In this paper, novel ubiquitous concept of real reality robot game controlled by a mobile server robot is proposed. Real reality robot game means that two real robots controlled by humans/computers through the internet are playing a boxing game. The mobile server robot captures playing images of the boxing game and sends them to GUI on the screen of human operators' PC. The human operator can login to the boxing game from any computer in any place if he/she is permitted. Remote control of a boxing robot by a motion capture system through network is implemented. Successful motion control of a boxing robot remotely controlled by a motion capture system through network can be achieved. In addition, real boxing games between a human and a computer are demonstrated.
In this paper, as an entertainment robot the implementation of boxing robot system is presented for mechatronics education. In order for students to learn robot as a mechatronics system, boxing robot is a good model. The boxing robot consists of three parts: two link arms for punching, controller for actuating wheeled mobile robot, infrared rays sensors for the detection of he other robot and ring. The strategic algorithm for playing boxing is presented as wel as simple game rules.
In this paper novel concept of real reality robot game controlled by a mobile server robot is proposed. Real reality robot game means that two real robots controlled by two human operator through the internet are playing a boxing game. The mobile server robot captures playing images of the boxing game and send them to GUI on the screen of human operators’ PC. The human operator can login to boxing game from any computer in any place if he/she is permitted. Remote control of boxing robot by a motion capture system through network is implemented. Successful motion control of a boxing robot remotely controlled by a motion capture system through network can be achieved.
본 논문은 권투 모션 인식에 대한 연구로서 게임이나, 애니메이션 등의 분야에 응용될 수 있다. 권투 모션의 인식을 위하여 주성분분석과 동적시간정합 알고리즘을 적용한 실험을 하여 비교 연구하였다. 주성분분석 이론은 인식하고자 하는 데이터의 차원을 축소하여 특정 벡터를 추출하여 비교하는 알고리즘이며, 동적시간정합은 두 순차적인 데이터의 유사성을 구하는 알고리즘이다. 모션 인식을 위해 두 상이한 알고리즘을 비교하여 성능을 고찰하고, 권투 모션을 구성하기 위해 만든 모션캡쳐 시스템을 소개한다. 구성된 권투 모션 데이터로부터 모션 그래프를 구성하고, 정규화 과정을 처리한 후, 각각 5명의 연기자의 모션에 대해 인식을 시도하여 실험을 통해 인식률 결과를 보여준다.
본 연구는 복싱 잽 동작 시 제자리 스텝의 사용이 운동역학적 요인들에 미치는 영향을 분석 하는데 목적이 있었다. 이를 위해 최근 1년간 근골격계에 상해가 없었던 오른손잡이 스탠스 유형의 대학교 복싱 선수 8명(나이: 20.38±0.52 yrs, 신장: 172.38±5.80 cm 체중: 63.45±8.56 kg, 경력 6.00±1.07 yrs)이 실험에 참여하였다. 잽 동작 시 제자리 스텝 사용이 운동역학적 요인들에 미치는 영향을 검증하기 위하여 대응표본 t-test(α = .05) 통계방법을 사용하였으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, W.S(with-step) 가 N.S(non-step) 보다 더 큰 충격력을 나타내었고, 근육의 활성도는 낮은 것으로 분석되었다. 둘째 W.S가 인체 분절의 전방의 속도의 영향을 미쳐서 골반과 발 분절이 더 빠르게 이동하는 것으로 분석되었다. 셋째, W.S는 골반의 회전 움직임이 더 빠른 것으로 나타났다. 넷째, W.S는 N.S보다 상대적으로 오른발과 왼발에 의해서 발생된 전방의 지면반발력이 더 큰 것으로 분석되었다. 이를 통해서 복싱 잽 동작 시 제자리 스텝의 사용은 지면반발력을 증가시켜 인체 분절의 이동 속도와 회전 움직임에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 더 빠르고 민첩한 움직임을 가능케 하여 상대적으로 적은 근육의 사용으로도 더 큰 충격력을 내는 것으로 확인되었다. 그러므로 복싱의 잽 동작 시 효율적으로 상대방에게 큰 충격력을 전달하기 위해서는 제자리 스텝을 동반하는 것이 효과적으로 분석된다.
In this paper, an exoskeleton-type motion capturing system is designed and implemented. The device is designed to have 12 degree-of-freedom entirely to represent human arm motions. Forward and inverse kinematics of the device are analyzed to make sure of its singular positions. With the designed model parameters, simulation studies are conducted to verify that the designed motion capturing system is effective to represent human motions within the workspace. As a counterpart of the exoskeleton system, a mobile robot is built to follow human motion restrictively. Experimental studies of teleoperation from the exoskeleton device to control the mobile robot are carried out to show feasible application of wireless man-machine interface.
This study was carried out in order to investigate a suitable dietary guideline for athlets who need weight control. This dietary guideline will be a basic information to furnish further development of the computer program. The weight of Boxing and Judo players were diverse ranging from 49.5Kg to 95Kg whose overage age was 21. Also the quantity of energy expenditure during a day's activity depended on the indiviual's weight and physical conditions that will contribute to many factors among those surveyed, and the overall contribute to many factors among those surveyed, and the overall consumption of calorie per day was ranged from 3682Kcal to 7226Kcal. For those athlets, they suggested necessary nutritional intake of protein per 1Kg weight was 1.18㎎ and the recommended intake of vitamin B1, vitamin B2 and niacin was 0.5㎎, 0.6㎎, and 6.6㎎ each per 1,000Kcal of calorie needed. Taste perference of athletes showed that there was no extreme dislike toward and food items. However, this study showed that strongly flavored food was not prefered. On the other hand, there was a high preference toward protein foods, fruits and beverages.
본 논문은 캐릭터의 특정 신체 부위를 3차원 가상 환경 안의 원하는 위치로 드래깅 함으로써 미래의 동작 시퀀스를 지시하는 새로운 대화형 기법을 제시한다. 캐릭터의 동작 시퀀스는 미리 촬영된 동작 데이터의 세부 구간들을 모션 그래프 구조에 따라 시간적으로 재배열 함으로써 합성한다. 손 동작 추적 장치에 의하여 사용자의 3차원 위치 입력이 주어지면, 모션 그래프를 공간 상에 펼침으로써 캐릭터의 현재 상태로부터 도달 가능한 잠재적 미래 상태들을 샘플링 하고, 선택된 신체 부위와 입력 위치 간의 거리가감소하는 미래 상태를 검출하여 해당 자세를 사용자에게 제시한다. 연속적으로 검출된 자세 간의 변화를 최소화 함으로써 사용자가 입력 위치를 변화 시킴에 따라 어떤 상태가 검출될지 예상하기 용이하도록 하고, 결과적으로 원하는 미래 상태에 신속하게 도달하도록 한다. 제안된 방법의유용성은 브레이크 댄스, 권투, 농구 등의 동작 데이터를 이용한 실험을 통하여 확인할 수 있었다.
이 연구는 에너지 기여도에 따른 무산소, 유산소 운동종목 선수들의 등속성 근력, 근파워 그리고 H/Q 비율을 검증하기위해 수행되었다. 연구대상자는 대한체육회에 등록된 선수 120명을 무산소 운동종목(n=60; 단거리, 역도, 도약, 투척, 볼링, 골프종목 선수)과 유산소 운동종목 집단(n=60; 근대5종, 필드하키, 핸드볼, 자전거, 복싱, 조정종목 선수)으로 구분하였으며, 무릎관절의 신전근과 굴곡근력 그리고 햄스트링근/대퇴사두근력 비율은 등속성 장비인 cybex 770을 이용하여 주측 다리의 $60^{\circ}$, $180^{\circ}/sec$에서 실시하였다. 무산소 집단과 유산소 집단 간 차이를 검증하기 위해 독립표본 t-test(Independent t-test)를 사용하였으며, 각 집단 내에서 종목별 차이를 검증하기 위해 일원변량분석(One-way ANOVA)를 실시하였다. 연구결과, 무산소 운동종목에서 유산소 운동종목에 비해 신전근력, 굴곡근력, 굴곡근 파워가 더 높은 것으로 나타났으며(p<.05), 육상 단거리와 도약종목의 선수들에서 다른 종목에 비해 근력과 근파워가 높은 것으로 나타났다(p<.05). 그러나, 유산소운동종목 집단에서는 집단내 종목별 차이가 나타나지 않았다. 또한, 모든 종목에서 H/Q 비율은 50-60%로 안정된 범위의 비율을 보였다. 이상의 연구결과는 엘리트선수들과 지도자들에게 경기력 향상을 위해 생리학과 더불어 스포츠 과학적인 유익한 정보를 제공해줄 수 있을 것이라 사료된다.
영상 검색의 수행 방법으로 사람의 시각 시스템의 특성을 기반으로 주요 의미를 갖는 객체의 효과적인 특징 추출을 통한 내용기반 영상 검색 시스템을 제안한다. 관심 객체 영역이 우선적으로 검출되도록 하기 위해 영상 내에서 비교적 면적이 크고 배경색상과의 차이가 크면서 영상의 가운데 위치하는 영역을 의미를 갖는 주요 객체로 판단하였다. 영상 고유의 특징을 얻기 위해서는 영상의 객체 윤곽선의 전체 길이를 정규화 된 일정한 세그먼트로 분할한 후에 객체 윤곽선의 세그먼트가 갖는 편각차분 벡터들의 누적 합과 양분된 객체의 시그너처를 추출하여 물체의 회전과 크기 변화에 적응적인 형태 특징으로 사용한다. 이와 같은 형태 특징을 필두로 해서 질감 샘플과 칼라, 그리고 이심률 정보를 결합하여 유사도를 측정함으로써 이동, 회전 크기 변화에 강건한 검색이 가능했으며 영역의 부분적인 변화나 손상으로 인한 객체 특성의 왜곡 현상에 덜 민감하게 반응하였다. 또한 Box-Counting Dimension에 의한 프랙탈 차원을 이용하여 측정한 객체간 복잡도 관계를 기반으로 하여 영상 특징에 서로 다른 유사도 가중치를 부여하는 방법이 잘못된 검색을 최소로 하여 더욱 효율적인 검색율을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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