본 논문에서는 미국 매사추세츠 주의 Tufts University 부설 CEEO(Center for Engineering Education and Outreach)에서 수행되고 있는 로봇활용교육 워크숍, Novel Engineering, STOMP 사례를 소개하고자 한다. CEEO는 미국의 많은 대학에서 롤모델로 삼을 만큼 로봇활용교육에서 가장 선도적인 센터이다. 이 센터에서는 초 중 고등학교 학생들과 교사들을 위한 로봇활용교육 워크숍이 매년 여름방학 때 진행되고 있다. 또한 공과대학 1학년 학생들은 Simple Robotics과목을 필수로 이수해야한다. 우리에게 생소한 Novel Engineering은 독서교육과 공학을 융합한 공학교육방법이다. STOMP(Students and Teachers Outreach Mentorship Program)는 초 중 고등학교 교사들이 공학을 필요로 하는 수업을 설계할 때, STOMP에 소속된 대학생과 대학원생들이 직접 수업에 참여하여 교사와 함께 수업을 이끌어나가도록 도와주는 프로그램이다. 소프트웨어 교육이 많이 활성화되어가고 있는 상황에서 우리나라에서도 이러한 프로그램들을 도입하여 시행한다면 소프트웨어 인재양성에 많은 기여를 할 수 있을 것이라고 기대한다.
최근 공학교육에서 창의성과 문제해결능력의 중요성이 강조되고 있다. 특히 많은 창의적 문제해결방법 중에 실무와 교육에 있어서 실용성이나 적용가능성을 고려한 학습 모델에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 트리즈 모순분석을 활용하여 창의적 사고 강화와 문제해결능력 배양을 위한 교수학습 모델을 개발하고 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 공과 대학 1학년 대상의 창의공학설계 교과목을 통해 창의적 공학설계의 기초지식을 학습하고, 트리즈의 모순분석을 활용하여 아이디어 창출과 해결방법을 도출할 수 있도록 유도하였다. 제안한 교수학습모델의 교육에 대한 실효성을 검증하기 위하여 설문조사를 분석한 결과, 평균 89점의 긍정적인 응답을 얻음으로써 본 교육에 대한 효과성을 확인하였다. 향후 제안된 학습 모델을 다양한 교과에 적용할 수 있도록 개선된 응용 모델에 대한 연구가 요구된다.
본 연구에서는 바람직한 질문의 일반적인 예를 제시하고 질문 만들기를 연습시킴으로써 학생 질문의 양과 질의 향상을 기대한 종전의 연구와 달리 적절한 물리 연습 문제 풀이를 통해서 학생의 질문이 향상될 것을 가정하였다. 이 연습에서는 전문가가 물리 문제를 풀 때 사용하는 방략을 단계적인 문제 풀이 안내의 형태로 구성하였는데 각 단계에서 조작적인 지시 사항을 사용하여 학생에게 기대되는 행동을 명시적으로 제시했다는 뜻에서 가시화 연습이라고 하였다. 이러한 문제 풀이 과정은 이해가 부족한 부분을 구체적으로 인식하도록 돕고 따라서 학생이 스스로의 질문을 정확하게 인식하고 표현하는데 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대되었다. 연구의 대상은 이공계 물리학 강좌를 수강하는 서울지역 대학 일학년 학생이었다. 수업의 대부분은 동일하고, 다만 연습문제 풀이를 할 때 실험집단은 전문가의 문제 풀이 방략을 가시화하는 연습 활동을 했고, 통제집단 학생들은 교과서에 있는 연습 문제를 전통적인 방법으로 풀었다. 학생들의 질문을 조사하기 위해 과제물을 부여할 때 또는 시험을 실시할 때 자신이 어려웠던 부분에 대해서 서술할 것을 요철하였다. 즉 본 연구에서 질문은 학생들이 자신의 경험한 어려움에 대해서 글로 서술한 것을 의미하며 의문문의 형태가 아닐 수도 있다. 수집된 질문을 질문의 양과 질, 두 가지 측면에서 분석하였다. 실험집단의 학생들은 통제 집단의 학생들보다 자발적으로 질문을 표현하는 경향이 있었다. 학생 질문의 내용에서 많이 관찰된 첫째 특성은 자신의 어려움에 대한 구체적인 표현의 중가이다. 두 번째 특성은 과정적 지식의 지식의 필요를 인식했다는 점이다. 구체적인 표현과 과정적 지식에 관한 인식은 모두 실험집단에서 다 많이 관찰되었다.
본 연구의 목적은 대학교 신입생들의 개별성 및 관계성이 대학생활적응에 미치는 영향을 살펴봄으로써 대학생활의 적응력을 높이기 위한 기초자료를 제공하는 데 있다. 연구대상은 충북 C시에 소재한 대학교에 재학 중인 1학년 신입생 383명을 대상으로 하였으며 영향요인을 살펴보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구결과 첫째, 일반적 특성에 따른 차이에서 성별은 남학생들이 개별성이 더 높게 나타났으며, 성격은 외향적 학생들이 관계성이 더 높게 나타났다. 전공계열에서는 인문사회계열 학생들은 관계성이, 자연공학계열 학생들은 개별성이 더 높게 나타났다. 둘째, 대학생의 대학생활적응에 영향을 미치는 하위요인은 개별성에서는 자율성, 관계성에서는 친화성과 친밀성이 유의미한 것으로 나타났다. 특히 자율성이 대학생활적응에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 근거로 정책제언을 하면 첫째, 개별성 및 관계성의 조화와 균형이 필요하다. 둘째, 자신이 스스로 선택할 수 있는 활동 및 학습 환경 조성이 필요하다. 셋째, 학과행사, 동아리활동 등 친화성 및 친밀성 증진을 위한 프로그램 개발이 필요하다. 넷째, 개별성 및 관계성 증진을 위해 면대면 접촉을 통한 정서 심리적 프로그램 지원이 활성화 되어야 할 것이다.
본 논문에서는 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방법을 사용하여 대학 신입생들이 학과의 강사들 정보와 지도 교과목들에 대해 학습할 수 있는 대화형 강사 소개 게임을 구현한 결과를 제시한다. 이 게임은 강사의 이름, 사진, 지도 교과목 등의 정보들을 퀴즈 게임 형식으로 제공하며, 개발 환경으로는 유니티(Unity)와 PHP를 사용하였다. 게임과 통합 콘텐츠 관리 시스템(CMS, Content Management System) 그리고 데이터베이스 간의 통신은 REST API를 사용하여 이루어지며, CMS는 게임의 내용을 관리하고 각 레벨에 대한 점수와 질문 수, 게임 사용자의 암호, 성능 임계값과 같은 게임의 여러 파라미터들로 구성된다. 개발한 대화형 게임은 통합 CMS를 사용하고 있어 상황 변화에 따라 동적으로 컨텐츠 업데이트가 가능하므로 학과의 변경의 대해 쉽게 적용할 수 있으며, 아울러 다양한 교육용 게임 개발에도 활용할 수가 있다.
대학 공학계열 신입생들 중 많은 학생들이 기초학력 저하로 전공과목 수강에 어려움을 겪고 있으며 이는 대학 수준에 관계 없이 전국의 모든 대학에서 나타나는 현실이기도 하다. 이러한 학습부진과 기초학력 저하를 해결하기 위하여 본 연구에서는 A대학에서 기계공학을 전공하려는 학생들 중 기초역학에 대한 학습능력이 부족한 학생들을 대상으로 기초학력강화 프로그램을 운영하고 사전 및 사후 검사 결과를 통하여 그 실효성을 확인하고 설문조사를 통하여 만족도를 조사하였다. 사전 사후 검사 결과 A집단에서는 평균 40.1% 향상되었으며 B집단에서는 평균 18.9% 향상된 것으로 조사되었다. 프로그램 이수 후 실시한 만족도 조사 및 심층 면담 결과 기초학력강화 프로그램은 전체 평균 90.6%(4.53/5.0)의 높은 만족도를 나타내어 전공 과목에 대한 흥미와 학업에 대한 자신감을 높이는데 기여 했을 뿐 아니라 교수와 참여 학생과의 긍정적인 관계 형성에 큰 도움을 준 유용한 프로그램임을 확인하였다.
본 논문에서는 개발자에게 다목적의 대화형 교육용 게임 개발을 지원하는 DGBL(Digital Game-based Learning) 기반의 교육용 게임 설계 과정을 제시하였다. DGBL은 분석, 디자인, 개발, 품질 보증 및 구현 평가 이렇게 다섯 단계로 구성되는데, 본 논문에서는 DGBL 기반의 게임 설계 과정에 포함되는 분석과 디자인 단계에 대해서만 초점을 맞추어 세부 기술을 다루었다. 먼저 첫번째 단계인 게임 분석 과정에서는 요구사항 수집, 게임 아이디어 및 학습 목표를 설정하게 되고, 두번째 단계인 게임 디자인 과정에서는 게임 구조 정립과 데이터베이스 스키마를 정의하게 된다. 본 논문에서는 이러한 DGBL 기반의 교육용 게임의 분석과 디자인 단계에 대한 접근 사례 연구로서 신입생을 위한 강사 소개 게임을 예로 들어 그 분석 과정을 제시하고, 스토리보드 형태로 디자인한 결과를 제시하였다.
본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 프로그래밍 과목을 프로젝트법으로 운영한 교수자의 교육과정 운영에 대한 사례연구를 통하여 시사점을 도출하는 데에 있다. 1학년 신입생 학생들을 대상으로 프로젝트 실시 전에 학생들의 학습상태를 판단하고자 설문을 실시하였다. 설문결과를 바탕으로 개인별 면담을 진행하여 교육에 대한 니즈를 파악 후, 프로젝트 구성을 위한 기본 문법과 프로젝트의 각 단계를 분절하는 강의를 구성하였다. 주간 퀴즈를 통한 반복학습을 유도하였으며 프로젝트 마감까지 시간을 미리 부여하여 피드백을 주었다. 23명(전체 학생 40명)은 프로젝트에 대한 수행을 완료하였고, 17명은 시험은 응시하였으나 프로젝트는 미완성하였다. 본 연구의 목적은 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 공대 실기과목을 프로젝트법으로 운영하면서 수업설계와 실행, 상호작용을 거쳐서 프로젝트를 수행할 수 있는가를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.
The study purported to develop STS education course material at the university level in order to enhance science literacy and understanding of the relationships among science, technology and society. A developed STS course was provided to 265 freshmen and sophomore students, majoring in the Humanities and the Social Sciences, the Natural Sciences and Engineering, and Fine Arts. Students participated in the survey examining changes in students' attitudes toward and perspectives on STS before and after the implementation. Ten questionnaires were selected from VOSTS for the survey. One additional questionnaire asked the students to elaborate their opinions on the need for a STS education course. The responses to the survey were analyzed according to types of questions and students' majors. As result, the developed STS course significantly increased students' science literacy. Among the participants, 97.7% responded that there is a need for STS education and provided reasons for such need. These results imply that there is a definite need for a STS class at the university level. According to the analyses of responses, there were different responses depending on the students' major. These differences imply that the major, academic background, level of interest in science, and knowledge of science of the students affect their perceptions on identifying the need for a STS education course.
대학 입학 제도는 고등학교 교육뿐만 아니라 입학 후 전공에의 적응 및 수학능력과도 밀접한 관련이 있다고 볼 수 있다. 이와 같은 관점에서 본 논문에서는 경희대학교 국제캠퍼스 이공계열 신입생들의 주요 과목으로 공동관리 되고 있는 미분적분학1을 2006학년도부터 2016학년도까지, 선형대수학을 2011학년도부터 2016학년도까지, 그리고 미분적분학2와 미분방정식과목에 대한 2011학년도부터 2015학년도까지의 학업성취도 및 입학전형을 비교, 분석하고 이공계열 신입생들의 전공에의 적응과 학업능력신장을 위한 개선점을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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