과정을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 활용 교과목의 교과과정은 강의와 실습의 두 가지 트랙을 면대면 수업과 이 러닝 강좌를 혼합한 브랜디드 러닝을 기반으로 주차별로 핵심영역, 교육목표, 강의 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 컴퓨터 활용 분야의 자격 취득과 취업을 위한 동기부여로 우수한 학습 결과가 기대된다.
본 연구는 성인간호학 분야의 심장계 환자간호에서 팀기반학습 프로그램을 개발하고, 간호학생들에게 적용하여 교과목 학습성과로서 문제해결능력, 비판적 사고성향, 학업성취도, 그리고 수업만족도에 미치는 영향을 확인하기 위해 시도되었다. 연구방법은 비동등성 대조군 전후설계인 유사실험연구이고, G시 4년제 간호학과 2학년 학생들을 편의표집하여 실험군 52명, 대조군 54명을 대상으로, 실험군은 2014년 2학기 중 주당 3시간씩 2주 동안 팀기반학습을 적용하고, 대조군은 동 기간동안 강의 및 사례적용 발표수업을 제공하였다. 연구 결과, 팀기반학습을 적용한 실험군과 적용하지 않은 대조군의 문제해결능력(F=5.92, p=.017)과 수업만족도 점수(F=5.80, p=.018)는 실험군이 대조군 보다 통계적으로 유의하게 높았다. 그러나 비판적 사고성향과 학업성취도 점수는 실험군이 대조군보다 높았으나 통계적인 유의한 차이는 없었다. 이상의 연구결과를 통해 간호교육에 팀기반학습의 적용은 간호학생들의 중요한 학습성과인 문제해결능력에 긍정적인 영향을 미치고, 수업만족도를 높일 수 있음이 확인되었다.
이 연구의 목적은 진화심리학과 진화교육심리학 관련 문헌고찰을 통해 교육에 대한 진화론적 관점이 학교교육과 과학교육에 주는 교육적 시사점을 분석하는 것이며, 궁극적으로는 과학교육 관련 연구자와 교사에게 이에 대한 관심과 이해를 도모하는 것이다. 이 연구에서는 몇 가지 중요한 주제, 즉 교육 측면에서 본 진화론적 관점에 대한 보편적인 오해, 어린이들의 선천적인 지식과 능력 및 그 발달 과정, 학교에서 진화적으로 생소한 지식과 능력을 학습하는데 있어서 겪는 어려움, 진화론적 관점이 과학교육에 주는 시사점 등을 다루고 있다. 교육에 대한 진화론적 관점은 아직까지 발달의 초기단계에 있지만, 현재 당면한 교육 관련 문제들이 왜 생기게 되었는지 그리고 이를 해결하기 위한 효과적인 수업전략은 무엇인지에 대한 새롭고 흥미로운 이해의 틀을 제공한다. 교육에 대한 진화론적 관점을 지지하는 학자들은 당면한 문제들에 대한 해결의 실마리를 어린이들의 선천적인 학습 동기와 사고 성향 그리고 과거 수렵채집사회와 현대사회에서의 어린이들의 교수-학습 방식의 불일치에서 찾고 있으며, 앞으로 많은 경험적 연구가 이루어짐에 따라 현장의 수업을 개선하는데 매우 유용한 정보를 제공할 것으로 기대된다.
본 논문은 국내 대학 컴퓨터관련 학과의 학생들이 갖추어야할 지식 중 컴퓨터 네트워크 분야의 기본 교과목인 컴퓨터 네트워크의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 인증의 검정요강, 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 컴퓨터 네트워크 교과목수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 수업내용을 체계화하였다. 또한 컴퓨터 네트워크 분야는 이론도 중요하지만 실습이 더욱 중요한 만큼 컴퓨터 네트워크 관련 국내외 인증의 실기시험용 시뮬레이터들도 분석하여 실습이 병행될 수 있도록 적용한 새로운 교수학습 개발에 관한 사례를 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 네트워크 교과목의 교수학습 사례연구는 강의와 실습의 두 가지 트랙을 기반으로 주차별로 핵심영역, 핵심요소, 교육목표, 강의 및 실습의 주제 및 도구 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 네트워크 분야의 입문자격증인 CCNA 인증을 용이하게 할 수 있는 동기부여로 우수한 학습 결과의 성취를 기대할 수 있다.
몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
최근 코로나 19, 정치적 상황 등 사회적 현안을 악용한 스미싱, 해킹메일 공격이 지속되고 있다. 공격의 대부분은 악성 URL 접근을 유도하여 개인정보를 탈취하는 방식을 취하고 있는데, 이를 대비하기 위해 현재 머신러닝, 딥러닝 기술 연구가 활발하게 진행되고 있다. 하지만 기존 연구에서는 데이터 세트의 특징들이 단순하기 때문에 악성으로 판별할 근거가 부족하다고 판단하였다. 본 논문에서는 URL 데이터 분석을 통해 기존 연구에 반영된 URL 어휘적인 특징 이외에도 "URL Days", "URL Words", "URL Abnormal" 3종, 9개 주요특징을 추가 제안하였고, 4개의 머신러닝 알고리즘 적용을 통해 F1-Score, 정확도 지표로 측정하였다. 기존 연구와 비교 분석 시 평균 0.9%가 향상된 결과 값과 F1-Score, 정확도에서 최고 98.5%가 측정됨에 따라 주요특징이 정확도 및 성능 향상에 기여하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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