본 연구의 목적은 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 디지털교과서 활용 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 디지털 시민성 관련 국내외 연구결과를 고찰하여 디지털 시민성의 정의 및 구성 요소를 분석하였고, 분석내용을 토대로 현장 교사, 교육전문가, 정부 기관이 참여하는 협의체를 구성하여 초·중등학생들을 위한 디지털 시민성의 구성 요소, 역량 모델, 디지털교과서를 활용한 수업 방법을 제시하였다. 그 결과, '디지털 리터러시', '디지털 의사소통', '디지털 윤리', '디지털 책임감', '디지털 창의성 및 협력' 5가지 구성 요소를 도출하였고, 학교 현장 적용을 위해 'Triangle competency model'을 구안하였으며, 도출한 디지털 시민성 요소별 디지털교과서 활용 방안을 제시하였다. 본 연구는 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 구체적인 방법과 내용을 제시하였다는 것에 그 의의가 있다.
연 본 연구는 초등학생들의 디지털교과서 사용의도에 관한 영향요인을 분석하는 것으로, 연구결과는, 첫째, 신기술수용의 관점에서 디지털교과서 품질특성이 사용용이성, 사용유용성, 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 디지털교과서 품질특성이 우수할수록 사용용이성, 사용유용성, 사용의도가 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털교과서 사용용이성은 사용유용성에, 사용유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 본 연구를 통해서 초등학생들이 지각하는 디지털교과서 품질특성으로 개인화, 이동성, 안정성, 정확성, 응답성, 접근성 순으로 6개의 중요 요인이 도출되었으며, 이러한 연구결과는 학습자의 사용의도를 높이는 디지털교과서 콘텐츠 및 시스템 개발에 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
전 세계적으로 곳곳에서 급격하게 디지털 전환이 이루어지고 있다. 디지털 기술의 발전 속도가 매우 빨라지면서 앞으로 더 많은 정보들이 디지털화될 것으로 예상된다. 따라서 개인정보, 금융정보 등의 민감 정보가 온라인에서 전송되고 저장되는 과정에서 사이버 위협이 발생할 수 있는 가능성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 최근 인공지능의 발전과 디지털 전환이 급속도로 이루어지고 있는 중국의 초·중등학생 대상 정보보호 교재를 비교하여 분석하였다. 관련 교재를 수집 후 분석에 적절한 교재를 선별하였으며, 교재의 외적 체제와 내적 체제를 구분하여 분석하였다. 외적 체제 분석 결과, 교재 표지는 모두 적절하게 제작되었으나, 교재 내지는 교재마다 질의 차이가 크게 나타났다. 초등학생 대상 교재의 경우 레이아웃, 내용 배치의 우수성이 두드려졌다. 내적 체제 분석 결과, 중국에서 제시한 '정보사회 책임' 학습 목표를 기준으로 학습 내용을 살펴보면, 다양한 내용이 고루 포함되어 있지 않은 경우가 있었다. 본 논문을 통해 정보보호 관련 교육 및 교재 개발 연구에 시사점을 제공하기 바란다.
This study analyzed the illustrations presented in the elementary science paper textbooks and digital textbooks under the 2015 revised curriculum in terms of gender role stereotypes. The frequency of pupils and adults on illustrations was counted by gender, and the types of activities and behavior of characters were analyzed. For pupils, paper textbooks showed a higher frequency of girls than boys, and digital textbooks showed similar gender rates. In the aspect of the activity, paper textbooks showed similar gender rates in non-learning activities, but more girls in learning activities. In digital textbooks, the learning activity was balanced by gender, but the non-learning activities presented boys more frequently. For both paper and digital textbooks, most pupils were described to be active regardless of gender. For adults, paper textbooks were balanced in the frequency by gender, but digital textbooks had a higher proportion of men. Paper textbooks showed similar gender rates in out-of-home activities, but more men in housework activities. In digital textbooks, housework activities were balanced by gender, but out-of-home activities presented men more frequently. For both paper and digital textbooks, men appeared in a broader range of occupations than women. Female scientists appeared more than male scientists in paper textbooks, and opposite tendency appeared in digital textbooks. As a result of analyzing the characteristics of adults, both paper and digital textbooks showed gender stereotypes in specific behavioral characteristics.
지금까지 컴퓨터의 교육적 활용은 보조적인 교수자료나 학습도구로서 인식되어 왔지만 디지털교과서(Digital Textbook)의 출현으로 컴퓨터와 학교 교육과정 및 수업이 하나로 통합되면서 컴퓨터의 교육적 역할이 학습보조수단에서 교수.학습활동의 주된 교재로써의 역할로 바뀌게 되었다. 국내에서는 2007년 3월, 교육과학기술부(MEST)에서 본격적인 디지털교과서 개발과 보급을 위한 준비 단계의 계획으로 '디지털교과서 상용화(常用化) 방안'을 발표하였다. 이에 따라 교육 분야에서는 급변하는 국가 사회적 요구를 교과서에 신속히 반영하고 체계적인 교수 학습 국가 DB를 구축하기 위한 "디지털교과서 개발" 사업을 추진하고 있다. 본 논문에서는 디지털교과서 정의와 기능을 제시하며, 국내외의 디지털교과서 개발사례를 살펴본다. 또한 마지막으로 디지털교과서 개발전략 및 발전방향을 제안하였다.
교육부는 2018년부터 초 중학교에 디지털교과서를 전면 도입함으로써, 자기주도적인 개별화 학습 콘텐츠와 활동을 제공하고자 정책을 수행하고 있다. 하지만, 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용할 수 있는 디지털교과서에 대한 연구와 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 보편적 학습설계 이론을 기반으로 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용 가능한 디지털교과서 제작 지침의 필요성을 인식하고, 비장애학생과 함께 장애학생도 활용할 수 있는 디지털교과서 제작 지침을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 연구 방법으로는 선행 연구와 사례 분석을 통해 개발된 디지털교과서 제작 지침 초안을 바탕으로 현직 특수교사들을 대상으로 델파이 조사를 2회 실시하였다. 또한, 델파이 조사를 통해 최종 도출된 제작 지침을 바탕으로 현장에서의 활용성을 높이기 위해 4가지 장애유형에 따라 디지털교과서 활용 맥락을 보여주는 시나리오를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 보편적 학습설계가 반영된 디지털교과서 제작 지침은 장애학생을 위한 디지털교과서 개발 및 정책 수립을 촉진시키는데 활용될 수 있을 것이다.
교과서에 제시되어 학습 자료로 활용되는 삽화는 그 자체로서의 의미보다는 학습의 기본 요소를 해설 설명하기 위한 자료로서 이용되고, 지식을 알게 되는 과정에 따라 적절하게 제시될 때 교육적 가치를 지니게 된다. 본 연구에서는 중학교 보건교과서 4종을 대상으로 외형적 및 내용적 분석을 위한 분석기준을 새롭게 구성하고, 융합적 관점에서 분석하여 그 실태를 알아보았다. 이는 삽화가 보건교육 해설서에 제시된 교육목표를 달성하기 위해 요구되는 개선점 등을 파악하여 향후 교과서 개발에 도움을 주는 정책적인 제언을 하고자 함이다. 그 결과 다음을 알 수 있었다. 첫째 외형적(frame)인 측면에서는 건강 및 보건활동의 원리를 설명하는데 적합한 기능을 갖는 도해의 빈도가 높아져야 하겠다. 둘째, 내용적인 측면에서는 단순한 자료제공이나 장식기능의 삽화 빈도는 줄이고 실험결과 등의 삽화 빈도는 늘림으로써 보건 교과서가 보건교육의 목표에 더욱 부합되도록 재구성될 필요가 있다고 하겠다.
초등학교 국정 교과서의 검정 전환 정책이 실시됨에 따라 2022년부터 초등 사회, 수학, 과학 교과서가 검정화된다. 본 연구의 목적은 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서가 학습자의 흥미에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구를 위해 2022년부터 검정화되는 초등 교과서가 '흥미를 유발하는 학습자 중심의 교과용 도서'로 발돋움할 수 있도록, 교과서에 '게이미피케이션' 동기 전략을 체계적으로 적용하였다. 금성출판사의 실험용 사회 교과서를 활용하여 초등학교 3학년생 121명을 대상으로 수업을 실시한 후 효과를 검증하기 위해 설문 조사와 앙케이트 조사를 실시하였다. 연구 결과, 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서는 학습자의 수업 궁금도에 큰 영향을 미쳤으며, 이외에 수업 내용 이해도, 수업 재미, 수업 도움도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 '게이미피케이션' 동기 전략이 유효하였다는 것을 의미한다. 본 연구의 의의는 실제 교과서에 게이미피케이션을 적용해 본 실증적인 연구라는 데에 있다.
In this study, we investigated elementary students' perceptions of digital science textbooks after they used the digital science textbooks based on 2009 national science curriculum. For this study, 103 $3^{rd}$ and $4^{th}$ grade students were participated. They responded to the survey items about use comfortableness and satisfaction of the digital textbook. Descriptive survey and interviews were administered to understand their perceptions of advantages and disadvantages of the digital science textbooks. The analyses of the data show that students' perceptions of the digital science textbooks were positive in general and their satisfaction appeared to be quite high. They perceived the most advantage as having chances to use multimedia like video clips, pictures, and sound. They also mentioned other advantages like viewer functions such as highlights and notes, learning support functions such as supplementary materials and videos for science experiments, and smart pad functions to operate with hands. On the other hand, they pointed out disadvantages that there were many errors and lags in operation. We also discussed the educational implications about improving digital science textbook for effective science learning.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권8호
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pp.2814-2832
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2014
As information society matures to an even higher level and as information technology becomes a necessity to our everyday lives, the needs to develop, support and satisfy personal and social needs without the limitation of time, space, and location have become a vital point to everyday lives. Smartphone users are increasing at a staggering rate but the research on mobile-Learning model and the implementation of m-Learning scenario are still behind the needs of the users. Therefore, this paper focuses on the design of 'repeatable and short-spanned m-Learning model' to meet the needs of the learners who are on the go and on the move with their smartphones. Smartphone users frequently reach out for their phones but compare to the frequencies, the actual span of time they spend per use are relatively and surprisingly short. One way to understand this phenomenon is that the users tend to immediately replace their smartphones with laptops or desktops whenever they are available. A leaning model was needed to reflect this short and frequent use, a use that is solely based on the smartphone environment. This proposed learning model first defines this particular setting and implements the model to real smartphone users over an 8 week period. To understand whether different learning backgrounds can influence this model, different schools with online and offline learning channels participated in the experiment. User survey was conducted after the experiment to get a better understanding of the smartphone users. Pretest and posttest were conducted before and after the experiment and the data were validated and analyzed using SPSS version 18.0 for PC. Preliminary descriptive statistics, multiple regression and cross validation was conducted for the analysis. The results showed that the proposed English Listening and Comprehension Mobile Digital Textbook (ELCMDT) had a positive effect on the learners in general and was more effective for learners who were already experienced with online learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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