이 글은 인터넷 팬덤 문화 중 유튜브와 페이스북 그리고 트위터 등에서의 한류 팬덤 현상을 고찰한다. 이 글은 네트워크 고유의 원리인 연결과 재매개 그리고 확산과 가치전달 이라는 측면에서 바라보았다. 이는 한류가 앞으로 풀어나갈 도전과 과제를 바라볼 때 유용한 시야이다. 동시에, 뉴미디어인 SNS의 근본 원리와 확산의 파동을 이해하고 이에 최적화된 한류 팬덤을 분석할 필요가 제기된다. 글을 통해, 한류 팬덤의 연결 가치가 부여되는 과정을 추적하였다. 이를 통한 한류 문화의 확산과 전파 그리고 선순환의 원리를 살폈다. 이 글은 향후 한류 팬덤 연구에 있어서 보다 근본적인 원리를 연역적으로 파헤치고 한류와 팬덤을 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 연구에서는 청소년의 팬덤활동이 자아존중감에 영향을 미칠 때 자아탄력성이 매개하는지를 검증하고자 하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사의 초4패널의 7차년도(2016년) 자료를 이용하였으며 고등학교 1학년 학생 2,378명의 설문이 분석에 이용되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 팬덤활동은 자아탄력성을 부적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 둘째, 팬덤활동은 자아존중감을 부적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 셋째, 자아탄력성은 자아존중감을 정적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 넷째, 자아탄력성은 팬덤활동과 자아존중감 간의 관계를 부분매개하는 것으로 나타났다. 즉, 팬덤활동은 자아존중감을 직접적으로 낮추기도 하지만 자아탄력성을 통해 간접적으로 낮추기도 함을 확인하였다. 본 연구는 청소년의 팬덤활동이 자아존중감에 미치는 영향과 이에 이르는 과정을 실증적으로 탐색했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구의 목적은 융복합시대의 청소년들이 지각하는 부모의 양육태도가 팬덤활동에 미치는 영향과 그 과정에서 심리적 요인 및 삶의 만족도의 매개효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 한국청소년패널 데이터를 이용하여 변수간의 경로분석 모형을 살펴보았고, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 부모의 부정적 양육태도는 청소년의 팬덤활동에 부적인 영향을 미치는 데 반해, 긍정적 양육태도는 팬덤활동에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 둘째, 긍정적 양육태도는 청소년의 심리적 요인에 부적, 삶의 만족도에는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 부정적 양육태도는 심리적 요인에 정적인 영향을 미치지만 삶의 만족도에는 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 심리적 요인은 청소년의 팬덤활동에 정적인 영향을 미치는 반면, 삶의 만족도는 팬덤활동에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 심리적요인은 긍정적 양육태도와 팬덤활동 간에 완전매개 역할을 하였으며, 부정적 양육태도와 팬덤활동 간에는 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다.
팬덤 문화는 오늘날 한국 청소년 문화의 중요한 측면을 나타내는 의미있는 사회적 현상이다. 그러나 기존 연구들에서는 팬덤 활동을 일종의 일탈적 현상으로 여겨, 청소년들의 팬덤 활동에 대하여 부정적인 태도를 보이는 경우가 많았으며, 팬덤 활동의 긍정적인 영향에 초점을 둔 연구는 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 팬덤 활동을 오프라인과 온라인 팬덤 활동으로 구분하여 팬덤 활동 빈도가 청소년 학습시간 관리능력에 미치는 영향을 살펴보고, 그 영향이 시간의 따라 다른지에 대해 분석하였다. 분석 자료로 한국청소년정책연구원(NYPI)에서 실시하는 한국아동 청소년 패널조사(KCYPS)의 중학교 1학년 패널의 1차 년도(2010) 데이터(N = 2,206), 3차 년도(2012) 데이터(N = 2,150), 5차 년도(2014) 데이터(N = 1,911)를 활용하였다. 종속변수를 학습시간 관리능력으로 설정하고, 독립변수를 오프라인 팬덤 활동 빈도와 온라인 팬덤 활동 빈도로, 통제변수를 보호자의 최종학력, 가구 연간소득, 성별, 자아존중감, 학교적응으로 설정한 뒤 다층성장모형을 적용하여 변인간의 관계를 종단적으로 살펴 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬덤 활동에 참여하는 학생들이 과반수가 넘으며, 오프라인 팬덤 활동과 온라인 팬덤 활동을 병행하는 청소년의 비율이 가장 높은 것을 알 수 있었다. 둘째, 청소년의 학습시간 관리능력은 시간의 흐름에 따라 정적 변화가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초깃값에서 청소년의 오프라인 팬덤 활동 빈도와 온라인 팬덤 활동 빈도는 학습시간 관리능력과 정적 관계가 있는 것으로 나타났다. 그러나 중학교 1학년에서 중학교 3학년, 그리고 고등학교 2학년으로 학년이 증가함에 따라 팬덤 활동이 학습시간 관리능력에 미치는 정적 영향 크기는 감소하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 청소년들의 주요한 문화인 팬덤 활동 및 팬덤 활동의 긍정적 측면에 대한 성인들의 이해와 적절한 개입을 강조하였으며, 학습시간 관리능력 교육의 실천적 제언을 제시하였다.
한류의 성장과 더불어 팬덤 경제의 중요성이 제기됨에 따라 한류가 가지고 있는 경쟁력을 팬덤의 관점과 더불어 고려할 필요가 있다. 특히 팬덤 현상은 자신이 선호하는 스타를 동일시하고, 팬 커뮤티니에 관련 정보를 적극적으로 획득 및 공유하는 특성을 나타내고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 중국, 일본, 베트남 소비자들 대상으로 한국의 국가 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 팬덤 동일시의 매개효과를 검정하였다. 실증분석 결과 문화 이미지, 기업 이미지, 제품 이미지는 한류 콘텐츠 이용의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 스타 동일시와 팬 커뮤니티 동일시는 문화 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향 관계에서 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 한류를 국가 이미지 향상을 위한 후광효과 관점이, 아닌 한류의 지속적인 발전을 위한 선행요인임을 검정하고, 팬덤 현상의 매개효과를 실증적으로 검정하였다는 점에서 시사점을 갖는다.
K-pop 팬덤 중 중국 팬들은 지리적 인접성과 문화의 상대적 유사성으로 인해 K-pop 산업에 있어 매우 강한 소비력을 갖는 오래된 소비자 집단이다. 그러나 이러한 중국의 K-pop 팬덤에 관한 연구는 상당히 부진한 실정인데, 있다 하더라도 K-pop 제작자 혹은 생산자의 입장에서 기술된 연구가 많아, 관객이자 소비자인 중국인 팬들의 입장을 충분히 반영한 연구는 심각하게 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 현상학적 연구방법을 채택하여 심층 인터뷰 및 참여관찰을 통해 K-pop의 관객이자 소비자인 중국 팬들의 팬덤 경험을 톺아보았다. 이를 통해 중국 팬들의 심리적 특성과 행위적 특성, 그리고 격동하는 외부환경에 대한 팬들의 대응에 대해 살펴보았으며, 그들의 입장에서 K-pop 문화의 발전에 관한 기대와 의견을 살펴보았다. 연구결과 K-pop 문화와 산업의 발전에 있어 주체적 개인으로서의 팬(independent fan)과 상호의존적 집단으로서의 팬덤(interdependent fandom)의 역할과 그 영향력을 확인하였다. 아울러 팬들과 K-pop 아티스트, 그리고 기획사/소속사 간의 소통 및 신뢰의 구축을 촉진하는 기획사/소속사의 퍼실리테이터(facilitator)로서의 역할이 중요함을 강조하였다.
본 연구에서는 팬덤과 아이돌 간의 채팅 UX 디자인에 관한 연구를 시행하고자 한다. 아이돌과 팬덤 사이의 1:다(多) 형태의 메시지 노출 방식에 대해 연구하고 최적의 노출 형태와 속도에 대해 실험하였다. 실험 결과를 바탕으로 다양한 옵션 중에서 1초당 30개 문장이 노출되는 형태를 선택하였으며, 이를 바탕으로 실제 유니버스 플랫폼에 이 결과물을 적용함으로써 보다 아이돌과 팬 사이의 커뮤니케이션이 원활할 수 있도록 추진하였다.
본 연구는 팬덤활동에 연구들을 총체적·계량적으로 분석한 후 팬덤활동의 구성 유형과 효과를 검증하는 데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 효과크기 비교 시 사회경제분야 관련 변인이 가장 큰 효과크기를 보였고, 다음은 개인 행동, 개인심리로 효과크기가 나타났다. 다음으로 팬덤활동의 영향요인에서 긍정적 변인의 효과크기가 중간 수준의 효과크기를 나타내고 부정적 변인의 효과크기가 낮은 수준의 효과크기를 보이는 것으로 나타났다. 또한 팬덤 형태 내 분석에서는 팬덤이 아이돌 팬덤일 때 가장 효과크기가 크고, 그다음은 스포츠스타, 배우 순이었다. 연구 대상자 중 효과크기는 대학생, 전체, 성인, 중고등학생, 중학생 순으로 나타났다. 한편 나라별 구분에 따른 분석을 실시한 결과 중국이 가장 효과크기가 높고, 유사하게 미국의 경우도 높은 수준의 효과크기가 있었다. 반면 대한민국의 경우 효과크기가 나타나 낮은 수준의 효과크기를 보였다.
본 연구는 한류가 세계적으로 확산되는 가운데 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 살펴보고자 한다. 케이팝(K-pop)은 한류의 여러 장르 가운데 다양한 국가와 지역의 팬들이 가장 활발히 활동하는 장르다. 가상민속지학의 방법을 채용하여 연구자들은 한국 팬들의 트위터와 온라인 커뮤니티의 대화 및 활동을 관찰하였다. 연구 결과 한국 팬들은 자신이 우상시하는 아이돌의 해외 진출과 인정을 바라보면서 놀라움과 동시에 개인적인 만족감을 누린다. 동시에 그들은 아이돌과 같은 언어와 국적을 공유한 것을 강조하면서 민족적 우월감을 드러낸다. 하지만 아이돌의 해외 활동이 늘어나면서 해외 팬들에 대한 경계를 드러내거나 때로는 열등감을 표출하기도 한다. 한국 팬덤은 아이돌에 대한 충성심이 높은 해외 팬들을 연대의 대상 혹은 중요한 타자로 인식하는 동시에, 문화적 규범을 어긴 팬들은 적대 혹은 비하의 대상으로 본다. 이와 같은 상호작용 속에서 한국 팬덤은 해외 팬들에 대한 차별적인 인식을 구성한다. 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 고찰하는 것은 한류가 전 세계적으로 확산되는 맥락 속에서 한국 팬덤의 특징을 이해하게 하고, 케이팝의 전 지구적 확산의 이면을 이해하는 데에 기여한다.
본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 소셜 네트워크 상에서 축적된 소비자들의 비정형 데이터를 서비스디자인과 사회심리학적 측면에서 데이터를 활용해 분석하는 방법을 제안하였다. 먼저 물리적인 공간보다 소셜 네트워크 상의 공간에서 주관적이며 집단적 행위를 보여주는 팬덤 현상을 데이터서비스의 관점에서 정의하였다. 팬덤 모델은 기존의 서비스디자인에서 개인적인 수준으로 분석하였던 고객의 페르소나를 집단적인 수준으로 변환시켰으며, 소비자의 빅데이터를 분석하는 소셜 네트워크 분석은 이를 패턴화하고 시각적으로 분석할 수 있는 효율적인 방법으로 제시하였다. 소셜 리스닝으로 수집한 소비자의 데이터는 연관성, 안정성, 결측정도, 그리고 고유성을 기준으로 Column별 데이터전처리를 진행하였다. 위의 데이터를 기반으로 기업의 브랜드 전략을 적극적 개입형과 소극적 개입형으로 나누고 이러한 전략적 태도가 소비자의 팬덤 커뮤니티의 성장방향성에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 소비자의 팬덤 모델을 브랜드전략이 가지는 총 4가지 전략인 독립형, 분산형, 통합형, 그리고 중앙집중형으로 나누어서 제안하였고, 소비자의 팬덤 형상을 시간에 따라 변화추이를 분석하는 성장모델분석 기법으로 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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