This paper describes and effective teaching approach to an undergraduate database course. This research draws on practical experience based on the hands-on practice approach which leads students to develop a database application utilizing various tools. Students not only learn concepts, methodologies and tools of database technology in class and through online multimedia learning aids, but also practice how to integrate them through collaborative team projects. The course employs collaborative learning approach and multimedia and internet technologies. Students are encouraged to work collaboratively on assignments and projects and to learn independently through online multimedia learning aids.
이 연구에서는 우리나라 중학교 수학 교과서의 함수 단원에서 학생에게 어떠한 학습 기회를 제공하는지를 탐색한다. 구체적으로, 교과서가 제시하는 수학 내용과 실행, 수학 과제의 인지적 노력수준, 학생 응답의 유형, 문제 상황의 형태 및 특징 등의 측면을 탐구하여서 교과서가 학생들에게 어떠한 학습기회를 제안하며 구조화하는가를 살펴본다. 이를 위해서 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 수학교과서 3종을 분석하였다. 그 결과로 교과서가 학생에게 제공하는 함수에 대한 학습기회는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 절차적 지식과 개념 간의 연결성이 매우 약하며 함수의 내용 간의 의미를 연결하는 기회가 매우 제한되어 있다. 둘째, 학생들은 함수를 정의, 규칙, 법칙만으로 학습하게 되며 예제와 수학과제를 통해서 계산의 절차 수행을 반복적으로 경험하게 될 가능성이 크다. 셋째, 학생들은 문제를 해결하는 과정에 대해서 수학적으로 설명하거나 추론하는 과정을 경험할 가능성이 매우 적다. 넷째, 수학과제와 상황과제를 통해 학생의 인지적 사고 과정이 확장되거나 심화되기 보다는 분절적이고 파편화된 지식으로 받아들일 수 있는 여지가 많다.
본 논문에서는 일반적인 대전 액션 게임에서 신경망을 이용하여 구현한 지능 캐릭터가 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하는 방법을 제안한다. 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 학습하기 위하여 상대방 캐릭터의 현재 행동은 물론 과거 행동도 입력받아 학습하게 함으로써, 행동 패턴을 학습하지 않은 경우보다 더 적절한 대응이 가능해진다. 상대방 캐릭터의 행동 패턴의 학습과 더불어 행동의 적절성을 판단하기 어려운 이동에 대한 학습 방법도 제시한다. 제안한 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 실제 게임과 매우 유사한 게임 환경에서 네 가지 행동 패턴을 이용하여 실험하였다. 실험 결과, 모든 행동 패턴에 대하여 지능 캐릭터가 최적 행동을 학습했고, 또한 무작위로 행동하는 캐릭터에 대해서도 이전 방법보다 우수한 성능을 보였다. 이와 같은 결과는 제안한 방법이 상대방 캐릭터의 행동 패턴을 적절히 학습하여 대응할 수 있음을 보여준다. 제안한 알고리즘은 온라인게임과 같이 캐릭터들이 서로 대결하는 게임들에 쉽게 응용될 수 있다.
드라마를 시작으로 하여 시작된 중국에서의 한류는 최근 K-pop의 인기로 그 여파를 이어가고 있다. 이로 인해 한국상품 수출이 증가하고, 한국을 방문하거나, 한글을 배우려는 인구가 증가하였다. 본 연구에서는 드라마, 영화, K-pop, 게임 등 한류콘텐츠가 한국상품 구매의도, 한국방문의도, 한글학습의도 등에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 그 결과, 한류의 영향을 가장 많이 받은 것으로 파악되는 한국상품인 화장품과 의류의 구매의도에 영향을 미치는 한류콘텐츠는 드라마인 것으로 파악되었으며, K-pop도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 한국방문의도, 미용 성형관광과 한국음식구매의도에 있어서도 드라마에 대한 선호가 미치는 영향이 가장 높았으며 K-pop이 그 다음으로 유의한 영향을 미쳤다. 또한, 한글학습의도에 영향을 미친 한류콘텐츠는 드라마와 K-pop이었으며, 이 중 K-pop이 미친 영향력이 더 큰 것으로 분석되었다.
본 연구는 '확률과 통계' 교과서에 제시된 과제의 맥락 유형과 과제를 수행할 때 요구되는 인지적 역량이 학생들에게 어떠한 학습기회를 제공하는지 살펴보았다. 이를 위해 2015 개정 수학과 교육과정에 따른 '확률과 통계' 검정교과서 전체 9권을 분석한 결과, 맥락 기반 과제(CF유형, RE유형)는 각 교과서마다 전체 과제 개수의 67.5%부터 78.0%로 나타났지만 실생활에 연관된 본질적인 과제(RE유형) 비율은 0.4%부터 2.0%로 나타나 교과서에 제시된 대부분의 맥락 기반 과제는 실생활 소재를 위장한 과제임을 알 수 있었다. 그리고 맥락 기반 과제의 인지적 역량은 각 교과서마다 재생산(Rp)범주에 속하는 과제 비율은 29.6%부터 50.0%로 다양하게 나타났고, 연결(Co)범주 과제 비율은 33.8%부터 54.3%, 반성(Rf)범주 과제 비율은 8.8%부터 20.0%로 나타나 과제수행 시 학생들이 반성적 인지 과정을 경험할 수 있는 학습기회는 다소 충분하지 않음을 알 수 있었다.
본 연구는 심화수학 교과서 과제의 인지적 노력수준에 대한 학생 인식을 분석함으로써 학생에게 주어진 학습기회의 실제 발현 여부를 살펴보는 것을 목표로 하였다. 이를 위해, 첫째, 이론적 틀에 기반 한 분석을 통해 심화수학 교과서 과제의 분포에 나타난 특징과 한계점을 살펴보았다. 둘째, 실제 심화수학 교과서를 사용하는 학생들이 교과서 과제의 인지적 노력수준 분포와 관련하여 인식하고 있는 특징과 한계점을 살펴보고, 교과서에 제공된 학습기회가 실제로 어떻게 발현되고 있는지 살펴보았다. 셋째, 심화수학 교과서가 과학고등학교 학생을 위한 교재라는 측면에서, 영재교육을 위한 학습기회가 제공되고 있는지 여부를 살펴보았다. 연구 결과, 심화수학 교과서에는 PNC 과제가 주로 제시되어 있었으며, 학생들 역시 PNC 과제의 해결경험이 많다고 인식하고 있었다. 또한, 영재교육을 위한 과제가 제공되지 않았으며, 학생들 역시 이에 대한 경험이 부족함을 인식하고 있었다.
The purposes of this study are:(1) to analyze the learning content & subjects on the area of clothing and textiles in Home Economics for Young Men: A Teaching Guide, (2) to compare it with the learning content & subjects on the area of clothing and textiles in Home Economics teaching guides in the middle school in Korea, (3) to provide preliminary data for developing the learning content & learning method on clothing and textiles education for middle school students. To implement these proposals, Home Economics for young Men: A Teaching Guide in U.S.A and 6 Home Economics teaching guides for the middle school in Korea are reviewed and analyzed. The research findings were as follows: 1. Home Economics for Young Men is characterized as including: (1) interesting learning contents for girls and boys in the middle school, (2) learning contents for helping students to work on their own initiative (3) learning contents related to actual life, (4) practical consumer education content related to clothing and textiles area, (5) learning contents for developing originality, (6) learning contents related to vocational education. 2. The subjects in Home Economics for Young Men give careful considerations especially on how to learn. They are based on the idea that middle school students have to learn and to solve the subject by themselves. 3. Learning contents on Home Economics teaching guides for middle school in Korea are different from learning contents in Home Economics for Young Men in the subject & the form of description, the subject matter of practice in clothing area, the standpoint of description on clothing matters. The subjects in Home Economics teaching guides for middle school in Korea don’s give careful consideration on how to learn. There are little idea that middle school students have to learn and to solve the subject by themselves.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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