In this paper, direction normalization and CNN deep learning are used to develop a more reliable license plate recognition system. The existing license plate recognition system consists of three main modules: license plate detection module, character segmentation module, and character recognition module. The proposed system minimizes recognition error by adding a direction normalization module when a detected license plate is inclined. Experimental results show the superiority of the proposed method in comparison to the previous system.
The Kauffman bracket skein module $K_t$(M) of a 3-manifold M becomes an algebra for t = -1. We prove that this algebra has no non-trivial nilpotent elements for M being the exterior of the twist knot in 3-sphere and, therefore, it is isomorphic to the $SL_2(\mathbb{C})$-character ring of the fundamental group of M. Our proof is based on some properties of Chebyshev polynomials.
For the question "when is E(RR) a flat left R-module for any ring R?", in this paper, we deal with a class of modules partaking in the hierarchy of injective and cotorsion modules, so-called Harmanci injective modules, which turn out by the motivation of relations among the concepts of injectivity, flatness and cotorsionness. We give some characterizations and properties of this class of modules. It is shown that the class of all Harmanci injective modules is enveloping, and forms a perfect cotorsion theory with the class of modules whose character modules are Matlis injective. For the objective we pursue, we characterize when the injective envelope of a ring as a module over itself is a flat module.
본 논문은 상황, 시간, 성격에 따른 정서적 특징이 반영된 인공정서를 개발하고, 이를 가진 인터랙티브 캐릭터를 스마트폰을 통해 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 논문의 인공정서는 외부의 정서적 자극과 내부의 욕구에 의한 정서 표현을 위해 정서 모듈과 추동 모듈을 갖는다. 정서 모듈은 시간, 성격, 서로 다른 정서 간의 상호관계에 따른 정서의 변화를 담당하는 모듈이다. 추동 모듈은 장시간에 걸친 욕구 변화에 따라 정서적 민감도에 영향을 주는 모듈이다. 또한 방어기제에 의한 정서표현을 위해, 정서를 정서모듈과 추동모듈에 영향을 받는 제 1경로와, 받지 않는 제 2경로로 나누어 처리한다. 이러한 구조를 갖는 인공정서를 가진 인터랙티브 캐릭터를 스마트폰을 통해 개발하였다. 또한 동일한 입력이 주어졌을 때 상황, 시간, 성격에 따라 어떠한 정서적 차이를 갖고 표현을 하는지 시뮬레이션 하였다. 본 논문의 결과물은 인공정서를 가진 인터랙티브 캐릭터를 실제적으로 구현하고, 스마트폰을 통해 표현함으로서 인공정서의 개인화를 가능하도록 한 것에 의의가 있다.
최근 카메라가 장착된 이동통신기기 환경에서 사용자로부터 정보의 입력을 위한 문자 인식 기술이 많이 요구되고 있다. 일반적으로 임베디드 환경에서 개발된 광학 문자 인식기(Optical Character Recognizer) 모듈은 특정 플랫폼에 대한 의존성 때문에 재사용하기 어렵다. 본 논문은 다양한 이동통신기기 환경에 쉽게 적용될 수 있는 광학 문자 인식기를 위한 소프트웨어 아키텍처를 제안한다. 제안된 아키텍처는 플랫폼 의존 지원계층, 인터페이스 계층, 엔진 지원계층 그리고 엔진 계층으로 나뉜다. 엔진 지원 계층에서는 다양한 하드웨어 엔디안 정책에 대응하기 위해 플러그인 데이터 구조를 지원한다. 제안된 아키텍쳐의 실제적인 적용을 통해 제안된 방법의 실효성을 보인다.
Let L be the free Lie superalgebra generated by a $Z_2$-graded vector space V over C. Suppose that g is a Lie superalgebra gl(m, n) or q(n). We study the g-module structure on the kth homogeneous component Lk of L when V is the natural representation of g. We give the multiplicities of irreducible representations of g in Lk by using the character of Lk. The multiplicities are given in terms of the character values of irreducible (projective) representations of the symmetric groups.
한국정보디스플레이학회 2008년도 International Meeting on Information Display
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pp.1525-1528
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2008
High-luminance CNT-FED character-displays using simple line-rib-structure was performed. One display-panel had $48{\times}480$-dots and the sub-pixel pitch was 1mm. Another panel had $32{\times}256$-color-pixels, and the subpixel size was $0.6mm{\times}1.8mm$. The power consumption was less than 10W at character-displaying module. It should be useful for public display even under emergent no-power condition.
본 논문에서는 딥러닝을 적용하여 미디어 내의 등장인물 및 사물을 인식, 메타데이터를 추출하고 이를 통해 아카이브를 구축하는 시스템을 개발하였다. 방송 분야에서 비디오, 오디오, 이미지, 텍스트 등의 멀티미디어 자료들을 디지털 컨텐츠로 전환하기 시작한지는 오래 되었지만, 아직 구축해야 할 자료들은 방대하게 남아있다. 따라서 딥러닝 기반의 메타데이터 생성 시스템을 구현하여 미디어 아카이브 구축에 소모되는 시간과 비용을 절약 할 수 있도록 하였다. 전체 시스템은 학습용 데이터 생성 모듈, 사물 인식 모듈, 등장인물 인식 모듈, API 서버의 네 가지 요소로 구성되어 있다. 미디어 내에서 등장인물 및 사물을 인식하여 메타데이터로 추출할 수 있도록 딥러닝 기술로 사물 인식 모듈, 얼굴 인식 모듈을 구현하였다. 딥러닝 신경망을 학습시키기 위한 데이터를 구축하기 용이하도록 학습용 데이터 생성 모듈을 별도로 설계하였으며 얼굴 인식, 사물 인식의 기능은 API 서버 형태로 구성하였다. 1500명의 인물, 80종의 사물 데이터를 사용하여 신경망을 학습시켰으며 등장인물 테스트 데이터에서 98%, 사물 데이터에서 42%의 정확도를 확인하였다.
많은 장르의 게임들에서 타 플레이어의 캐릭터와 다르게 특성화된 플레이어 고유의 캐릭터는 게임의 주된 흥미 요소 중 하나이다. 현재 보통의 경우, 이러한 요소를 제공해주기 위한 시스템은 대부분 유저들이 직접 특성 항목에 캐릭터 성장에 따라 주어지는 포인트를 할당하여 캐릭터에 고유한 특성을 부여하는 형태로 이루어져 있다. 이러한 시스템에서 개개의 유저 스스로에게 합리적인 캐릭터 특성화를 제공하기에 많은 어려움과 제약이 따른다. 이 연구에서는 유저의 플레이 타입에 입각한 성장 시스템을 제안한다. 플레이어의 행동이나 타입에 의해 결정되는 성장 형태는 페트리네트에 의해 생성되며, 실험 결과와 분석을 통해 제안된 방식이 캐릭터 성장 시스템에 적합함을 보인다.
In this paper, we develop a virtual experimental environment to investigate users' eye gaze in human-robot social interaction, and verify it's potential for further studies. The system consists of a 3D robot character capable of hosting simple interactions with a user, and a gaze processing module recording which body part of the robot character, such as eyes, mouth or arms, the user is looking at, regardless of whether the robot is stationary or moving. To verify that the results acquired on this virtual environment are aligned with those of physically existing robots, we performed robot-guided quiz sessions with 120 participants and compared the participants' gaze patterns with those in previous works. The results included the followings. First, when interacting with the robot character, the user's gaze pattern showed similar statistics as the conversations between humans. Second, an animated mouth of the robot character received longer attention compared to the stationary one. Third, nonverbal interactions such as leakage cues were also effective in the interaction with the robot character, and the correct answer ratios of the cued groups were higher. Finally, gender differences in the users' gaze were observed, especially in the frequency of the mutual gaze.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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