• 제목/요약/키워드: experience level

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호텔이용 경험이 구매의사와 고객행동의도에 미치는 영향 (Effects of Hotel Using Experience on Customers' Purchase and Behavior Intention)

  • 한진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.105-113
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    • 2018
  • 본 연구에서는 호텔이용 경험이 구매의사와 고객행동의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증분석을 통하여 규명하고자 하였다. 본 연구는 2015년 4월 1일부터 2015년 4월 30일까지 서울시내에 위치한 5성급 호텔인 5곳의 호텔 고객들을 대상으로 설문조사가 이루어졌으며, 총 330부의 설문지를 배포하여 총 306부의 설문지를 표본으로 확보하여 요인분석과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 호텔이용 경험 요인인 감성적 경험, 물리적 경험, 지속적 경험, 우월적 경험 등이 구매의사에 1% 수준에서, 호텔이용 경험요인이 계속구매의사에 미치는 영향은 감성적 경험, 지속적 경험, 우월적 경험 요인이 구매 계속의사에 1% 수준에서 유의한 영향을 미쳤다. 물리적 경험 요인에 있어서는 10% 수준에서 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 호텔이용경험 요인들은 재이용의사, 긍정적 권유의사, 추천의사에 1% 수준에서 유의했고, 고객행동의도가 계속구매의사에 미치는 영향은 추천의사가 구매의사에 미치는 영향은 5% 수준에서, 재이용의사와 긍정적 권유는 계속구매의사에 10% 수준에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 호텔기업은 호텔-고객 간의 상호관계적 브랜드 인지도를 구축하여 고객이용 충성도를 지속적으로 높여야 할 것이다.

승마체험 참여정도에 따른 사회성발달 및 생활만족과의 관계 (Relationship between Social Development and life Satisfaction According to Horse-riding Experience Participation level)

  • 이상행;유혜리
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.439-446
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 승마 체험 참여자들의 참여정도에 따른 사회성발달 및 생활만족과의 관계를 분석하는데 있다. 본 연구의 목적 달성을 위해 승마프로그램 참여자들을 모집단으로 설정하고 유층 집락 무선표집법(Stratified cluster random sampling)의 방법으로 표본을 추출하였다. 입력된 자료는 Windows용 SPSS/AMOS 22.0 Version 통계프로그램을 이용하여 연구의 목적에 따라 통계 처리하였고, 그 결과 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성변인에 따른 승마 체험의 참여정도, 사회성발달과 함께 생활만족은 부분적으로 차이가 있었다. 둘째, 승마 체험 참가자들의 참여정도와 사회성발달은 관계가 부분적으로 있었다. 특히 승마 체험 참여정도가 사회성 발달의 활동성에 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 승마 체험 참가정도는 참가자의 생활만족과의 관계에 영향 없는 것으로 나타났다. 넷째, 승마 체험 참여에 따른 사회성발달은 생활만족에 관계가 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 승마 체험 참여와 사회성발달 및 생활만족은 인과 관계는 없는 것으로 나타났다.

신제품개발역량이 벤처기업의 국제화에 미치는 영향: 창업자 인적자본의 조절효과를 중심으로 (The Effect of New Product Development Capabilities on the Internationalization of Venture Firm: Moderation Role of Founder's Human Capitals)

  • 노태우;이기준;김정근;황지연
    • 무역학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.97-117
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    • 2022
  • Amid the growing importance and growth potential of venture firms worldwide, this study aimed to figure out the effect of new product development capabilities (NPDC) on the internationalization of Korean venture firms and the moderating impact of founders' human capital. NPDC is a core competency that can cope with the rapidly changing market environment and is required when entering multinational markets. Therefore, we subdivided founders' human capital into professional experience, startup experience, education level, and marketing capacity and examined each moderating effect on a venture firm's internationalization. As a result of empirical analysis of 1,362 Korean venture firms using the Tobit model, this study found that venture firms with excellent NPDC tend to achieve a higher level of internationalization. In addition, among the founder's human capitals, professional experience, education level, and marketing competency moderated the positive relationship between NPDC and internationalization. In contrast, the founder's startup experience was insignificant. The results of this empirical analysis explain the factors that trigger the internationalization performance of venture firms from the perspective of dynamic capabilities and suggest that the founder's human capital played an essential role in the internationalization.

영양사의 업무수행도 실태조사 (A Survey on Job Performance of Dietitians)

  • 박영희;최봉순
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.29-39
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    • 1995
  • The purpose of this study was to evaluate job performance of dietitians. The survey also examined differences in job performance of dietitians by institutional classicification, types of task, levels of education and job experience. Data was collected form national samples. Results are summarized as follows. 1. By institutional classification, dietitians working in industry showed lowest score(3.0465${\pm}$.4151), which those working in hospital showed highest score(3.2883${\pm}$.4124) in job performance. 2. By types of task, the score of job performance is in order of hygience management(3.3933${\pm}$.4236), business management(3.3183${\pm}$.5435) and education management(2.3132${\pm}$.7551). 3. By educational level, dietitians who graduated universities scored higher than who graduated junior colleges in general. Specifically, the former had high scores in business management(3.4796${\pm}$.4692) and hygiene management, while the latter had high scores in hygiene management(3.3615${\pm}$.440) and business management, as in order. 4. By job experience, job performance increases after-3 year-experience and peaks in over-10 year-experience. 5. For reasons of negligence in specified taskes, 109 of respondents(22.7%) answered "don't know how to perform" and 108 of them(22.5%) answered "lack of human resources." Also, the lower in job experience the more answered "don't know how to perform" as a reason of negligence a their task(34.5% of below-2 year-experience and 24.2% of junior colleges answered to this reason).

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결혼경험 유무에 따른 비혼 1인 가구의 생활만족도에 영향을 미치는 요인 (Factors affecting the life satisfaction of unmarried one-person households according to marital experience)

  • 강소현;박정윤
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제24권1호
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    • pp.21-39
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    • 2020
  • The purposes of this study were to identify the factors that affect the life satisfaction of unmarried one-person households and to examine how these factors influence this population. This study targeted 308 unmarried one-person households. The results found the following: one-person households without marriage experience had higher levels of job stress than one-person households with marriage experience, and the level of differentiation of family projections was lower; the overall level of life satisfaction was higher in one-person households without marriage experience than in one-person households with marriage experience; in one-person households without marriage experience, higher life satisfaction correlated with higher levels of self-integration, family projection processes, and family retirement differentiation, and lower job stress, which was correlated with higher self-control ability, higher evaluation and higher material support; and life satisfaction was found to be higher in unmarried one-person households that received more information and had a lower age, lower job stress, and higher monthly income. This study contributes to the literature in that it explores how marital experience interacts with demographic variables, occupational factors, psychological factors, and social support factors and consequently affects the life satisfaction of unmarried one-person households.

노인의 구강검진 실천 행동에 영향을 미치는 결정요인 (Determinants influencing oral examination experience behavior of the elderly)

  • 김민영;장윤정
    • 한국치위생학회지
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    • 제21권5호
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    • pp.585-594
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    • 2021
  • Objectives: This study aimed to understand the effect of factors, possibilities, and desires on oral examination experience behavior of the elderly using raw data from the 2017 Community Health Survey. Methods: Hierarchical logistic regression analysis, an analysis method that controls the input order of a series of independent variables, was performed for 67,835 senior citizens aged 65 and older. Results: In terms of predisposing factors-in women, the higher the level of education, the higher the oral examination practice rate, and the lower the oral examination practice rate in divorce and bereavement among those aged 75 years or older. Regarding enabling factors, the lower the income rating, the higher the oral examination experience rate in religious and social participants as well as, leisure and charity participants, and the lower the oral examination experience rate in the natural environment. Regarding the need factors, the oral examination practice rate was high when the subjective oral health level was recognized as good. Conclusions: As a result, Anderson's model confirmed that various factors affect oral examination experience behavior, and institutional support for policy consensus is needed to promote oral examination experience behavior in older people in various directions.

어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이 (Differences of Aesthetic Experience Response Code by Player's Experience Level in Adventure Game)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.

안전체험관 공간구성과 전시매체의 현황조사 및 필요성에 관한 연구 - 시민안전체험관의 성인 교육을 중심으로 - (A Study on the status and the necessity of Space Configuration and Exhibit Method for Safety Experience Hall - Focused on Citizen Safety Experience Hall for the adult education center -)

  • 이영화;한혜련
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권3호
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    • pp.144-153
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    • 2012
  • This study analyzed and investigated problems of local safety experience halls' spatial structure and media status. Improvements would be suggested after comprehending the need to execute safety education based on citizen's satisfaction and requests. Contents of safety experience space concept, display characteristics and types applied to local institution were analyzed. Safety experience centers with systemized protocols that opened after 2003 and were bigger than $5,000m^2$ were selected. We had three candidates and they were Seoul Gwangnaru Safety Experience Center, Boramea Safety Experience Center and Daegu Safety Theme Park. Going through checklists and interviewing official institutions that were in charge of safety hall educations helped comprehension of sample space status and detailed experimental presentation media. A survey was created based on this study and was distributed to users and non-users of safety experience halls. The survey consisted of general questions covering situations, awareness, level of interests, frequency and satisfaction level. The results were extracted with SPSS 18.0 through frequency analysis and cross tabulations. This research improvements through synthesized contemplation. For the resuits First, various experimental programs need to be supplemented in order to prevent accidents. Second, vivid experimental spaces need to be planned for active participation and users should be fully aware of safety hazard through education. Third, there weren't enough institutions compared to the education needs. Promoting and building more safety experience halls are dire. Finally, these suggestions of the results will be distributed in the planning of the exhibit hall.

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퍼스와 상징의 문제 (Peirce and the Problem of Symbols)

  • 노양진
    • 철학연구
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    • 제152권
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    • pp.59-79
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    • 2019
  • 이 논문의 주된 목적은 퍼스 기호학에서 상징 개념을 비판적으로 검토하고, 체험주의적 시각에서 대안적 논의의 필요성과 가능성을 제안하려는 것이다. 퍼스는 기호를 도상과 지표, 상징기호로 구분함으로써 기호 탐구에 중요한 진전을 이루었지만 상징기호에 대한 퍼스의 서술은 불투명한 미완의 탐색으로 남게 되었다. 퍼스는 도상기호나 지표기호와 달리 상징기호에 '해석'의 문제가 개입된다고 보았으며, 이 때문에 상징기호를 상위적이고 완전한 기호라고 보았다. 퍼스적 기호 구도 안에서 이러한 생각은 '해석체' 개념을 통해서 해명될 수밖에 없지만 해석체에 대한 퍼스 자신의 서술 또한 화해 불가능해 보이는 불투명성을 드러낸다. 필자는 체험주의적 시각을 빌려 기호의 문제가 '기호적 경험'의 문제라는 사실에 주목하고, '기호적 사상'이라는 기제를 축으로 기호 문제를 해명하려고 했다. 즉 우리 경험은 물리적 경험과 기호적 경험으로 구분될 수 있으며, 기호적 경험은 물리적 경험의 기호적 확장을 통해 확장되며, 동시에 물리적 경험에 의해 강력하게 제약된다. 여기에서 '기호적 사상'은 기호적 경험을 산출하는 핵심적 기제다. 즉 우리는 특정한 기표에 우리 경험내용의 일부를 사상하며, 그 사상된 경험내용의 관점에서 그 기표를 이해하고 경험하게 된다. 이러한 해명에 따르면 퍼스가 구분했던 도상이나 지표, 상징기호는 모두 기호적 사상이라는 과정을 통해 구성된다. 도상기호나 지표기호는 한 기표(=표상체)에 물리적 경험내용을 사상함으로써 구성되지만 상징기호가 한 기표에 추상적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다. 추상적 경험내용이 물리적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다는 점을 고려하면 추상적 경험내용을 사상하는 상징기호는 이차사상 또는 그 이상의 중층적 사상을 통해 구성된다. 이런 의미에서 상징기호는 상위적 기호라고 할 수 있다. 이러한 분석은 기호 탐구에서 퍼스의 실재론적 가정을 벗어나 기호적 경험의 본성에 대한 새로운 해명의 필요성과 가능성을 열어 줄 것이다.

Eye Gaze Information and Game Level Design according to FPS Gameplay Beats

  • Choi, GyuHyeok;Kim, Mijin
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제16권3호
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    • pp.189-196
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    • 2018
  • Player's actions in a game occur in the process of gameplay experiences in a play space designed by the developer according to preset gameplay beats. Focusing on beats that induce a first-person shooter (FPS) game's main gameplay, this paper analyzes the differences in eye gaze information found in different players during the course of gameplay. For this research goal, the study divides the beat areas in which play actions appear in association with gameplay beats at a typical FPS game level, repeatedly conducts tests in accordance with a player's experience level (novice and expert group), and collects and analyzes eye gaze information data in three types of beat areas. The analysis result suggests concrete guidelines for game level design for different beat areas based on an FPS game player's experience level. This empirical experiment method and result can lessen repetitive modification work for game level design and consequently be utilized for optimizing the game level to the developer's intention.