게임을 통해 건강을 증진할 수 있는 건강 기능성 게임(SGHs)에 대한 관심이 고조되고 있다. 디지털 치료제(DTx)는 유효성과 안전성을 확보한 치료제이기 때문에 전통적인 의약품 유통방식을 따라야 하지만, SGHs는 웰니스 제품으로 DTx에 비해 보급과 확산이 유연하다. 또한 SGHs는 일시적인 치료 효과가 아닌 지속적인 모니터링과 피드백을 통해 맞춤형 서비스를 제공할 수 있어 효과적이며, SGHs를 인지장애치료나 행동교정 등에 적용할 경우 오작동과 부작용이 경미하다. 본 연구는 SGHs의 지각된 혜택과 위험을 동시에 고려하는 밸런스 프레임워크(Valence Framework)를 기반으로 142명의 학부생을 대상으로 설문을 수집하여 지각된 혜택만이 SGHs 사용 의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 준다는 점을 실증하였다. 이러한 결과를 바탕으로 일반 사용자를 대상으로 한 SGHs 수용에 있어 혜택(유효성)을 중심으로 홍보하고, 데이터 주도형 (data-driven) 접근방법의 중요성과 데이터 주도형 유통 및 분석 플랫폼 전략의 필요하다는 시사점을 제시하였다.
지식근로자가 증가하고 정보의 종류가 다양해지며, 조직 간 정보의 교환이 빈번해질수록 기업 내부 정보관리시스템에 의존한 분석은 더 이상 효과적이거나 유용하지 않다. 이와 관련하여, 내부 지식정보시스템 뿐만 아니라, 외부의 정보공유시스템을 활용하는 방안이 최근 더욱 중요한 화두로 떠오르고 있다. 하지만, 조직 내외부의 정보공유시스템 사용에 대한 학문적 연구가 많지 않을뿐더러, 그 정보를 이용하는 사용자의 심리상태나 의도를 파악하는 연구는 거의 전무한 상황이다. 본 연구는 조직 내 지식관리시스템은 물론, 외부의 정보공유시스템을 이용하는 사용자 집단을 대상으로 심층 인터뷰 및 키워드 분석을 실시하여 그들이 가진 정보를 공유하려는 의도와 그 요인을 관찰하였다. 조사 결과, 내부 정보공유의 경우, 조직 내부에서의 업무와 관련된 정보를 공유하고 내부 구성원들 간의 소통을 원활하게하기 위한 목적이 대부분인 반면, 외부 정보공유시스템을 사용하는 목적은 자신이 보유한 정보를 공유함으로써 얻는 자기 만족감과 가치 있는 정보를 제공했다는데서 타인으로부터 얻는 신뢰감, 정보를 공유하는 행위로부터 얻는 순수한 희열과 같은 내재적 동기가 주로 반영되었음을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 사용자들의 관심분야, 업무 관련성, 사용자 맞춤UI, UX의 개발, 구성원 간의 다양한 소통을 위한 커뮤니케이션 도구의 개발 등이 매우 중요하다는 실무적 함의를 도출하였다.
높은 소프트웨어의 품질은 유지하면서, 최소한의 비용으로 소프트웨어를 개발하기 위해서는 소프트웨어 개발 프로젝트의 상황에 알맞은 프로세스를 적용하는 것이 중요하다. 일반적으로 상용 프로세스나 조직의 표준 프로세스를 프로젝트팀에 적용하고 있으나, 대부분의 경우, 경험부족이나 인력부족 등의 이유로 일반적인 프로세스를 어떤 가감도 없이 그대로 적용함으로써 오히려 소프트웨어 개발에 있어서 오버헤드를 초래하고 있다. 프로세스 테일러링 작업을 수행하는 경우에도, 대부분의 테일러링 작업은 몇몇 프로세스 엔지니어의 경험에 의존하는 실정이다. 이런 경우, 테일러링 결과로서의 프로세스는 얻을 수 있으나 타당한 근거를 제시하기 힘들고, 많은 시간을 요한다. 따라서 본 논문에서는 인공신경망 기반의 학습이론을 프로세스 테일러링에 적용함으로써 테일러링 작업 중에서도 많은 시간을 필요로 하는 프로세스 필터링 작업을 자동화하는 방안을 소개하고 있다. 뿐만 아니라 필터링된 프로세스를 재구성하여 그 결과 얻어지는 프로젝트 상황에 적합하게 테일러링된 프로세스를 실제 프로젝트에 적용한 후 얻을 수 있는 피드백 자료를 학습의 자료로 다시 사용함으로써, 인공신경망의 정확도를 높여나가는 방법까지를 제시하고 있다. 본 논문에서는 이렇게 제시한 소프트웨어 개발 프로세스의 테일러링 방법의 실효성을 충분한 샘플자료를 바탕으로 한 실질적인 적용례를 통해 입증하고 있다.
교육훈련은 안전문화를 증진하고, 방사선작업종사자의 방사선방호 역량을 강화하는 주요한 수단이다. 기존의 단기 원자력 국제교육은 고위급 대상의 강의실 교육을 중심으로 수행되고 있으나, 이제 원전을 수출하는 기술공여국으로서 우리의 위상은 개도국으로부터 자국의 실무 전문가 양성을 위한 지원을 요청받고 있다. 본 연구는 국내의 우수한 방사선 시설과 교육훈련 인프라를 활용하여 실습과 현장방문을 강화한 국제 방사선방호 실무 전문가 양성 과정을 개발하고, 평가 및 피드백 절차를 완성하여 운영한 결과를 요약한다. 교육과정의 개발 및 운영 과정에서는 SAT 방법론을 도입함으로써 교수-학습 효과를 극대화하고, 교수목적, 방법, 평가의 일관성을 유지하고자 하였다. 교육과정의 개시전 또는 종료 후에 수행된 비교평가와 최종평가에서 평균 점수가 약 2점 상승하고, 설문조사에서는 대부분의 항목에서 4.0 이상의 높은 만족도를 나타내었다. 이는 본 교육과정에 적용된 교수학습 방법이 효과적이었음을 시사한다. 이러한 교수학습 방법론은 국제교육에서 실무 전문가 양성을 위한 맞춤형 교육과정을 개발하고, 이론중심에서 현장 실무중심으로 국제교육의 패러다임을 전환하는 단초가 될 것이다.
웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게되었다. 또한 웹기반 교육 시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템의 설계를 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
본 연구는 코로나19 사태 속에서 더욱 열악한 환경에 노출된 농어촌 취약계층에 초점을 두고 사회서비스 영역의 수요를 탐색하고 정책적 함의를 제시하고자 하였다. 이를 위해 '2018년 농어업인 등에 대한 복지실태조사' 원자료를 활용하여 가구유형별 취약계층의 사회서비스 욕구를 분석하였다. 분석결과 농어촌 전체, 노인, 장애인, 1인, 노인 1인, 저소득 가구 등이 1순위 사회서비스는 '소득지원서비스'로 나타났고, 아동 가구는 '보육 및 교육 관련 서비스'로 나타났다. 2순위 사회서비스는 전체는 '문화여가향유지원서비스', 노인, 장애인, 노인 1인, 저소득 가구 등은 '보건의료 건강관리 서비스', 아동가구는 '문화여가향유지원서비스', 1인가구는 '일상생활지원서비스'로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 농어촌 취약계층 맞춤형 사회서비스 지원 방안을 제안하였다. 또한 농어촌 보건복지 기본계획 등 정부의 도농간 복지 격차 완화 정책의 문제점을 공식부처 간의 협의체계 부재로 보고 농어촌 중장기 정책의 환류기능과 전담조직의 필요성을 논하고 '농어촌 지역맞춤형 사회서비스 제공여건 구축(안)'을 제안하였다.
이 연구는 대학생들의 글쓰기에 대한 인식을 분석하고 글쓰기 교육의 개선 방안을 찾고자 J대학 학생들을 대상으로 글쓰기 학습 내용, 글쓰기 자기 능력 평가, 글쓰기 능력에 대한 인식, 글쓰기 교육 방향에 대한 인식 등을 설문하여 조사·분석하였다. 이를 통해 글쓰기 교육의 운영 개선 방안에 대해 논의하였다. 대학생들의 인식을 조사·분석한 결과 대학생들은 글쓰기 능력을 중요하게 인식하고 있으며, 이론 수업보다는 실제 글을 써보고 피드백을 받는 실제적인 글쓰기 수업을 원하였다. 또한 글의 내용을 구성하고 전개해가는 부분에 대한 능력을 키우고 싶은 것으로 나타났다. 글쓰기 교육이 대학생들에게 실질적인 역량이 될 수 있도록 하기 위해서는 이론 강의도 중요하지만 실질적으로 글을 써볼 수 있는 충분한 시간과 기회를 부여해야 하며, 전공 맞춤형 실무글쓰기의 개발이 필요하다. 또한 다양한 수업 방식을 통해 학생들이 참여할 수 있는 글쓰기 수업이 되도록 해야하며, 대학 졸업 인증 요건 등의 방법을 통해 졸업 후 사회에 진출해서도 글쓰기 능력이 실무역량으로 이어질 수 있도록 해야 한다. 이 연구는 글쓰기와 관련한 대학생들의 인식을 통해 대학 글쓰기 교육의 방향을 모색해 볼 수 있다는데 의의가 있다고 하겠다.
가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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