본 연구는 최근 홍대 앞에서 정착되어 발전하고 있는 프리마켓을 소개한다. '프리마켓'은 작가나 작가 지망생들이 만든 예술적 창작품들이 거래되는 장소로 홍대 앞 놀이터에서 매주 토요일 열리는 장터이다. 본 연구는 프리마켓이라는 새로운 거래형태의 개념도출 및 설명을 위하여 프리마켓 구성원들과의 심층면접과 매장에서의 참여관찰을 통하여 자료를 수집하였고, 이를 토대로 프리마켓의 성장과정, 고유한 특징과 매장이 구성원에게 제공하는 새로운 경험적 가치를 정리하였다. 프리마켓은 90년대 일부 작가들이 길가에서 예술적 창작품들을 판매하기 시작하면서 자생적 노점상의 형태로 출발하였고, 2001년 벼룩시장과 예술시장의 성격이 혼합된 이벤트성 축제행사가 열리면서 성장의 기회를 갖게 되었으며, 2002년 신촌 문화포럼이 문화 중심의 시장을 기획하면서 지금의 프리마켓으로 발전되어 왔다. 현재 프리마켓은 자발적으로 참여하는 스텝, 참여 작가 및 일반 고객이 구성원이 되어 다양한 행사가 매주 토요일 정기적으로 개최된다. 프리마켓의 고유한 특징은 복합공간성과 역할의 무경계성으로 요약되고, 이러한 공간적 특징은 마켓에 참여하는 모든 구성원에게 자유로움, 경험의 비예측성, 사회적 교류, 참여적 역할을 통한 축제의 주인공이라는 새로운 경험적 가치를 제공하고 있다. 본 저자들은 이러한 가치를 기반으로 프리마켓이 새로운 매장 형태로 정착될 수 있었던 것으로 해석하였다. 따라서 본 연구는 프리마켓이라는 새로운 매장형태가 고객에게 고유한 경험적 가치를 제공한다는 의미를 도출하였고, 본 사례는 이러한 매장에서 고객에게 제공하는 고유한 경험적 가치가 향후 매장 경쟁력의 주요 원천이 될 수 있음을 시사하고 있다.
Prior research on knowledge management focused more on the experiential knowledge based on individual's experience or knowhow than on the analytical knowledge extracted from corporate data. This study examines the effects of the data warehouse technology, especially OLAP(on line analytical processing) and data mining techniques, on the analytical knowledge creation in organizations, linking analytical knowledge creation to data analysis method through real world case studies.
Creativity is one of the most popular keyword used in today's society due to it's important role as the major post modern economic drive force. Richard Florida calls the group of people who work in this creative industry as the 'Creative Class' and this theory has affected many organizations and cities. However, little is known about the work environment of this class, so many designers find it difficult to understand how they may encourage creativity in the actual physical setting. Therefore the purpose of this research is to understand the major characteristics of this 'Creative Class' and their working styles in order to develop a theoretical framework for the creative work environment and present a case study of NHN Company main office building. The researcher has indicated three major characteristics of the creative work environment such as 'Individuality', 'Socialization', and 'Experiential' and through the developed framework found that in NHN building 'Socialization' through overlapping territories and programs, spatial openness were used as key methods of encouraging creativity. It is hoped that this research may be used as a useful guide in designing various types of creative work environment for the future.
본 연구에서는 농촌 체험활동인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 관계(Relate), 행동(Action) 체험변수가 재방문의도에 유용하게 적용될 수 있는지를 검정한 결과 감각, 관계, 행동 체험은 채택되었으며, 감성과 인지체험 변수는 기각이 되어서 Schmitt(1999)의 체험마케팅 이론이 농촌 6차산업 체험 마케팅 활동에도 적용된다는 사실을 확인하였다. 즉, 농촌 체험 활동이 재방문의도에 유의한 영향을 관계를 살펴본 결과 농촌 6차산업 체험구성에서 소비자들의 주의 및 관심을 불러 일으킴으로서 감각적 요소를 자극하고 있고 특히, 체험장과 연결된 시설 환경과 밀접한 관련이 있다고 판단된다. 감성체험이 기각된 이유로서는 6차산업 인증사업자 체험 프로그램에서 감성적 요소를 도출하는데 있어서 한계점을 가짐으로서 소비자의 감성을 자극할 수 있는 프로그램 개발이 필요할 것으로 판단된다. 인지체험이 기각된 이유로서는 농촌 6차산업의 체험은 놀라움이나 호기심을 유발하지 못함으로서 일상적인 체험 또는 체험소비자의 기대에 부합하지 못하고 있는 것으로 판단된다. 관계체험의 경우 사회적으로 유기적인 관계형성을 통한 체험마케팅이 확장되고 있다라고 판단되며, 행동체험의 경우 농촌 6차산업의 체험은 타인과의 상호작용 및 라이프스타일과 연관성 있는 체험을 구성하여 진행되고 있다고 판단된다.
본 연구는 전시 컨벤션 참관객 만족도와 참여업체 성과인식에 관한 연구로 참관객 측면과 참여업체 측면 모두에 대한 통합적인 모델로 접근해보았다. 이에 따라 서비스품질과 체험품질이 참관객만족과 참여업체의 성과인식에 각각 어떠한 영향을 미치는지 그리고 참관객만족과 참여업체의 성과인식간의 관계에 어떤 영향을 미치는지 확인해 보았다. 연구결과 체험품질이 참관객 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며(가설 3), 서비스품질은 참관객만족에는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다(가설 1). 서비스품질과 체험품질이 참여업체의 성과 인식과의 관계를 살펴보면, 서비스품질은 참여엄체의 성과인식에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며(가설 2), 체험품질은 업체 성과인식에 통계적으로는 유의하지 않은 것으로 나타났다(가설 4). 참관객 만족과 참여업체의 성과인식과의 관계를 살펴보면 선행연구의 결과와 마찬가지로 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다(가설 5). 마지막으로 참여업체의 성과인식과 업체만족 그리고 업체충성도와의 관계를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 참여업체의 성과인식의 경우 업체만족(가설 6)에 정의 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 업체충성도(가설 7)의 경우 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 그리고 업체만족의 경우 업체충성도(가설 8)에 정의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 전시 컨벤션의 참관객과 참여업체의 인식에 대한 종합적인 이해와 함께 전시 컨벤션활성화를 위한 전략의 수립에도 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
Attention to living lifestyle shops covering with the wide product range including household items, interior decoration, and bedding have recently increased since consumers have been improving their standard of living and income levels and they are getting more interested in up-to-date trends of global living lifestyles. The purpose of this study is first, to analyze the market situation of living lifestyle shops using the case study method and second, to investigate consumer's store usage behavior, product purchase motives, and attitudes to the living lifestyle shops using the empirical study method. For an empirical study, the survey was conducted with 20s to 50s female respondents who have visited living lifestyle shops and a total of 227 responses were analyzed using SPSS 18.0. The results of this study were as follows. The most frequently visit store was MUJI and most of respondents tended to visit the store once a month and their interest and purchase items were household items. Only impulsive purchase motives among other motives of living lifestyle shops, such as others-oriented, situational, and reasonable motives, significantly had a positive effect on store attitudes toward living lifestyle shops. There were differences in purchasing items at living lifestyle shops depending on marriage status and occupation. Purchase motives of living lifestyle products were statistically influenced by demographic factors such as age, marriage status and income level, however store attitudes were not. The managerial implications for living lifestyle shops are discussed limitations and areas for future research as well.
이 연구는 특색있는 부티크 호텔에서 중요한 요소를 경험으로 보고, 호텔에 풍부한 경험 콘텐츠를 넣어 성공적인 사례를 만들고 있는 하얏트 호텔 그룹의 안다즈 호텔을 중심으로 융복합 사례 연구를 진행하였다. 안다즈 인도 델리 지점과 일본 도쿄 지점 두 곳에서 여덟 개씩 총 열여섯 개의 경험 콘텐츠 카테고리를 살펴보고, 이를 번 슈미트의 다섯개 경험 모듈을 통해 진단한 결과, 두 지점 모두 안다즈의 지역 특색을 살리는 호텔을 만드는 브랜드 철학에 맞게 대부분의 경험 모듈에서 경험 콘텐츠를 강하게 가지고 있었고, 그중 감각 콘텐츠를 가장 강하게 나타내고 있었다. 델리 지점 보다 토라노몬 힐즈 지점이 감성 경험 콘텐츠를 더 강하게 가졌으며, 인지 경험 콘텐츠의 경우 델리 지점이 조금 더 강하게 가지고 있는 것으로 확인되었다. 두 지점 모두 이용객이 호텔을 이용하는 동안 맞이하게 되는 다양한 지점에서 풍부한 경험 콘텐츠를 가지고 있는 것으로 확인되었다.
본 연구는 필자가 2017년 4월에 실제로 당했던 파밍과 보이스피싱이 결합된 사이버 금융사기에 대한 체험적 사례연구이다. 범죄나 재난을 연구하는데 있어서 실제 피해를 입은 피해자를 대상으로 한 연구는 범죄예방대책을 수립하는 데 매우 도움이 되는 분야이다. 한국은 상대적으로 이런 연구가 매우 빈약하다는 점에서 본 연구의 의의가 있다. 필자는 8년을 키워 가족이 된 반려견이 방광염으로 매우 위험한 상황에 처했을 때, 정신적 혼란으로 합리적 판단력을 상실하는 상태에 빠진 결과 사이버사기를 당했다. 다행히도 빠른 신고로 피해액을 모두 돌려받았으나 그 기간이 8개월이나 되었다. 피해액을 모두 돌려받는데 너무 오랜 시간이 걸린 결과 또 다른 고통을 받을 수밖에 없었다. 필자의 경험에 비추어 피해예방대책을 제안한다. 첫째, 일정한 조건과 일정한 금액이 이체될 경우 자동적으로 거래가 중지되거나 더 엄격한 확인절차를 추가한다. 둘째, 피해자에게는 피해가 없고 범인을 체포할 수 있도록 하는 함정거래 수단을 강구한다. 셋째, 범죄 피해자에게 피해액의 조속한 상환을 하거나 생활자금을 무이자나 저리로 대출해주는 제도를 도입해야 한다.
Purpose: This study aimed to develop a case-based nursing education program using generative artificial intelligence and to assess its usability and applicability in nursing curriculums. Methods: The program was developed by following the five steps of the ADDIE model: analysis, design, development, implementation, and evaluation. A panel of five nursing professors served as experts to implement and evaluate the program. Results: Utilizing ChatGPT, six program modules were designed and developed based on experiential learning theory. The experts' evaluations confirmed that the program was suitable for case-based learning, highly usable, and applicable to nursing education. Conclusion: Generative artificial intelligence was identified as a valuable tool for enhancing the effectiveness of case-based learning. This study provides insights and future directions for integrating generative artificial intelligence into nursing education. Further research should be attempted to implement and evaluate this program with nursing students.
본 연구는 초등학생들에게 체험을 통한 안전교육을 일상적이고 반복적으로 제공하여 안전행동을 습관화하고 위기상황에 대응하는 능력을 제공하기 위해 학교 안전체험교육 공간 운영에 필요한 방안을 제시하기 위한 것이다. 이를 위하여 전라북도 내 안전체험교육 공간 여건과 타시도 사례를 조사하여 학교 안전체험교육 공간을 운영하기 위한 요소로서 장소 및 규모, 체험장 및 거점운영 등을 도출하였다. 이에 대한 적정성을 밝히기 위하여 해당지역의 교사들을 대상으로 설문을 진행하였다. 분석결과 학교 안전체험교육 공간 운영으로 장소와 규모에 있어서 교실 2실 정도를 활용하되 학교 형편에 따라 복도, 다목적실, 체육관 등 다양한 장소를 모색해야 하는 것으로 나타났다. 체험장은 초등학생 맞춤형으로 운영하되 전문적 시설이나 대규모를 요구하는 경우는 전문 안전체험시설을 이용해야 하는 것으로 나타났다. 효율적인 운영을 위하여 거점 학교는 타학교 학생들의 접근이 용이한 곳에 위치하여야 하고 충분한 공간이 있는 학교가 선정되기를 바라고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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