본 연구는 지속적인 창의 인성교육을 위한 수업설계모형을 구안하기 위하여 NFTM-TRIZ를 활용하는데 그 목적을 두었다. NFTM-TRIZ는 TRIZ에 기반하여 유아에서 성인에 이르기까지 '지속적인 창의성 교육'을 할 수 있도록 개발된 교육프로그램이다. TRIZ는 주어진 문제의 모순을 찾아내고 이를 극복함으로써 혁신적인 해결안을 얻도록 하는 창의적 문제해결방법론으로 알려져 있다. 본 연구의 과정은 G 대학교의 교직과목으로 개설된 "교육과정 및 교육평가"를 수강한 3, 4학년 남, 여 학생들 80명을 대상으로 매주 10분 내지 15분씩 창의성 수업을 한 후, 이에 대한 산출물로 NFTM-TRIZ의 8단계 교수 학습 절차에 맞추어 각자의 전공 교과별로 창의 인성 교육을 위한 수업안을 만들어 제출토록 하고 창의성 수업에 대한 후기를 작성토록 하여 연구 결과를 분석했다.
In this increasingly technological world, the creativity development has been highlighted much in many countries. In this paper, two mathematical activities with Chinese characteristics are presented to illustrate how to integrate algorithmic teaching into mathematical activities to develop students' creativity. Case studies show that the learning of algorithm can be transferred into creative learning when students construct their own algorithms in Logo environment rather than being indoctrinated the existing algorithms. Creativity development in different stages of mathematical activities and creativity development in programming are also discussed.
The purpose of this study was to develop a proper teaching strategy to raise students' interests and creative problem-solving ability in science. And the result of applying this developed teaching strategy to elementary science lesson were compared with that of traditional science lesson. For comparison, two classes of $5^{th}$ grade in S elementary school in B city were selected. After pre-test, one class, experimental group, took a science lesson applying developed teaching strategy and other class, comparative group, took a traditional science lesson. After respective lesson, two classes did post test. The results of this study can be summarized as follows. First, IAAI(Interest-Activities-Attainment-Initiation) teaching strategy was developed. IAAI teaching strategy was composed of 4 stages which were (1)interest in science, (2)science experiment activities, (3)attainment to science knowledge, (4)initiation of creative thinking and 4 stages were progressed in serial order in science lesson. Second, after lessons, the experimental group achieved higher mark in the test of science academic achievement than the comparative group and it was statistically meaningful difference. Third, after lessons, the experimental group was more improved in science-related attitudes than the comparative group and it was statistically meaningful difference. Fourth, after the lesson, the experimental group was more improved than the comparative group in the creativity test and the difference was statistically meaningful.
본 연구의 목적은 창업교육에 있어 중요한 창의적 문제해결역량에 관한 연구를 살펴보고, 해외의 창의적 문제해결역량교육 관련 정책과 우수 대학의 교과과정 사례를 분석하여 국내의 창의적 문제해결역량교육의 문제점을 극복하기 위한 교육의 프레임워크 및 대학의 역할에 대하여 시사점을 제시하고자 하는 것이다. 이에 문제해결 역량에 관한 기존 연구들과 해외 국가 및 대학의 문제해결 교육 정책 및 교육과정 사례를 중심으로 창의적 문제해결역량교육을 위한 프레임워크를 제시하였다. 본 연구에서 제시한 창의적 문제해결역량교육 프레임워크는 크게 문제정의, 문제해결방법, 결과적용의 체계로 다음과 같은 구성을 포함한다. 첫째, 창의적 문제해결 교육의 첫 번째 단계인 이론기반 교육과 지속적인 지도와 멘토링의 구성이다. 둘째, 해외대학에서 교육의 주요 정책으로 내세우는 팀기반 학습법이다. 셋째, 체계적인 교육과정평가 개발이다. 넷째, 현장 연계형 및 융합형 패러다임의 구축이다. 이러한 프레임워크를 통해 국내 창의적 문제해결역량교육의 시사점을 국가, 대학, 교과과정 설계차원으로 제시하고, 창업교육과의 상호관계 및 융합의 중요성을 제시한다.
본 연구는 차세대 공학인재의 사고의 역량을 개발하기 위한 교수학습 모델을 개발하는 것을 목적으로 한다. 차세대 공학인재가 필요로 하는 사고와 역량을 도출하기 위해 문헌을 검토하고 국내외 사례를 분석하였다. 공학 교육, 특히 핵심소재 분야에서 적용할 수 있는 개념적 교수학습 모델로 테크놀로지의 지원을 통한 과학적 탐구와 창조적 활동을 강조한 SICAT(Scientific Inquiry and Creative Activity with Technology) 모델을 개발하였다. SICAT 모델은 교수 학습 목표에 따라 수업에 바로 적용할 수 있도록 ARDA, CoCD, ReSh 유형으로 구분하였다. 또한, SICAT 교수 학습 모델에 대한 교수자를 위한 가이드북을 개발, 제공하였다. 앞으로, 개발된 모델의 교실 현장 적용과 효과성 분석을 통해 모델의 타당성을 공고히 하고 지속적으로 공학교육을 개선해 나가야 할 것이다.
본 연구는 교육대학교의 예비교사들에 대한 블록 코딩과 피지컬 컴퓨팅의 교육 사례이다. 학생들은 블록 코딩을 지원하는 '엔트리'를 통해 여러 문제를 해결하는 과정에서 코딩에 대한 친숙함을 느꼈으며 코딩 능력을 향상시켰다. 또한 학생들은 피지컬 컴퓨팅 교구의 다양한 입·출력 장치로 컴퓨팅 시스템을 구성하고 프로그래밍을 통해 사물을 제어하였고, 교육용 포트폴리오를 제작을 통해 코딩에서의 문제분석, 설계, 구현, 테스트 등의 전반적인 과정을 경험하였다. 적용된 교육 방법으로는 몰입기반 프로그래밍과 짝 프로그래밍이고, 교육의 효과성을 측정하기 위한 설문 결과, 학생들은 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 교구를 잘 이해하였고 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 교구를 혼합하여 학습한 것이 엔트리 단독의 코딩학습보다 효과가 더 좋았다는 응답을 하였다. 또한 피지컬 컴퓨팅 교구 학습에서 적용한 짝 프로그래밍의 효과가 좋았음을 확인할 수 있었다.
The purpose of the study is to search for on teaching and learning to improve creativity in home economics education. It has been important for students to formulate and solve problems about home and family through creative thinking, home economics educators have to provide these teaching and learning methods. This research's methods were to search the importance of creativity in home economics education and the relevance between home economics and creativity, then to find the problems of some recent creativity education and formulate the assumption for creativity education in home economics education. Finally, it was presented the examples of teaching and learning to improve creativity. In above the process, we have to recognize as belows; 1. The teaching and learning methods in home economics education need the creativity for formulating problems and finding the elements which effect on practical problems. 2. It is properly selected to some teaching and learning methods in home economics education, and many methods to improve creativity may be included the assumptions for self-realization and moral responsibility.
이 연구는 고등학생을 대상으로 한복교육을 위한 교수-학습 과정안을 개발한 후 적용하여 효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수-학습 과정안의 학습주제는 이해하기, 탐색하기, 실천하기 관련 내용으로 선정하였고 점진적 변화를 도모하여 학습목표가 달성되도록 하였다. 이론 수업을 위한 교수-학습 활동은 학생들의 탐구활동 및 사고과정에 중점을 두었고, 만들기 실습을 위한 교수-학습 활동은 학생들이 한복의 특징과 이미지를 활용하여 창의적으로 사고하고 협업하면서 모둠작품을 제작하도록 하였다. 둘째, 수업의 효과는 학생들의 한복에 대한 지식, 인식, 태도 면에서의 사전-사후검사 결과를 비교한 값과 학생들이 작성한 수업소감문 및 수업자의 관찰일지에 대한 내용분석으로 확인되었다. 수업소감문 및 관찰일지 내용을 분석한 결과 학생들은 수업을 통해 한복에 대한 폭넓은 지식을 습득하여 새로운 가치를 발견하게 된 것으로 나타났다. 창의적 아이디어 도출 및 협업을 통한 만들기 활동은 자기주도적이고 책임감 있는 학습자, 창의적으로 행동하는 학습자로 변화·성장하는 데 도움을 준 것으로 확인되었다.
Purpose: This study attempted to systematize a support system that can enhance teaching core competencies by establishing a scale for diagnosing teaching core competencies at University A. Research design, data and methodology : To this end, the first Delphi was conducted With six experts related to university core competency modeling research by extracting factors and designing structured questionnaires through a literature review process that collects and analyzes prior research related to domestic and foreign university teaching competency. The derived questions were diagnosed on 27 professors, and independent sample t-verification and ANOVA were conducted using SPSS 24.0 for analysis by key teaching competency factors. Result: What is the standard suitability of KMO. It was shown as 929 (KMO standard conformity value is close to 1), and Barlett's sphericity verification showed χ2=5773.295, df=1081, p<.It appeared as 001 and confirmed that it was suitable for conducting factor analysis. Conclusions: The core competencies of A University teachers were set based on the educational goals of A University, such as basic teaching competency, creative teaching competency, practical teaching competency, and communication teaching competency. This means that the concept and factors of the core competency of professors are likely to change, and in the end, continuous efforts to upgrade and apply research on core competency of professors are essential to quickly and organically respond to changes in competency required to increase the competitiveness of universities.
The purpose of this study was to analyse the effects of the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR for elementary science class. Two classes of 5th grade were selected, and were engaged in different teaching and learning methods during 12 class hours. The experimental group which is consisted of 20 students participated in the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR, the comparative group which comprised 19 students was thaught by using a traditional instruction. Teaching unit was 'the solar system and stars' in 5th grade science text book. The results of this study were as follows. The SW-STEAM program by utilizing software the creation of VR had a positive effect on elementary school students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement. Therefore, the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR could be meaningful works to encourage students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement, and this study will help elementary teachers teach 'the solar system and stars' in 5th grade science text book more interesting.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.