사냥 문화는 인류 문화의 발달과 그 맥을 같이하며 사냥이 인류 문화의 원동력이라고 까지 할 수 있다. 우리 나라는 80년대의 경제 발전과 더불어 사냥 수요가 점차 증가하고 있는 상황이다. 그러나 우리의 전통적인 사냥 문화를 갖지 못한 상태에서의 사냥 행위는 많은 문제점을 야기시켰으며 또한 야기시킬 것이다. 이와 같은 현실 속에서 우리는 새로운 사냥 문화의 정립이 절실히 필요하며 사냥의 의미를 보다 정확히 이해할 때 올바른 사냥 문화가 성립될 수 있을 것이다.
위협 헌팅은 기존 보안 솔루션의 한계를 극복하기 위한 방어 기법이며, 최근 위협 헌팅에 대한 관심이 높아지고 있다. 위협 헌팅은 시스템 내부에 존재하는 위협을 식별 및 제거하는 기법으로 인식되고 있지만 그 정의가 명확하지 않기 때문에 모의 해킹, 침입 탐지, 침해사고 분석 등 다른 용어들과 혼용이 많이 발생하고 있다. 따라서 본 논문에서는 보고서 및 논문에서 발췌한 위협 헌팅의 정의를 비교 분석하여 그 의미를 명확히 하고 방어기법을 비교분석한다.
Threat hunting is defined as a process of proactively and iteratively searching through networks to detect and isolate advanced threats that evade existing security solutions. The main concept of threat hunting is to find out weak points and remedy them before actual cyber threat has occurred. And HMM(Hunting Maturity Matrix) is suggested to evolve hunting processes with five levels, therefore, CSOC(Cyber Security Operations Center) can refer HMM how to make them safer from complicated and organized cyber attacks. We are developing a system for cyber situation awareness system with pro-active threat hunting process called unMazeTM. With this unMaze, it can be upgraded CSOC's HMM level from initial level to basic level. CSOC with unMaze do threat hunting process not only detecting existing cyber equipment post-actively, but also proactively detecting cyber threat by fusing and analyzing cyber asset data and threat intelligence.
지난 4 년간에 걸친 순환수렵장(循環狩獵場) 운영상황(運營狀況)과 문헌조사(文獻調査) 및 수렵인에 대한 설문조사(設問調査) 결과(結果)를 토대로 다음과 같은 문제점(問題點) 내지 특성(特性)을 도출하였다. 1) 수렵인(狩獵人)들은 현행의 순환수렵제도의 불편함과 과대한 이용비용(利用費用)의 완화를 바란다. 또 수렵자(狩獵者)는 년평균 2,000 여명 밖에 되지 않지만 銃器所持者(총기소지자)가 200,000 명이 넘는 사실을 감안할 때 수렵여건이 좋아진다면 폭발적인 증가를 보일 것이 예상된다. 2) 수렵인(狩獵人)들의 수렵(狩獵)과 야생조수(野生鳥獸)에 대한 지식수준(知識水準)이 매우 낮고, 수렵윤리관(狩獵倫理觀) 확립이 미약하다. 3) 수렵강습회(狩獵講習會)의 시간(時間) 배당(配當)이 너무 수렵(狩獵)을 위한 수사(獵師)의 자질(資質) 향상(向上)시키기에는 충분치 못하다. 4) 포획두수(捕獲頭數)에 비추어 본 야생조수(野生鳥獸)의 밀도(密度)는 아직 적정서식밀도(適正棲息密度)에 미달이라고 보여진다. 5) 수렵활동(狩繼活動)에 의한 관광경제적(觀光經濟的) 면(面)의 기여는 아직 미약하다. 6) 야생동물(野生動物)의 실태조사(實態調査)와 수렵(狩獵)에 관한 제도적(制度的), 법률적(法律的)인 연구(硏究)가 요망(要望)되며 수렵(狩獵)과 농(慶) 임업(林業)과의 이해(利害)를 조정(調整)하는 작업(作業)이 필요하다. 이상(以上)과 같은 문제점들을 해결하고, 또 장기적인 안목에서 건전한 수렵을 육성시키기 위해서 다음의 두 가지 제도를 제안(提案)하는 바이다. 1) 수렵면허시험제도(狩獵免許試驗制度)의 신설(新設) 수렵인의 수렵과 야생동물에 대한 지식이 너무 부족하므로 철저한 시험제도를 거쳐 선발함이 바람직하다. 2) Revier system 엽구제도(獵區制度)의 도입(導入) 본 제도의 근본개념은 야생동물의 수렵권(狩獵權)이 토지소유주(土地所有主)에 귀속되어 있다는 것에 근거하여, 사적(私的) 소유개념(所有槪念)으로부터 보호(保護)와 배식(培植)에 강한 동기(動機)를 부여할 수 있다.
기뢰는 수중에 설치되어 수상함과 잠수함을 공격하기 위한 폭발물로서, 기뢰전은 해군의 여러 가지 성분작전 중에서 매우 중요한 작전 중 하나이다. 본 논문은 기뢰전 일반 개념에 대한 이해로부터 기뢰탐색작전 및 소해작전의 소개와 본문에서 소개 할 몇 가지 기능을 통한 전반적인 기뢰전 체계 설계 방안을 제안한다. 기뢰전 체계의 기능으로는 소나 영상정보로부터 아다부스트 기법을 활용하여 기뢰영역을 탐지하는 기능과 기뢰탐색작전 및 소해작전의 수행 시 각각의 진행률을 계산하는 기능, 소나로부터 수신한 기뢰 표적으로 무인기뢰처리기를 유도하는 기능 등이 있다.
This paper examines the conceptual shift of wilderness and its legacy to the contradictory view of nature in landscape architecture tradition. In hunting and gathering societies, there was no dichotomy between the cultivated environment and wilderness. 'Wilderness' is a word whose first usage marks the transition from a hunting-gathering economy to an agricultural society. We can identify two archetypal responses to wilderness: classical and romantic. In the classical perspective, wilderness is something to be feared-an area of waste and desolation. The conquest of wilderness and the creation of usable places is a mark of civilization. For the romantics, in contrast, untouched wilderness has the greatest significance; it has a purity that human contact tends to sully and degrade. Wilderness for the romantics is a place to revere, a place of deep spiritual significance, and an object of aesthetic experience. In the Western world, the classical position predominated until the last two hundred years when the romantic concept began to gain more ground. The shift was made possible by the change in the way nature is understood. Modernity and modern science objectified nature. The transition of the concept of wilderness exemplifies the objectification and pictorialization of nature. Wilderness in the modern era is not different from the pastoral landscape which can be controlled by landscape architects.
During the Joseon period, the East Sea would be called 'Gyeonghae' due to a large number of whales. In the Republic of Korea, whaling was locally permitted in 1946. However, the number drastically dropped because the hunting of the marine mammal had already been carried out in Russia, the U.S. and Japan since 1800s. Before a moratorium on commercial whaling was introduced by the International Whaling Commission(IWC) in 1986, whale populations in the East Sea had plunged. Furthermore, Korean gray whales and fin whales weren't found anymore in that area. With the suspension, whale hunting was banned in Korea as well. Even so, accidentally caught whales have been allowed to be distributed on the market with respect for local food culture. With the establishment of Whale Museum and hosting of the 57th Annual Meeting of the International Whaling Commission(IWC) at Jangsaengpo in 2005, whale tourism was facilitated in earnest. This whale tourism has been operated by Nam-gu Office and Nam-gu City Management Corporation in Ulsan. However, the popularity of whale tourism has increased a demand for whale meat. At the same time, there has been concern over decrease in whale populations because of illegal whaling. In addition, a conflict between the use and protection of whales has caused confusion in tourism identity. Actually, there is a serious doubt on the sustainability of whale tourism due to the decade-long deficit and excessive investments. This study attempts to define a concept of whale tourism and propose a future direction for the sustainable growth and development of Korea's whale tourism industry after developing such comprehensive assessment indicators as a basic research for the introduction of sustainable whale tourism. To achieve the aim of this study, AHP(Analytic Hierarchy Process) was chosen as a main research tool and the factors were ranked by a comprehensive analysis of principal factors and detail factors. The current study showed the following results. First, ecological environment(0.430) was indicated the most important factor of whale tourism assessment indicators. Moreover, Population(0.1302), Action for Cetacean protection(0.1031), Governance(0.0898) were critical factors. On the other hand, Accommodations(0.0085), Whale meat(0.0088) were unimportant factors than others.
The four walls of mural paintings in Afrasiab, Samarkand, have discovered: the indian-concept east wall, the west with the paintings of envoys from a number of countries bringing in King's letters or gifts, the south describing traditional ceremony celebrating the new year, the north with a picture of a Chinese princess on board beside hunting scenes. Overall, Sogdians in Afrasiab mural paintings of 7th century had following costume codes: a very short haircut or the Turkic queue, a rather-narrow-sleeved caftan with round-neck, a belt and boots. The west wall showed various costume style of a set of envoys from countries. First, a Turkic envoy had 3-6 rows of long plaits, wearing a caftan with two lapels and a belt - interestingly, Sogdian and Turkic nobles didn't wear pochettes. Second, a Chaganiyan had a hairband on his short hair, and his colorful round-neck caftan is decorated with animal-patterned medallions and a golden belt. Third, a Chach wore a jewelled hairband, putting gaiters on his pants. Forth, a Chinese was in putou with a round-neck caftan, and with a belt and sword around his waist. Lastly, also appeared a Koguryo envoy in white putou with a double-bird-feathered crown on top, wearing a long-sleeved yellow v-neck top, a belt, narrow-cuffed pants and boots. Identical to the Sogdian statues excavated in various regions of China are the appearance of big eyes and nose -similar to the warrior stone in Korea- a hairband, and a pochette down from the waist line. During this period, white and red were considered as prevailing colors for clothing: red and yellow among Turks. The costumes of characters in Afrasiab mural paintings were preferably made with the animal-patterned, sophiscated samite Zandanachi of Sogdiana.
이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.
본 연구는 교육과학기술부에서 실시하고 있는 빈곤 아동 청소년 정책인 '교육복지투자우선지역 지원사업'(이하 교육복지사업)의 정당성 확인과 지속적 실시 여부를 확인해 보기 위해 사업의 성과를 평가하고자 하였다. 특히 교육복지사업에서 기대되는 성과지표에 기반하여 사회 정서적 발달('긍정적인 자아개념', '우울 불안 자살충동', '공격성 분노', '비행', '학교생활적응', '사회적 변화')과 인지적 발달('학습자기조절인지', '학습행동통제전략', '직업준비성')을 측정하고자 하였다. 이를 위해 교육복지사업을 운영하는 학교[즉, 실험집단]와 동일한 지역 내 열악한 환경에 놓여 있는 비운영학교[즉, 통제집단] 간 비교 그리고 사업운영학교의 서비스 이용수준에 따른 실험집단 내 분석을 실시하였다. 이러한 연구결과로부터 교육복지사업이 성과지표에 긍정적인 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 열악한 환경이라는 위험요인에 대한 완충효과를 갖는 동시에 서비스제공에 상승효과를 나타내는 '학교 건강성'의 조절효과 확인을 통해 교육복지실천에 유용한 정보를 제공할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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