• 제목/요약/키워드: digital media education

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청소년의 스마트폰 중독이 또래 관계의 질에 미치는 영향 : 우울의 매개 역할 (Effects of Smartphone Addiction on Quality of Peer Relationships among Adolescents : The Mediating Role of Depression)

  • 김예솔란
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.161-166
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    • 2024
  • 오늘날 청소년은 역사상 가장 디지털 방식으로 상호 연결된 세대로, 전례 없는 수준의 기술적 연결성을 특징으로 하는 시대를 항해하고 있다. 이 연구는 우울의 매개 역할을 중심으로 청소년의 스마트폰 중독이 또래 관계의 질에 미치는 영향을 탐구했다. '한국아동·청소년패널조사 2018'의 2022년 단면 데이터에서 추출한 만 14세 청소년 2,288명의 응답 자료를 분석하여 연구문제를 검증했다. 연구 결과, 청소년의 스마트폰 중독은 우울 증상을 유발하며, 이에 따라 또래 관계의 질이 저하되는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 디지털 기술과 청소년의 정신적 및 사회적 웰빙의 교차점에 대한 학술적 이해를 넓히는 것에 공헌하며, 보호자, 교사, 상담가, 정책 입안자, 교육 기관의 실무자에게 청소년의 과도한 스마트폰 사용에 대한 모니터링 및 개입 프로그램의 중요성을 시사한다.

선택 진료 제도 개선을 위한 소비자 인식도와 만족도 (Analysis of Consumer's Recognition and Satisfaction for the Improvement of the Doctor-Designation System)

  • 임복희
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.385-396
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    • 2014
  • 본 연구는 부산시민을 대상으로 선택진료제도에 대한 인식도와 선택진료의 경험이 있는 의료소비자에게 제도 인식율과 만족도 결과에 따른 개선방안을 도출하여 효과적인 선택진료 제도 운영에 필요한 기초자료 제공을 위하여 만 20세 이상 부산시민들을 연구대상자로 설문조사를 실시하여 분석한 결과, 여성, 20대, 대졸이상, 학생과 서비스직종, 월 평균소득은 200~299만원에서 가장 많은 분포를 보였다. 선택진료를 인지하고 있는 사람은 27.7%이고, 선택진료 경험자에 의한 인지율은 23.7%였다. 선택진료제도의 규칙에 대한 실제 인식율(정답율)은 전체 평균 66.3%이며 제도를 알게 된 경로는 대중매체를 통해서(31.9%)이며, 전문성이 높은 진료(57.5%)이기 때문에 선택진료를 이용하였다. 이들 대상자들은 재이용할 의사가 있다(76.3%)는 의견을 보였고 사유는 고급의료를 제공(35.2%)받기 때문이라는 결과를 보였다. 선택진료경험자의 만족도 전체 평균은 2.96점으로 만족도가 대체로 높지 않은 결과를 보였으며, 선택진료제도 개선을 위해서는 홍보강화(91.2%), 환자가 보기 쉬운 곳에 안내문 비치(96.7%), 선택진료비용 줄임(85.7%), 진료약관설명을 상세히할 것(65.4%)을 제시하여 효과적인 제도운영을 위해서는 지속적인 홍보를 통한 환자의 인식율 제고와 아울러 환자의 의료비 부담을 경감시킬 수 있는 제도적 전환이 필요할 것이다.

사이버대학교 공학계열 학생들의 숙달접근목표지향성, 과제가치, 자기조절학습전략의 학업만족도와 학업성취도 예측력 규명 (The Prediction of Mastery-Approach Goal Orientation, Task Value, and Self-Regulated Learning Strategy on Academic Satisfaction and Achievement of Cyber Engineering University Students)

  • 주영주;정애경;설현남;이상회
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제49권2호
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    • pp.65-74
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    • 2012
  • 본 연구는 사이버대학교 공학계열 학생들의 숙달접근목표지향성, 과제가치, 자기조절학습전략의 학업만족도와 학업성취도에 대한 예측력을 규명하는 데 있다. 이를 위해 H 사이버대학교의 2011년 1학기 정보통신학과의 세 과목을 등록한 219명을 대상으로 웹서베이를 실시하였으며, 수집된 데이터를 바탕으로 숙달접근목표지향성, 과제가치, 자기조절학습전략을 예측변인으로, 학업만족도와 학업성취도를 결과변인으로 설정하여 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 과제가치(${\beta}$=.401)와 자기조절학습전략(${\beta}$=.401)은 학업만족도를 유의하게 예측하였으며, 자기조절학습전략(${\beta}$=.301)과 숙달접근목표지향성(${\beta}$=.196)은 학업성취도를 유의하게 예측하였다. 이와 같은 연구결과를 토대로 사이버대학교 공학계열 학생들의 학업만족도와 성취도를 향상시키기 위해 숙달접근목표지향성, 과제가치, 자기조절학습전략을 높이는 구체적인 증진방안이 고려되어야 할 것이다.

텍스트 마이닝과 감성 분석을 통한 연애관의 변화 연구 : <공항가는 길>과 <이번 주 아내가 바람을 핍니다>를 중심으로 (A Study on the Change of the View of Love using Text Mining and Sentiment Analysis)

  • 김경애;구진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.285-294
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    • 2017
  • 이 연구에서는 기혼자의 연애를 소재로 하는 최근 드라마에 대한 빅데이터 분석을 수행하여 현대인의 연애관의 변화에 대해 살펴보았다. 정 반대의 서사적 지향을 지닌 드라마 두 편을 선정하여 각각 드라마 종영 후부터 1개월 기간에 대한 시청자들의 공감도를 텍스트 마이닝과 감성 분석 기법을 사용하여 분석하였는데, 그 결과 현대 한국 사회에서 기혼자의 연애에 대한 생각이 변화하고 있다는 결론을 얻었다. 특히 가정의 의미 변화가 확인되는데, 가정은 '남편과 아내라는 사회적 역할을 수행하는 곳'이 아니라, '진정한 교감과 위안을 나눌 수 있고 개인이 행복해야 하는 곳'으로 그 의미가 변화했다고 볼 수 있다. 개인이 행복하지 않다면, 가정을 깨뜨리는 일도 필요하다는 결론이 가능한 것이다. 이런 맥락에서 현대의 이혼율과 이에 대한 문제도 고구되어야 할 것으로 보인다. 그러나 구글 트렌드 검색을 통하여 살핀 결과, 현대 한국 사회에서는 여전히 연애보다 결혼에 대한 관심도가 훨씬 높음을 알 수 있었다. 현대 한국사회에서 아직까지는 '연애를 위한 연애' 곧 '결혼을 목표로 하지 않은 연애'를 선호하고 있지 않음을 뜻한다. 결혼에 비해 연애에 대해 관심이 적은 것이라기보다, 진정한 사랑을 전제로 결혼이 이루어져야한다는 인식이 반영된 결과로 해석할 수 있다. 이와 같은 연구는 소셜미디어를 통한 트렌드 변화 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

캐릭터 상품 제작 교육에 적합한 3D프린터 연구 (Study on 3D Printer Suitable for Character Merchandise Production Training)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.455-486
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    • 2015
  • 1986년 특허등록으로 시작된 3D프린팅 기술은 당시에는 인식 부족으로 일부 기업 외에는 주목받지 못하는 기술이었다. 그러나 20년이 지나 만료되는 특허들이 나오는 오늘날에는 가격도 개인이 구매가능한 선까지 낮아졌고 컴퓨터 성능향상 및 인터넷 정보교류의 보편화로 3D 콘텐츠에 대한 인식이 보편화 되어 산업계는 물론 일반인들에게도 주목 받고 있다. 수정 및 유통이 편리한 디지털 데이터를 기반으로 하면서 금형제작이 필요없는 3D프린터는 제작 공정에서 획기적인 변화를 가져 올 수 있으며 캐릭터 콘텐츠상품 분야에서도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 최근 들어 관심을 받고 있는 키덜트 문화의 가장 선두에 있는 다양한 캐릭터 상품 제작에는 3D프린터를 사용하는 것이 필수적인 공정이 되고 있으며 이 같은 캐릭터 콘텐츠 관련 산업현장 수요를 예측해 볼 때, 그리고 특허 만료 및 기술의 공유로 저렴해진 가격 등을 고려해 볼 때, 앞으로 교육현장에서 3D프린터를 활용할 수 있는 인재를 양성하는 교육과정을 도입하여 보다 창의적인 작업을 할 수 있는 인재를 양성하고 취업의 영역과 기회를 확대하는 것은 꼭 진행되어야 할 것이다. 그러나 학교 교육에서 3D프린터를 도입하고자 할 때 얻을 수 있는 정보는 한계가 있다. 언론이나 정보매체에서는 3D 프린터에 대한 장밋빛 미래가치나 산업규모 성장과 같은 일반적인 정보만을 거론하고 있으며 학계에서도 연구의 수준의 프린팅 기술 소개나 산업에서의 적용, 산업 규모 데이터 분석 등 개론수준의 내용 정리에 머무르고 있다. 이러한 정보의 부족은 교육현장에서 문제를 발생시킨다. 장점과 단점 비교와 같은 실질적인 정보 비교 없이 일단 도입 하여 시행착오의 과정 이후에서야 사용을 할 수 있게 됨으로서 시간적, 기회비용이 발생할 수밖에 없는 상황이다. 특히 많은 비용을 들여 도입한 장비가 학교 교육의 특성에 맞지 않는다면 그로 인한 비용손실은 클 것이다. 본 연구의 목적은 관련 전문가들이 아닌 기술관련 기반이 없는 일반 사용자들을 대상으로 하였다. 기존의 의 3D프린터 기술소개의 정도가 아닌 대표적 기술에 따른 사용상의 주의 점과 문제점을 분석하고 장단점을 비교하여 학교 교육, 특히 애니메이션 관련 학과에서 캐릭터 상품 개발과 관련한 교육에서 필요한 3D 프린터는 어떤 특성을 가져야 하는지를 설명하고 앞으로 3D프린터 이용한 교육을 시행하고자 할 때 실질적인 도움이 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 본론에서는 지지대 방식, 재료의 종류, 이차원 프린팅 방법, 삼차원 프린팅 방법과 같이 새로운 관점으로 기술을 구분하여 설명하였다. 이렇게 다른 구분 방식을 선택 하게 된 이유는 사용상의 실질적인 문제들을 상호 비교하기 용이하도록 하기 위함이다. 결론적으로 가장 적합한 3D프리터는 출력물의 품질은 다소 부족하지만 비교적 가격대가 저렴하고 재료 및 유지보수비용이 적게 드는 FDM방식의 프린터로 선정하였으며 부가적으로 기술지원이 잘되는 업체를 선정하기를 추천한다.

Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구 (Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body)

  • 길태숙;장준호;주현선;권지은
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.

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사서교사 직무 역량에 대한 중요도·만족도 분석 (A Study on Analysis of Importance-Performance on Teacher Librarians' Competencies)

  • 이승민;임정훈;강봉숙;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.177-196
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 사서교사 역량을 재정의하고, 역량 우선순위를 분석하여 사서교사 양성 및 재교육에 대한 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 사서교사 238명의 설문조사 데이터를 IPA, Borich 요구도, The Locus for Focus 모델을 활용하여 분석하였다. 연구 결과는 첫째, 사서교사들은 교사와 경영자 영역에 대해 중요도와 만족도를 높게 인식하고 있으나 정보 전문가, 협력적 리더 영역에 대해서는 낮게 인식하고 있었다. 둘째, 정보전문가 영역에서 교육환경 변화에 따른 데이터 사이언스, 코딩, 사물인터넷 영역에 대해 요구하고 있었다. 셋째, 교사 영역에서 정보윤리와 저작권 교육, 디지털 및 미디어 리터러시 교육 등에 대해 요구하고 있었다. 넷째, 경영자 영역에서 미래교육을 위한 시설 디자인, 온라인 및 오프라인 마케팅, 메이커스페이스 및 러닝커먼스 구축 등에 대해 요구하고 있었다. 다섯째, 협력적 리더 영역에서 도서관활용수업 및 도서관협력수업에 대한 실행 평가 역량, 교과 연계 정보자료 컬렉션 구축 역량 등을 요구하고 있었다. 여섯 번째, 이러한 연구 내용을 바탕으로 사서교사에게 요구되는 최우선 요구 역량을 각 직무 영역별로 제안하였다.

저경력 사서교사의 전문성 영역에 대한 교육적 요구도 분석 (A Study on the Current Status and Educational Needs of Low-experienced Teacher Librarians' Instructional Expertise)

  • 임정훈;소병문
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.167-188
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    • 2023
  • 본 연구에서는 최근 5년 내 임용된 저경력 사서교사의 주요 현황을 조사하고, 사서교사 전문성 영역에 대한 중요도와 만족도를 파악하여 저경력 사서교사의 역량 향상을 위한 전문성 제고 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 5년 미만의 저경력 사서교사 대상으로 설문조사를 실시하여 사서교사의 양성과정과 임용 전 경험 등을 분석하였으며, 대응표본 t-검정, IPA 모델, Borich 요구도, LF 모델을 이용하여 저경력 사서교사의 전문성 영역(도서관 이용지도, 독서교육, 정보활용교육, 디지털 및 미디어 리터러시 교육, 협력수업)에 대한 인식을 파악하였다. 분석결과, 저경력 사서교사들은 모든 전문성 영역에서 중요도-만족도 간의 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. IPA 결과, '독서교육-실행 진행'을 중요도와 만족도가 높은 '지속유지영역'으로 인식하고 있었으며, '협력수업-계획', '협력수업-진행', '협력수업-평가'와 '정보활용교육-교육과정 설계', '디지털 및 미디어리터러시 교육-실행 및 평가'를 집중노력영역으로 인식하는 것으로 나타났다. Borich 요구도에서는 '협력수업' 영역의 '교수학습 평가', '교수학습 진행', '교수학습 계획'이 가장 높은 교육적 요구를 보여주었으며, 이어서 '디지털 및 미디어 리터러시 교육'과 '정보활용교육' 영역순으로 나타났다. LF 모델에서도 '협력수업' 영역이 최우선 영역에 포함되는 것으로 나타났으며, '디지털 및 미디어 리터러시 교육-실행, 평가', '정보활용교육-실행 평가', '정보활용교육-교육과정, 설계'의 5가지 역량이 우선순위가 높은 영역으로 나타났다. 본 연구의 결과는 교원으로서의 사서교사의 전문성을 재고하는데 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

문헌정보학 분야의 리터러시 연구 동향 분석 (A Study on the Research Trends on Literacy in Library and Information Science)

  • 장수현;남영준
    • 정보관리학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.263-292
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    • 2022
  • 본 연구는 문헌정보학 현장인 도서관에서 제공되는 서비스인 이용자 교육의 관련 개념인 리터러시가 각종 문헌정보학 연구 분야에서 어떠한 연구 주제를 다루는지 확인하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 WoS와 KCI 데이터베이스에서 문헌정보학 분야 리터러시 관련 논문을 수집하여 키워드 분석 및 토픽 모델링 분석 기법을 상호보완적으로 사용해 분석하였다. 분석 결과, WoS와 KCI의 문헌정보학 분야 리티러시 관련 연구 동향은 저자 키워드, 주요 주제 등에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 토픽 모델링을 통해 KCI의 리터러시 관련 연구를 3개의 토픽으로 분류하였다. 또한, 연구에서 확인한 국내 문헌정보학 분야 리터러시 연구 동향은 전체 리터러시 관련 연구 동향과 연구량 급증 시기, 핵심 다빈출 키워드 차이가 있음을 분석하였다. 특히, 전체 분야 리터러시 연구는 '리터러시', '교육', '미디어', '디지털' 등의 단어가 다수 도출되었지만 문헌정보학 분야의 리터러시 연구는 '정보활용능력', '학교도서관' 등의 키워드가 다수 등장하였다. 이를 바탕으로 향후 국내에서도 정보가 급증하는 오늘날의 정보화 환경에 맞춰 정보에 대한 평가적인 안목을 기를 수 있는 능력에 관한 연구가 필요하다는 결론을 도출하였다.

AI 생성예술과 게임화 요소가 통합된 미술 교육 모델 개발 : 창의적 사고 향상 (Integrating AI Generative Art and Gamification in an Art Education Model to Enhance Creative Thinking)

  • 이준;김유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.425-433
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    • 2023
  • 본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.