• 제목/요약/키워드: educational model

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비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인이 지각된 가치를 매개로 고객만족에 미치는 영향 (The effect of experience factors of untact fashion·beauty performances on customer satisfaction through perceived value)

  • 이지효;나진억;김치호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.383-395
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    • 2021
  • 본 연구는 Pine과 Gilmore(1998)의 체험경제이론(4E's) 이론을 바탕으로 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인(오락적 체험, 심미적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험)이 지각된 가치를 매개로 고객만족에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 2020년 비대면으로 서울에서 성공적으로 진행된 제15회 '아시아모델페스티벌' 패션·뷰티 공연 관람객을 대상으로 총 230부의 설문지를 배포 및 회수하여 실증분석을 실시하였다. 통계분석 방법으로 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였고, 유의수준 p<.05에서 가설검증을 하였다. 연구 결과, 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인이 지각된 가치와 고객만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 가치는 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 매개변수인 지각된 가치는 체험요인이 고객만족에 미치는 영향을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이와 같이 실증분석을 연구함으로써 실무적인 측면의 시사점을 제시하고 실무자 및 관련 연구에 참고할 수 있는 기초자료를 제공하였다. 하지만 향후 연구에서는 이 연구에서 다루지 못한 변수들의 연구를 통해 학문적 발전에 기여해야 할 것이고, 다양한 비대면 공연을 대상으로 한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.

금융권 메타버스(Metaverse) 도입 및 활용 사례 연구 (Case Study for Introduction and Use of Metaverse in the Financial Sector)

  • 김병준;윤소빈;장수진;전삼현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.171-176
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 금융권 메타버스(Metaverse) 도입 및 활용 사례에 대한 분석을 진행하여 교훈과 시사점을 살펴보고자 한다. 메타버스(Metaverse)의 시대가 도래하고 있다. 금융권은 새로운 시대에서 블루오션 시장을 개척 및 MZ세대와의 접점을 확대하기 위하여 새로운 비즈니스 모델인 메타버스(Metaverse)에 큰 관심을 갖고 연구 및 개발에 활발히 참여하는 모습을 보이고 있다. 금융 분야의 경우에 메타버스를 통하여 정보를 효율적으로 전달하고, 고객은 은행 영업점 등을 방문하지 않아도 편리한 서비스 이용이 가능해져 고객의 편리을 크게 향상 시킬 것으로 예측이 된다. 추가적으로 AR, VR 등의 기술을 활용하여 메타버스와 연계한 서비스를 본격적으로 제공하고자 노력중이다. 또한 메타버스를 통하여 비대면 자산관리 컨설팅 서비스와 자금에 대한 중개 서비스를 제공하는 등의 새로운 금융 비즈니스 모델도 창출이 가능 할 것으로 기대하고 있다. 아직 초기 단계인 현재는 고객과의 소통 및 홍보, 직원들의 교육 등의 용도로 메타버스를 활용하고 있다.

교사의 수업전문성에 관한 교사와 학생의 인식 차이 (Differences of Teachers and Students' Perceptions on Teaching Skills)

  • 이옥화
    • 한국교육논총
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    • 제43권1호
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    • pp.125-152
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 교사의 수업전문성에 관한 교사와 학생의 인식에 어떤 차이가 있는지 분석하는 것이다. 교사의 교실수업을 이해하기 위하여 교사의 수업관찰과 학생 설문은 흔히 사용되는 방법이다. 그러나 학생과 교사의 인식이 다른 경우 수업교사는 결과 해석에 혼란스럽다. 본 연구에서는 수업의 대상인 학생들의 수업전문성에 관한 인식은 학생 배경에 따라 어떻게 나타나는지, 교사의 인식과 학생참여에의 예측력은 어떻게 다른지 비교해 보았다. ICALT의 수업관찰도구와 학생 설문지(MTQ)를 사용하였다. 이 두 도구는 교사의 수업전문성에 관한 6영역 및 학생참여 영역 등 총 7개 영역 구조로 구성되어 있기 때문에 결과를 비교할 수 있다. 2016년도 대전 충북 충남 지역 소재 중학교에서 수업관찰 전문교사가 106개의 수업을 관찰하였고, 이 수업에 참여한 2866명의 학생이 설문에 응하였다. 연구 결과 학생들의 수업에 관한 인식은 대체로 높았으나 학생의 배경변인별로 다른 성향을 보였다. 학생들의 인식은 주요교과목을 배울 때, 또 학년이 낮을수록 수업전문성을 더 높게 인지하는 경향을 보였다. 남학생들은 수업기술의 난이도가 높은 영역에서 수업전문성을 더 높게 인식하였다. 학생의 학생참여에의 예측력은 수업기술의 난이도가 높은 영역에서 교사의 예측력보다 높았다. 향후 예비교사와 교사를 위해 학생설문자료를 어떻게 연수에 적용할 수 있는지 추후 연구가 필요하다.

만 5세 대상 놀이중심 인공지능 교육 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식과 요구분석 (The Perception and Needs Analysis of Early Childhood Teachers for Development of a Play-Based Artificial Intelligence Education Program for 5-Year-Olds)

  • 박지은;홍미선;조정원
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.39-59
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    • 2022
  • 본 논문은 만 5세 대상 인공지능(AI) 교육 프로그램을 개발하기 위해 AI 교육에 대한 유아교사의 인식과 요구사항들을 분석하는데 목적을 두고 있다. 연구방법은 ADDIE 모형의 1단계인 분석단계를 중심으로 AI 교육의 교육적 요소를 추출하기 위해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과는 첫째, 만 5세 대상 AI 교육은 놀이로서 자연스럽게 받아들일 수 있는 유아교육 내용과 AI를 융합한 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 교사의 성찰을 반영할 수 있는 AI 교육의 평가도구가 체계적으로 개발되어야 한다. 셋째, 놀이중심의 AI 교육환경 지원 및 유아교사 대상 교육지원이 필요하다. 마지막으로 비교과 교육과정의 AI 교육 등을 고려하여 지속해서 유아교육 현장에서 운영될 수 있도록 시스템을 구축해야 한다. 향후 만 5세 대상 놀이중심 AI 교육 프로그램을 개발하여 유아 대상의 AI 교육에 대한 인식을 확산하고 학습자의 연령별, 단계별 AI 교육 접근방안을 제시할 것을 기대한다.

배움공동체에 대한 탐색적 연구 : covid19 언택트시대를 중심으로 (An Exploratory Study on the Learning Community: Focusing on the Covid19 Untact Era)

  • 정수정;임홍남;박홍재
    • 융합정보논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.237-245
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    • 2022
  • 본 연구는 언택트시대의 배움공동체에 대한 사회적 담론이 어떠한지 살펴보고, 팬데믹이라는 사회적 상황 속에서 아동을 위한 배움공동체가 나아가야할 방향에 대해 논의해 보고자한다. 이를 위해 2020년 1월 20일부터 2021년 1월 20일까지 1년 동안의 빅데이터를 '언택트+배움공동체'라는 키워드로 인터넷 포털사이트(구글, 다음, 네이버 등의 뉴스)에서 데이터를 수집 및 분석하였다. 분석결과, 단어빈도 및 네트워크분석에서 '마을교육공동체', '운영', '활동', '코로나19', '지원', '온라인' 등의 단어가 언택트시대의 배움공동체와 관련이 높은 것으로 도출되었다. 이는 배움공동체 내에서 마을의 교육공동체가 주축이 되어 코로나19라는 상황 속에서도 마을 활동가와 주민협의회 등이 뜻을 모아 코로나19로 멈춰진 아동의 일상을 회복하고 관계 회복을 위한 노력을 온라인 매체를 활용하여 지원 해줄 수 있다는 것을 보여준다. 결론적으로 단어빈도 분석을 통해 배움공동체와 관련된 핵심키워드를 파악하고 배움공동체에 대한 사회적 경향을 살펴보았다는데 의의가 있으며, 코로나19의 장기화로 아동의 공적 돌봄·교육의 틈새와 한계에 대한 대안으로 배움공동체의 도입 및 활성화를 위한 기초자료로써 시사점을 가진다

노인의 다중적 건강 변화궤적 유형화 및 관련요인 탐색 (Multidimensional Health Trajectories and Their Correlates Among Older Adults)

  • 배다영;박은빈
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.31-48
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    • 2021
  • 본 연구는 고령화연구패널조사(KLoSA)의 1-6차 연도 자료를 분석하여 노년기의 우울, 만성질환, 인지기능의 다중적 측면에서의 건강 변화 유형을 파악하고 이와 관련이 있는 요인들을 분석하고자 하였다. 연구의 대상은 1차 연도 조사 시점에서 65세 이상이고 결측률이 없는 총 2,059명이다. 잠재성장모형을 통해 세 가지 건강 측면이 시간에 따라 어떠한 변화궤적을 보이는지 살펴보았으며, 성장혼합모형을 활용해 세 건강 요인에서 서로 다른 변화 궤적을 보이는 집단들을 유형화하였다. 또한 일원분산분석 및 Scheffé 사후검증, 교차분석을 통해 건강 변화유형 집단에 따라 인구사회학적 특성, 건강행동, 삶의 만족도에서 차이가 나타나는지를 살펴보았다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 잠재성장모형 분석 결과 우울과 만성질환의 수는 연령에 따라 점차 증가하고 인지기능은 점차 감소했다. 둘째, 성장혼합모형을 분석한 결과 노인의 건강 변화는 일반적 노화, 질환 증가, 만성적 문제의 세 집단으로 유형화되었다. 셋째, 노인의 인구사회학적 특성, 건강행동, 삶의 만족도는 세 집단에 따라 유의한 차이가 나타났다. 특히 만성적 문제 집단의 경우 교육 및 소득수준이 낮고, 전반적으로 낮은 삶의 만족도를 나타냈다. 본 연구는 노년기 건강증진 교육 프로그램에 있어 노인들이 경험하는 건강의 다중적 측면을 고려하는 것이 중요함을 보여주며, 노년기 건강증진 교육 프로그램을 위한 제언을 제공한다. 또한 전생애적 건강관리를 위한 건강정보문해력 증진에 있어서 가정과 교과과정이 갖는 중요성에 대해 논의하고자 한다.

초등 과학 수업에서 VR 기술을 활용한 메이커교육 프로그램의 개발과 적용 - '동물의 생활' 단원을 중심으로 - (Development and Application of a Maker Education Program Using Virtual Reality Technology in Elementary Science Class: Focusing on the Unit of 'Animal Life')

  • 김혜란;최선영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권3호
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    • pp.399-408
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    • 2023
  • 본 연구에서는 초등학교 과학 '동물의 생활' 단원 수업에 메이커교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학생들의 학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 조사하였다. 메이커교육 프로그램의 주제는 '동물의 특징을 모방한 로봇 VR 전시관 만들기'이다. 프로그램의 단계는 TMI 메이커교육 모형에 따라 과학 개념을 탐구하고, 창의적으로 로봇 VR 전시관을 만드는 활동으로 구성하였다. 연구 결과, 해당 프로그램의 적용은 유의미한 학업성취도와 창의적 문제해결력 향상을 가져왔다는 것을 발견했다(p<.05). 본 연구는 초등 과학 수업에서 메이커교육의 효과성을 입증한 것으로, 메이커교육을 적용하여 학생들의 과학 학습에 대한 흥미와 참여도를 높일 수 있을 것이다. 또한, 다양한 주제와 프로그램을 개발하여 초등학교 과학 수업에서 메이커교육을 더욱 적극적으로 활용할 수 있도록 노력할 필요가 있다. 본 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 다양한 연령층과 초등 과학의 다른 영역에서 메이커교육의 효과성을 조사하는 추가적인 연구가 필요하다. 또한, 교육자들이 메이커교육을 효과적으로 활용할 수 있도록 교육 및 교육자 역량 강화가 필요하다.

초등과학 모델링 수업의 구성과 속성 및 교사 역량 요인에 대한 질적 메타 분석 (Composition and Attributes of Modeling Instructions and Factors of Teacher Competence in Elementary Science Classes: A Qualitative Meta-Analysis)

  • 김현주;임채성;이기영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권3호
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    • pp.434-454
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    • 2023
  • 본 연구는 초등교육 현장에서 이루어진 모델링 수업 사례와 모델링 수업에 관한 초등교사의 인식이 나타난 연구를 통해 초등과학 모델링 수업의 구성과 속성 및 교사의 역량 요인을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 모델링 수업 사례와 초등교사의 인식이 드러난 질적 연구물을 종합적으로 분석하는 질적 메타분석을 수행하였다. 분석 결과, 초등과학 모델링 수업의 구성은 모델을 생성하고 평가한 뒤 수정하는 과정을 거치며, 이러한 과정은 소집단 상호작용 안에서 이루어짐을 알 수 있었다. 초등과학 모델링 수업의 속성은 모델링 수업에 영향을 미치는 요인과 모델링 수업에 참여하는 학생에게 요구되는 역량 요인으로 나뉠 수 있는데, 모델링 수업에 영향을 미치는 요인에는 '소집단 상호작용'과 '수업 시간'이 도출되었다. 모델링 수업에 참여하는 학생들에게 요구되는 역량 요인으로는 '과학 지식', '메타모델링 지식', '감정 조절 능력'이 도출되었다. 초등과학 모델링 수업에 필요한 교사의 역량 요인은 교사가 알아야 할 지식, 갖추어야 할 기능, 태도 측면에서 분석되었다. 분석 결과, 교사는 '메타모델링 지식', '모델링 평가지식'을 알고 있어야 하며, '학생에 대한 감정적 지원' 능력을 갖추고, '모델링의 가치에 대해 인식'하는 것이 필요함을 알 수 있었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 본 연구에서는 효과적인 모델링 수업을 위한 교육적 방법에 대해 논의하였다.

텔레마케팅 조직구성원이 인식한 변혁적 리더십이 조직성과에 미치는 영향-팔로워십의 조절효과를 중심으로 (The effect of transformational leadership recognized by members of the telemarketing organization on organizational performance-centered on the moderating effect of followership)

  • 심지현
    • 서비스연구
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    • 제12권3호
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    • pp.45-59
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    • 2022
  • 본 연구는 조직성과 극대화를 위해 2000년대 이후 크게 확대되고 있는 텔레마케팅 조직에서 이들이 인지하는 상사의 변혁적 리더십이 조직성과에 어떤 영향을 미치는지 조사하고자 하였다. 특히 본 연구는 팔로워십에 주목하여 조직구성원이 인식한 변혁적 리더십의 조직성과에 대한 관계에서의 조절효과를 탐색하였다. 텔레마케터들은 서비스 접점에서 마케팅 측면에서 기업 성과에 큰 영향을 있지만, 이들의 업무 특수성을 고려한 체계적 관리는 부족한 상황이다. 본 연구에서 설정한 연구모형검증을 위하여, 국내 콜센터 10곳에서 수집한 321개의 설문지를 분석하였다. 신뢰도, 상관관계, 요인분석, 위계적 회귀분석이 수행되었으며, 분석결과 텔레마케팅 조직구성원이 인식한 변혁적 리더십은 조직성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 팔로워십의 4가지 하위변인인 목표일치성, 능동적 참여, 비판적 사고, 팀정신 모두 조직성과에 정적인(+) 영향을 주며, 이중 목표일치성과 능동적 참여는 변혁적 리더십과 조직성과의 관계를 조절하는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 텔레마케팅 조직 내에서 고객과 통화가 시작된 시점에서 자신의 지식과 경험을 바탕으로 1:1 대응을 해야 하는 텔레마케터의 특수한 업무환경을 고려할 때 리더가 개별 구성원의 역량에 맞도록 자기 개발과 동기부여를 해야 함을 강조한다. 또한 텔레마케터가 상대적으로 조직 내의 활동과 업무수행에 적극적으로 참여할 수 없는 상황과 고용의 불안정성이 존재하는 상황에서 실무적으로도 많은 시사점을 갖고 있다. 실무적으로는 텔레마케팅 서비스 조직에서 변혁적리더십과 팔로워십을 높이기 위한 기업교육적인 역할의 필요성과 구성원들이 팔로워십을 발휘할 수 있는 분위기를 마련하고, 의사소통 구조를 개방하는 등 다양한 환경구축의 필요성을 시사한다.

보드게임 개발 모형의 상대적 중요도 분석 (Analysis of Relative Importance of Board Game Development Models)

  • 김지혜;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.257-263
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    • 2022
  • 코로나 시대를 맞고 있는 현 시대에 '언택트화'가 가속화 되어 가면서 보드게임의 긍정적 가능성이 새롭게 부각되고 있다. 이러한 상황은 앞으로 보드게임을 이전보다 재미있고 질 높은 그리고 교육적으로 어떻게 개발을 하느냐에 따라 보드게임 산업 발전에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기회라고 볼 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 보드게임 개발자 및 전문가들의 더욱 발전적인 보드게임 개발을 위해 선행적 연구 및 방법론 중 보드게임 개발 시 중요한 요인들에 대한 상대적 중요도를 도출하는 방법론을 제시해 보고자 한다. 이는 보드게임 개발자, 전문가를 대상으로 보드게임 개발 시의 중요한 요인들을 델파이법을 통해 도출하고, 도출된 요인들의 상대적 중요도에 대한 순위를 위해 순위형식의 델파이법을 사용하였다. 본 연구에서는 보드게임 중 놀이카드 개발 모형에 초점을 맞추었다. 우선순위 분석결과, 개발 및 기획 구성, 선행연구 분석, 초안제작, 제작, 타당화, 적용 및 평가 순으로 그 중요도가 도출이 되었다. 본 연구의 결과는 기업에서 보드게임을 개발하고자 할 때 중요도에 따라 개발의 우선순위를 정하고 활용할 수 있는 실무적인 지침을 제공할 것으로 본다.