The purpose of this study is to find out what mathematical situation means, how to pose a meaningful situation and how situation-centered teaching could be done. The obtained informations will help learners to improve their math abilities. A survey was done to investigate teachers' perception on teaching-learning in mathematics by elementary teachers. The result showed that students had to find solutions of the textbook problems accurately in the math classes, calculated many problems for the class time and disliked mathematics. We define mathematical situation. It is artificially scene that emphasize the process of learners doing mathematizing from physical world to identical world. When teacher poses and expresses mathematical situation, learners know mathematical concepts through the process of mathematizing in the mathematical situation. Mathematical situation contains many concepts and happens in real life. Learners act with real things or models in the mathematical situation. Mathematical situation can be posed by 5 steps(learners' environment investigation step, mathematical knowledge investigation step, mathematical situation development step, adaption step and reflection step). Situation-centered teaching enhances mathematical connections, arises learners' interest and develops the ability of doing mathematics. Therefore teachers have to reform textbook based on connections of mathematics, other subject and real life, math curriculum, learners' level, learners' experience, learners' interest and so on.
학교 수학에서 발견적 형성적 측면을 강조할 수 있는 교수학적 도구로 스프레드 시트의 활용에 대한 실증적인 분석이 필요하다는 인식하에 본 연구는 확률 통계 영역에서 스프레드시트를 활용할 수 있는 구체적인 방안에 대해서 알아보고, 이에 따라 확률 통계 영역에서 스프레드시트를 활용한 교수 학습 자료를 실제로 개발하기 위한 목적으로 수행되었다. 문헌 연구를 통해 확률 통계 영역의 개념과 내용중에서 스프레드시트를 활용한 학습경로를 구성했으며, 교수 실험에서 드러난 문제점을 보완하여 8차시 분량의 스프레드시트를 활용한 교수 학습 자료를 개발하였다. 교수 실험에 참여한 학생들은 "정보사회와 컴퓨터"과목의 정규 단원에서 스프레드 시트의 다양한 기능을 익혔고, 스프레드시트의 셀 기능과 수학함수, 통계함수의 기능을 사용할 수 있었다. 교수 실험 과정에서 스프레드시트를 활용한 교수 학습 자료는 학생들이 확률 통계적 상황의 여러 측면을 직관적으로 탐구하는 것을 가능하게 하였으며, 확률 통계적 추론을 경험하고 수학적 사고를 구성하는 데 긍정적인 역할을 하였다. 이 결과는 교실 수업에서 스프레드시트를 활용한 교수 학습 자료가 확률 통계적 상황과 상호 작용하는 기회를 제공할 수 있음을 시사한다.
2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정에서는 수학적 문제해결, 수학적 추론, 수학적 의사소통을 구성요소로 하는 수학적 과정 중심의 수학교육을 구현할 것을 강조하고 있다. 수학적 과정 중심의 수학교육이 성공적으로 이루어지려면, 학교에서 실시하는 학생 평가에 수학적 과정을 적절하게 반영하여야 한다. 본 연구에서는 교사들을 대상으로 하는 대규모 설문조사를 실시하여 수학적 과정 중심의 평가에 대한 수학과 교사들의 인식을 조사하였다. 설문조사를 통해, 수학과 평가 전반에 대한 인식, 정기고사와 수행평가에서 고려한 평가요소와 평가결과 활용 현황, 수학적 과정 구성요소 평가에 대한 인식 및 평가방법에 대한 의견을 확인하였다. 또한, 교사의 교직경력이나 소속한 학교의 학교급, 도시규모에 따라 교사들의 응답에 차이가 있는지 살펴 보았다. 연구결과를 바탕으로 수학과 평가와 수학적 과정 중심 평가와 관련한 시사점을 논의하였다.
본 연구의 목표는 초등학교 3~6학년 학생을 대상으로 하는 수학 자기 효능감 검사 도구를 개발하는데 있다. 본 연구에서는 문헌연구에서 도출된 수학 자기 효능감 하위 요인을 중심으로 검사 도구 문항을 개발하였다. 이 후 개발된 문항을 초등학교 3-6학년 학생들로 구성된 연구 참여자에게 적용하여 설문 결과를 통계적으로 분석하였다. 특히 본 연구에서는 주성분분석(Principal Component Analysis)을 이용해 설문 도구의 신뢰도를 검증하였다. 타당도 검증을 위해서는 수학 자기 효능감과 음의 상관관계가 있는 수학 불안 상태를 별도로 측정하여, 본 연구에서 개발한 측정도구와의 관계를 통계적 방법으로 분석하였다. 본 연구에서 개발된 초등학생의 수학 자기 효능감 검사도구는 향후 초등학생의 수학 자기 효능감 상태를 진단하고, 이를 토대로 수학 자기 효능감를 증진시키는 방안을 모색하는데 기초 자료가 될 것으로 기대된다.
로봇은 4차 산업혁명 시대를 대표하는 테크놀로지로, 미래를 살아갈 학생들은 로봇을 유연하게 다룰 수 있는 역량을 갖출 필요가 있다. 따라서 로봇을 학교 수업에 효과적으로 도입하기 위한 교수학적 연구가 요구되며, 특히 로봇을 활용한 문제해결에서 필수적이라 할 수 있는 수학에 초점을 두어 로봇을 활용한 수업을 어떻게 설계하고 평가할 것인지에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 본 연구는 이를 위한 기초 연구로, 로봇 활동의 수준을 정의하고자 시도하였다. 이를 위하여 학생의 학습 수준에 대한 대표적 연구인 Van Hiele의 기하 학습 수준 이론을 시작점으로 설정했으며, LEGO 마인드스톰 활동 수준을 설정하기 위한 매개로 LOGO를 선택하였다. Olson et al.(1987)의 연구에서는 Van Hiele의 기하학습 수준에 대응하는 LOGO 활동 수준을 정의했는데, 본 연구에서는 LOGO와 LEGO 프로그래밍의 태생적인 유사점에 주목하여 Van Hiele의 기하 학습 수준에 따른 LOGO 활동 수준에 LEGO 마인드스톰 활동 수준을 연계하여 로봇을 활용한 수학 수업에서의 활동 수준을 분석하고 정의하였다.
본 연구는 예비수학교사의 교육실습 현장수행 역량을 높이기 위해, 디자인 사고 프로세스를 활용한 대학수업과 학교 현장의 교육실습 연계형 프로그램을 운영하고 참여한 예비수학교사들의 경험을 분석하는 데 목적을 두었다. 이를 위해, 2019학년도 1학기 교육실습 대상자인 예비수학교사 8명이 참여한 대학 전공 수업에 디자인 사고 5단계 프로세스를 적용한 후, 참여자 집단 및 개별 면담 자료와 디자인 사고 활동 결과물 등 질적 자료를 수집 분석하였다. 자료 분석에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학수업에서의 디자인 사고 1~4단계를 통해 참여자들의 인식은, 초기에 공감 단계의 혼돈과 막연함에서 시작하였으나 시간의 흐름에 따라 프로그램 활동에 대해 보다 적극적인 변화를 보였다. 둘째, 교육실습 중, 디자인 사고의 5번째 단계인 평가단계에서는, 참여 예비수학교사들이 이전단계에서 생성한 프로토타입의 적용성을 확인하는 활동을 적극적으로 수행하였다. 다만, 일부 현장의 허용적이지 않은 상황으로 인해 프로토타입의 적용에 어려움을 가진 사례도 있었다. 셋째, 교육실습 후, 대학수업에서의 평가 및 성찰 과정에서 참여자들은 디자인 사고 활동의 필요성에 긍정적으로 공감하였다. 끝으로, 대학수업과 학교현장의 교육실습 간 융통성 있는 연결을 위해 두 영역의 긴밀한 연계가 전제될 필요가 있음이 확인되었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권1호
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pp.466-483
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2017
Zen Cart is an open-source online store management system. It is used all over the world because of its stability and safety. Today, Zen Cart's session security mechanism is mainly used to verify user agents and check IP addresses. However, the security in verifying the user agent is lower and checking the IP address can affect the user's experience. This paper, which is based on the idea of session protection as proposed by Ben Adida, takes advantage of the HTML5's sessionStorage property to store the shared keys that are used in HMAC-SHA256 encryption. Moreover, the request path, current timestamp, and parameter are encrypted by using HMAC-SHA256 in the client. The client then submits the result to the web server as per request. Finally, the web server recalculates the HMAC-SHA256 value to validate the request by comparing it with the submitted value. In this way, the Zen Cart's open-source system is reinforced. Owing to the security and integrity of the HMAC-SHA256 algorithm, it can effectively protect the session security. Analysis and experimental results show that this mechanism can effectively protect the session security of Zen Cart without affecting the original performance.
정도의 차이는 있겠지만 사람이면 누구나 불안을 경험하기 때문에 수학불안증에 대한 연구는 수학교육이 발달하면서부터 주요 주제가 되어왔다. 최근엔 기기의 발달로 그간 연구하기 힘들었던 뇌 과학 연구의 새 영역이 가능해진 바 본 연구에서는 시대적 변화에 따른 수학불안증을 재조명하고, 이를 측정할 수 있는 방법과 수학불안증 감소 방안에 대한 선행연구의 결과를 종합적으로 분석하여 앞으로의 연구방향에 시사점을 얻고자 하였다. 연구결과로써 몇 안 되는 뇌 과학적 접근을 시도한 연구에서는 단순연산과제만을 사용하였는데 심지어 대학생을 대상으로 한 연구에서도 이와 유사한 문제를 사용하였다. 검사지를 활용한 연구에서는 인지적, 정의적 영역을 모두 조사할 수 있는 다차원적 검사척도가 개발되었다. 수학불안증 감소를 위한 처치로는 인지적 행동적 방법에 체계적 둔감법, 이완훈련, 그리고 이들을 복합적으로 사용한 임상상담기법 등이 사용되었으며 교수 학습 방법으로 STAD 교수법, 쓰기기법 등 개발되었으나 좀 더 세분화되고 신뢰도 있는 방안들이 앞으로 더 많이 연구되어져야함을 알 수 있었다.
우리나라의 창의성교육과 관련하여 학생들의 종합적 사고력과 논리력을 키우기 위해 융합(STEAM)교육에 대한 연구가 활발하다. STEAM의 각 요소들은 서로 연결되어 종합적으로 문제해결 할 수 있는 능력으로서 창의적 사고를 필요로 한다. 또한 이런 활동과 경험은 교실을 벗어난 다양한 현장에서 이루어져야 한다. 초 중고등 학생들에게 다양한 수학 창의활동 교육이 강조되기는 하였으나 학교 현장에서는 교과 학습에 편중되는 경향이 있어 창의적인 융합적 사고를 키우기 어려운 실정이다. 이 연구는 초 중고등 학생들의 흥미를 극대화하고 수학을 바탕으로 창의적인 사고를 할 수 있는 STEAM의 요소들을 기반으로 학교의 장을 벗어나서 경험할 수 있는 아웃리치 교육 프로그램을 개발하는 과정과 그 효과성을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과, 흥미나 만족도가 높은 수준이었으며 STEAM 역량 전체점수 및 융합교육 인식은 초, 중, 고 모든 학생들에게 의미 있게 증가하였으며 학교급 별로 하위요인은 약간씩 다른 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발된 STEAM 아웃리치 프로그램은, 학생들이 수학 교과에 대한 흥미를 높임과 동시에 수학 관련 분야의 진로를 정할 때 도움이 되는 활동을 제공하고 있으며, 학교 현장에서 쉽게 접할 수 없는 다양한 활동들을 활용한 흥미있는 창의적 STEAM교육 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 시간과 공간을 초월하여 능동적 상호작용과 다양한 의사소통 활동을 구현할 수 있는 방법인 웹 기반 온라인 토론을 중학교 수학수업에 적용하여 효과를 탐색하는 것이다. 웹 기반 온라인 토론이 수학적 의사소통 지도 방법으로서 의미가 있는지를 알아보기 위하여 다음과 같은 2가지 연구 문제를 수립하였다. 첫째, 웹 기반 온라인 토론에서 학생들의 수학적 의사소통 능력에 어떠한 변화가 있는가\ulcorner 둘째, 웹 기반 온라인 토론의 경험에 대해 학생들은 어떻게 평가하는가\ulcorner 중학교 1학년 학생 34명을 대상으로 9개의 모둠을 구성하여 모둠별로 10주간 8회의 채팅을 실시하였고 온라인 토론 후 학생들이 이메일로 보낸 채팅 갈무리 내용과 웹 기반 온라인 토론의 경험에 관한 설문 조사 결과를 바탕으로 분석하였다. 연구결과 수학에 대한 웹 기반 온라인 토론은 수학적 의사소통에서 나타나는 중요한 양상인 말하기, 쓰기, 읽기, 듣기 영역에서 학생들의 의사소통 능력향상에 긍정적인 영향을 주었다. 뿐만 아니라 수학적 사고력이 향상되고 수학에 대한 태도 역시 긍정적으로 변화하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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