The purpose of this study is to analyze the collaboration and artification of the Issey Miyake fashion brand and to suggest the best course of artification that can secure the brand's value. The research methods are as follows: i) identifying the companies' strategy and flow through collaboration concepts and examples from Issey Miyake; ii) selecting Issey Miyake fashion brands and carrying out a literature review through websites, articles, and books; and iii) examining prior studies on the relationship between fashion and art. Results are as follows. The exhibition is divided into spaces for brand intangible assets, artistic collaboration with partners, art co-creation, and the aesthetics and tradition of the brand. Using exhibitions to share the artistic work of collaboration partners is expected to positively affect the brand's likability. The exhibit shares art collaborations in display cases for clothes and photographs. Artists and brands appear as an extension of the creative space and convergence design area. The artist's improvisation forms the creative space that communicates with the audience, and the convergence design area is expanded through the unifying organic connection between the various media in the fashion brand. The photographers and brands section displays the nature images of Pleats Please, as well as human and prism garment images. In these images, the viewer can perceive a story in the interplay between the human body and nature.
스토리텔링에 이어 최근 화제가 되고 있는 것은 스토리두잉이다. 스토리텔링의'이야기하기'에서 스토리두잉의'이야기행하기'기법이 여러 분야에서 다양한 방법으로 활용되고 있다. 생산자가 가치로 여기는 메시지가 있고, 이것을 뒷받침하기 위한 이야기, 사용자의 행동을 유도하는 어포던스를 수용자는 지각하고, 직접 체험을 통해 메시지를 확인하며, 다시 생산자는 사용자의 체험과정을 평가하는 순환구조를 통해 기업의 제품홍보, 브랜드이미지 강화, 메시지와 가치를 전달한다. 결국, 스토리두잉은 사용자 경험을 기반으로 하여 움직인다. 이에 본 연구에서는 존 듀이의 경험이론을 바탕으로 사용자 경험의 주요 특징인 상호작용성과 연속성이 스토리두잉을 어떻게 작동시키는지를 파악하기 위해 스토리두잉의 개념, 스토리두잉의 국내외 현황, 스토리텔링과 스토리두잉의 차이, 스토리두잉의 구성요소와 사용자 경험의 관계, 그리고 스토리두잉의 작동원리의 순으로 연구를 진행하였다. 그 결과 스토리두잉은 메시지, 이야기, 등장인물, 행동, 확인의 5가지 구성요소를 가지고, 생산자와 수용자 사이의 상호작용과 연속성으로 작동됨을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서의 스토리두잉 본질 파악을 통해, 새로운 문화산업 트렌드를 밝혔고, 현재 기업과 브랜드 이미지 홍보를 주목적으로 하는 스토리두잉을 적용 범위를 확대하여 콘텐츠 분야에서도 사용할 수 있다는 가능성을 모색하였고, 스토리텔링과 스토리두잉의 이론적 차이를 제시했다는 점에서 본고가 사회문화적, 산업적, 학술적으로 의의가 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권2호
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pp.1-14
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2014
For years, businesses have realized that story can persuade customers, familiarize people with the brand or the product, inspire team members and also mean big economic value. Storytelling, however, is regarded as such area depending only on the story director or writer's creativity and thus minimum efforts have been given to information technology development for supporting business storytelling process. This study aims to review existing information technologies for both traditional and relatively new storytelling genres, and regards their implications when applied to business storytelling. As the result of the qualitative study, three kinds of business storytelling supporting system architectures-brainstorming, writing manin story, participatory storytelling-are suggested and discussions on further works are briefly mentioned.
This study presents a conceptual framework for the growth process as a manager based on data gathered from the sales experiences and careers of fashion brand managers. The study participants were seven managers with over 15 years of sales experience in a women's clothing brand in Gwangju. Data were collected through in-depth interviews from January 2018 to September 2018 and analyzed using open coding, axis coding, and selective coding according to Strauss and Corbin's grounded theory method. The study results are as follows. First, this study found six categories and 17 sub-categories based on the shop manager's sales experiences and careers. Second, we found the central job category as well as categories with causality, interaction, moderating and outcome relationships. Third, we developed a paradigm model that links the main phenomena, causal conditions, contextual conditions, intervening conditions, action/interaction strategies, and consequence categories. Fourth, the process of growing as a fashion brand manager was described by an integrated story.
This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.
본 연구는 울산광역시 울주군이 시행하고 있는 특성화마을 만들기 사업의 성공가능성을 높이기 위해 지역의 이야기 자원을 이용한 스토리텔링 기반의 경관색채계획에 대한 제언이다. 어음하리마을 특성화마을 만들기 사업은 울산에서는 처음이며, 어음하리 마을의 자원에다가 지역의 이야기를 부여해 스토리텔링 거리로 탈바꿈시키고자 구체적인 사업계획을 진행 중이다. 울주군은 이들 마을을 정비해 관광객 유치 및 지역 경제 활성화에 큰 도움이 될 것이라고 기대하고 있다. 이처럼 스토리텔링을 이용한 지역 마케팅이 최근 지역개발의 한계를 극복할 수 있는 바람직한 방법으로 활용되고 있으며, 이는 경관색채계획의 새로운 가능성을 제시하고 있다. 따라서 어음하리마을의 풍토색을 토대로 이야기 자원에서 브랜드스토리를 추출하고 이를 색채계획에 적용하여 마을 단위의 개성적인 색채 아이덴티티를 만들어내고자 하였다. 이는 현재 지자체 별로 시행하고 있는 대규모 정비에 의한 색채계획에서 탈피하여 색채가 지역 아이덴티티 확립과 더불어 지역활성화 수단으로 활용할 수 있는 가치를 발견하는 하나의 방향이 될 수 있다는 점에서 연구 의의가 있다.
The purpose of this study is to examine the makeup color range for developing the new makeup product line of domestic cosmetic brand, and suggest the special color stories and color palettes appropriate to characteristics of brand image For this study, personal color images are analyzed and classified through the literature survey of Korean womens' skin rotor like korean PCDS and japanese PCS. Also, a total of 3879 colors were selected from the 18 cosmetic brands and were analyzed by hue/tone color system. Based on the color analysis, the color range for makeup products are determined, and the typical colors of 4 personal color images are suggested. As a results, personal color images are classified into 4 types: DEW of p, lt, b tone; FLASH of s, v tone; MIST of ltg, g, sf, d tone; TERRA of dk, dkg, dp tone. we developed the color stories through five senses and lifestyles based on the consumers' emotion, and the rotor palettes suitable to each type of personal color images are developed.
국내 프랜차이즈 산업은 매년 10% 이상의 성장률을 보이고 있는 유망사업이자 유통업의 핵심으로 부상하고 있다. 또한 베이비부머 세대의 은퇴를 비롯한 사회문화적 현상으로 인해 당분간 프랜차이즈 산업의 성장은 지속될 것으로 예상되고 있다. 그러나 국내 프랜차이즈는 몇몇 소수의 업종을 중심으로 가맹본부 및 가맹점 진출이 집중되어 있어 신규가맹점을 확보하는데 그 한계를 드러내고 있다. 이에 포화 상태에 접어든 업종 내에서의 가맹본부는 성장을 위해 새로운 업종으로의 제2, 제3 브랜드로 사업 확장을 전개하고 있으나 성공보다는 실패가 더 많은 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 (주)인토외식산업의 맥주바켓 사례를 중심으로 신규 브랜드 개발 방식 및 전개 후 결과에 대해 연구하고자 한다. 본 연구의 사례 분석 결과, 프랜차이즈 가맹본사는 지속적으로 환경 조사 및 분석을 해야 하며, 조사 방법과 조사된 내용을 통해 도출 되는 내용은 객관성을 전재로 해야 한다는 것이 나타났다. 이렇게 도출된 내용을 바탕으로 신규 브랜드의 Biz-Model을 수립해야 산업 및 고객으로부터 인정을 받을 수 있는 것이다. 포화상태의 치열한 환경에 속한 프랜차이즈 본사일수록 환경의 변화에 민감하게 대응을 하고 이를 기업 활동과 연계시킬 수 있는 능력을 필요로 한다. 선행적 대응을 통한 프랜차이즈 뉴비즈니스 런칭 사례인 (주)인토외식산업의 맥주바켓 성공사례를 통해 환경변화에 따른 대응 방법에 대해 연구할 필요성을 제기한다.
지역의 전통문화자원은 독특한 문화적 특성을 가지고 있어 차별화 가능성이 높은 콘텐츠 자원이다. 따라서 지역 문화자원을 콘텐츠로 개발하면 경제적 가치 창출과 함께 지역을 상징하는 브랜드로 활용할 수 있다. 본 논문에서는 전남 지역의 전통문화자원을 활용하여 콘텐츠 소재로 활용하고 전남도에서 추진하는 '남도 르네상스' 사업 콘텐츠와의 연계성을 강화하기 위한 방안을 제안한다. 전남 시군의 자원 요소와 분석을 통해 지역 간 협업을 위해 콘텐츠 연관성을 갖는 지역으로 7개 권역을 제안한다. 권역별 상징성을 갖는 스토리를 발굴하고 체계화 할 수 있도록 "스토리 사랑방'을 제안한다. 개발된 이야기 자원을 실감미디어 제작 기술과 가상현실 플랫폼 등을 통해 체험형 콘텐츠로 개발하고 관광 콘텐츠로 확장하여 콘텐츠 창구효과로 확대한다. 이를 통해 상대적으로 콘텐츠 사업화 기반이 취약한 시군의 콘텐츠 경쟁력을 높일 수 있다. 또한 지역 간 협력 거버넌스 확대로 공동 콘텐츠 개발 기회를 높이고 관광 콘텐츠로 활용성을 높여 지역경제 발전과 관련 산업 발전에 기여할 수 있다.
The purpose of this research is to systemize the fashion digital storytelling by analyzing the communication method and its elements, and extracting the characteristics and processes of digital storytelling. Based on the previous study on the characteristics and types of storytelling the following things have been researched: 1) the process of digital storytelling in the communication process, 2) the concept and the feature of the academia of digital storytelling 3) storytelling in the document research. On the groundwork of the document research, we were able to sort out the various types, and formed a system of the features in the fashion digital storytelling cases, mainly in the four collections (Milan, Paris, London, New York) from 2000's to recent years of 2010. The types of fashion digital storytelling are episode type, narrative type, and creative type. The characteristics of each of the types are as follows. Firstly, the episode type communicates through the digital media based on the information or fact of the fashion designer brand. Secondly, narrative type communicates with the consumers using previous literature or an existing idea of the original cultural form that is rearranged in digital story expressed by the digital media. Lastly, creative type makes the designer's and consumer's susceptibility and creativity communicate through the newly made story, which expresses the unique originality of the designer. It seems that the cases and studies of using the fashion digital storytelling will increase because of its short history and lack of the case study. Fashion designer brands will show their brand image using the digital storytelling because they are able to better express originality, creativity and imagination of the fashion designer, which were factors that could not be conveyed through fashion alone.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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