본 연구는 초등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 문제해결력 및 관심도에 미치는 효과를 검증하기 위해 실시하였다. 본 연구대상자는 초등학교 3학년 학생 23명과 6학년 학생 15명을 총 38명을 대상하였다. 연구방법으로 설문지를 통한 문제해결력과 관심도를 측정하였으며, 실험집단의 사전-사후 차이를 보기 위해 T-검정을 통하여 자료를 분석하였다. 연구결과를 보면 첫째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합 교육이 문제해결력에 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 주요 요인을 보면 문제 발견 요인, 문제 해결 고안 요인, 문제 해결 실행 요인, 문제 해결 검토 요인 등에서 유의한 차이를 보였다. 그러나 문제 정의 요인에서는 차이를 보이지 않았다. 둘째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 과목별 관심도에 부분적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 세부적으로 보면 소프트웨어 교육과 체육활동에서 관심도가 높게 나타났지만, 식습관 활동에 대한 관심도는 상대적으로 낮게 나타났다. 이상과 같은 결과를 볼 때, 컴퓨팅 사고력을 토대로 한 융합교육이 학생들의 문제해결력 및 관심도, 흥미를 이끌어내는 데 기여하는 것으로 볼 수 있다.
This study analyzed the cases of three teacher communities participating in an innovative professional development program and clarified the characteristics and the process of lessons for mathematics-oriented convergence that were developed and applied during the program. Each of the teacher communities designed and implemented lessons according to the context of each community and the concept of lessons for mathematics-oriented convergence were developed and refined. The lessons developed by the three teacher communities were characterized as convergence problem posing lessons using technology, convergence of various subject content focused on mathematical concepts through team teaching, and convergence lessons according to students' achievement levels. The program contributed to teacher community activities by proving sustainable professional development in the area of convergence education, a connection between the content of their professional development and the context of the field, and opportunities for active participation in the process of developing and implementing the convergence lessons.
Recently, convergence engineering is emerged technology to make a whole new conceptual methodology attractively more than we previously developed the distinct technology for engineering college students particularly. Based on convergence methodology, we utilize the open-source electronic prototyping platform named Arduino enabling users to create interactive electronic objects and the automata that is generally referred to a wooden moving, mechanical device or art of work in order to develop the creative convergence education program. We have confidence that our education program can lead the development of automata and information technology simultaneously and can nurture talented students who have creativity and originality in engineering college.
In recent years, the design has formed and operated convergence education in conjunction with many other academic fields, and ABEEK also encourages the participation of convergence engineering programs. The purpose of this study is to require design and software convergence major to operate program that accord engineering education certification criteria to develop a program outcomes evaluation system and examine its validity. The program outcomes evaluation system was developed in accordance with development research methods and procedures. As a result, developed evaluation system program outcomes for convergence-based program outcomes: convergence ability, creative thinking ability, entrepreneur ability, and design ability. Finally, it revised and supplemented them through expert validity examine. Expert validity review included 9 experts in engineering, IT engineering, education technology, and design. The validity, usefulness, intelligibility, universality, and explanatory power of the evaluation system were reviewed. The results of this study are expected to provide practical tools for operating ABBEK of convergence programs between design and engineering.
본 연구에서는 Novel Engineering 교수학습단계를 기반으로 창의적 체험활동 시간에 이루어지는 SW 융합형 호국보훈 수업 방안에 대해 기술하고자 한다. 글짓기, 그림 그리기 등 천편일률적으로 이루어지는 호국보훈 수업에 새로운 교육 방법인 Novel Engineering을 적용한 SW 융합형 수업을 개발함으로써 학생들의 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 하는 문제해결력 신장은 물론 나라 사랑 정신을 함양할 수 있다. 순국열사의 이야기를 담은 도서를 읽고, 책 속에 제시된 역사적 장면을 추체험활동(Re-enactment)을 통해 시나리오로 작성한 후 이를 Lego WeDo 2.0을 활용해 시뮬레이션 상황을 구현한다. 이러한 SW 융합형 호국보훈 수업을 통해 학생들의 변화도를 창의적 사고력 검사지와 설문지를 통해 분석한 결과 유의미한 변화가 있음을 알 수 있었다. 향후에는 보다 다양한 학년과 교과로 그 범위를 확대하여 Novel Engineering을 적용한 SW 융합형 수업의 효과성을 일반화할 수 있도록 해야겠다.
This paper proposes a convergence education method that combines architecture and communication through a documentary film entitled the Talking Architecture. The purpose of this program is to propose a new teaching and learning method for architecture education and investigates what would be an effective method of communication for architects. As mentioned above, this paper proposes a teaching method and a model applicable to actual classes based on the Talking Architect. It is proved that the method can be used for various types of classes and fields such as architectural expression, architectural planning and designing, housing theory, building structure, building materials, and other subject matters. In addition, this paper explores how architects communicate as described in the film. The findings show the potential of integrity, negotiating capability, and the convergent method of thinking and communication between the humanities and architecture as a positive communication model for architects. This paper opens up the possibilities for convergence education in the field of engineering education through three key words: film, architecture, and communication. And this paper is worth in that it is a useful method for developing convergence courses and team-teaching courses.
본 연구의 목적은 다양한 전공 학생들이 한 그룹을 형성하여 지역사회에 봉사할 수 있는 수업으로서 현재 당면한 지역 문제 관련 수행과제를 선정하여 융합전공수행 기반으로 해결하는 융합전공수행 기반 수업(convergence major based learning, CMBL)을 개발하고 이에 적합한 교수 학습모델을 구축하는 데 있다. 우리는 융합 전공역량에 관한 전반적인 문제해결 역량을 배양하기 위해 지역의 실질적인 문제를 찾고 해결하는 팀 프로젝트형 수업 형태를 지닌 CMBL 수업을 개발하였다. 그리고, 본 수업을 위해서 교수자는 지역사회의 현장을 탐색하여 연결해주는 교두보 같은 역할을 수행하고 학생들은 연결된 기관들을 직접 방문하여 현장 관찰, 질적 인터뷰 등을 통해 대상자에 대한 이해와 공감을 기반으로 그들에게 절실한 문제들을 찾아내고 본인의 전공적인 역량을 최대한 발휘하여 직접 해결하는데 필요한 CMBL 수업 교수학습 모델을 개발하였다. 따라서, 우리는 다양한 전공을 가진 학생들이 한 그룹을 형성하여 지역사회의 현실적인 문제해결의 역량을 배양하여 지역사회가 요구하는 대학융합교육의 미래지향적 방향을 제시하고자 한다.
2022 개정 과학과 교육과정은 AI를 활용한 탐구 활동을 경험함으로써 융합적 사고를 바탕으로 일상생활과 사회 속 과학 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것을 목표로 한다. 이에 과학 교과와 AI를 융합한 과학-AI 융합교육 프로그램을 개발하고 이를 활용하여 고등학생을 대상으로 융합 수업을 진행하였다. 과학-AI 융합 수업은 감쇠진자의 운동을 정성적으로 이해하고 블록코딩 플랫폼 KNIME을 사용하여 진자의 위치를 예측할 수 있는 AI 모델을 구축하는 것을 목표로 한다. 개별 심층 면담을 통해 학습자의 경험을 이해하고 해석하고자 하였다. Giorgi의 현상학적 연구 방법론을 바탕으로 학습자의 참여 동기, 배움과 변화, 어려움과 수업의 한계를 기술하였다. 학생들은 AI에 대한 관심과 사회적 트렌드에 대한 인식을 바탕으로 수업에 참여하고자 하는 동기를 가지고 있었다. 학생들은 직접 데이터를 수집하고 AI 모델을 구축하는 것을 배웠다. 실험 결과를 바탕으로 주변 현상을 예측할 수 있을 것으로 기대하였으며 융합 수업을 긍정적으로 인식하였다. 한편, 여전히 익숙하지 않은 플랫폼, AI 원리 이해를 어려움으로 인식하였고 따라해야만 하는 수업 방식의 한계와 수업 내용상의 한계를 인식하였다. 융합 수업의 경험은 실생활의 문제를 AI를 통해 해결하고자 하는 학습 동기로 나타났으며, 학생들이 느낀 어려움과 한계는 더 심화되고 확장된 주제를 학습하고 싶은 동기로 이어졌다. 이를 바탕으로 과학-AI 융합 수업을 위한 논의 및 제언을 도출하였다. 본 연구는 과학-AI 융합 수업을 개발하고 이를 현장에 적용할 때 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 초중등 교사를 대상으로 AI융합교육 전공 교과목 중 'AI융합교육방법' 수강자의 요구와 환경을 분석하고 이를 바탕으로 교과목을 개발 및 적용하여 정보교육 교수효능감에 대한 효과성을 검증하였다. 연구를 위해 'AI융합교육방법' 과목을 수강하는 초중등 교사를 연구 대상으로 선정하여 대상의 일반적인 특성과 사전 지식 수준, 교육내용 요구를 조사·분석한 결과를 바탕으로 'AI융합교육방법' 교과목의 영역, 15주의 교수·학습 내용을 개발하였다. 개발된 'AI융합교육방법' 과목을 15주간 대상에게 적용하여 정보교육 교수효능감에 대한 효과성을 검사하고 분석한 결과, 정보교육 교수효능감은 적용 전에 비해 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 정보교육 교수효능감의 하위요소 중 정보 수업 가치관, 정보 교수 전략에서 유의미한 차이가 나타났다. 향후 학교 현장과의 연계, 타 교과와의 융합 등 교사 전문성 확보를 위한 후속 연구 진행이 필요하며, 교수학습 자료, 인공지능 교육용 플랫폼 등 다양한 자료와 교수학습 방법이 체계적으로 마련될 필요가 있다.
본 연구는 질적 연구방식의 실행연구를 통해 B광역시 어느 한 초등 남교사의 표현활동 수업장면에 나타나는 표현활동과 다양한 융합수업의 교육적 효과를 검증하는 것이다. 본 연구는 2회의 수업 참여관찰과 6회의 동영상 분석을 통해서 수업 관찰하였다. 그리고 연구 참여자와 학생들의 심층면담, 10주간의 점프밴드훈련프로그램을 측정하고, 창의적인 신체표현력 신장을 위한 단계별 신체활동 프로그램을 적용하여 분석하였다. 연구결과를 바탕으로 결론을 내리면 다음과 같다. 첫째, 점프밴드훈련으로 학생들의 순발력, 민첩성, 심폐지구력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 단계별 신체표현활동 프로그램의 적용은 학생들에게 자기 자신에 대한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 다양한 융합교육의 시도하여 교과와 영역을 뛰어넘어 학생들의 삶 전체에 교육적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 기반으로 후속연구 진행시 초등학교 표현활동 전 교육과정과 융합수업의 교육적 효과 검증을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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