This study aimed to examine an augmented reality-based teaching simulation in a mobile application. We examined how AR-enabled interactions affect users' perceived scenario usefulness and avatar realism. The participants were forty-six undergraduate students. We randomly grouped them into two conditions: AR and Non-interactive video groups with equal sample sizes. This study employed an experimental design approach with a one-way multivariate analysis of variance with repeated measures. The independent variable is the presence/absence of AR interaction with a mobile application. The dependent variables were avatar realism and scenario usefulness. The measures explored how the student avatar's emotional intensity in a scenario influences user perception. The results showed that participants in the AR-interaction group perceived avatar realism significantly higher than those in the non-interactive video group. Also, participants perceived the high emotional intensity scenario (aggression toward peers) to be significantly higher usefulness than the low emotional intensity scenario (classroom disruption).
박물관은 디지털 기술과 융합으로 관람객에게 다양한 방식으로 정보를 전달하고 있다. 증강현실 기술은 현실세계에 이음새 없이 가상객체를 증강시켜주는 방식으로 전시물에 대한 정보 제공 역할과 결합하여 사용자의 다양한 감각을 사용할 수 있어 높은 몰입감과 현실감을 제공해준다. 그러나 위치기반 증강현실은 GPS 정보의 오차로 인해서 가상객체가 현실세계와 부정확한 정합현상을 유발시키고 비전기반 증강현실은 마커가 배치된 위치에 증강이 가능하나 기하학적인 패턴은 사용자의 체험의 집중도를 감소시킨다. 이런 문제를 해결하기 위해 개발된 프로젝트 탱고를 이용하여 현실세계와 상호작용하는 전시 콘텐츠를 구현하였다. 구현한 전시 콘텐츠는 Lenovo Phab 2 Pro를 기반으로 Unity 3D에서 Project Tango SDK를 사용하였다. 관람객이 전시콘텐츠에 몰입감과 현실감을 향상시킬 수 있었으며 박물관뿐만 아니라 쇼핑몰 등 다양한 전시분야와 접목할 수 있을 것이다.
최근 전동 킥보드, 전동휠, 전기 자전거 등 개인형 이동수단(Personal Mobility)의 보급이 늘면서 관련 인명 교통사고가 급증하고 있다. 본 논문에서는 개인형 이동수단의 사용위험 및 사고 감소를 목적으로, 딥러닝 객체탐지 기술을 적용하여 다양한 위험요소를 증강현실 기술을 기반으로 한 HMD(Helmet mounted display)에 표시하는 '딥러닝 객체 인식과 증강현실을 적용한 개인 이동장치를 위한 HMD(Helmet Mounted Display) 어플리케이션'을 설계한다. 제시하는 방법은 실시간으로 수집된 전방의 실시간 영상 정보를 객체 탐지 알고리즘을 통해 위험요소 및 안전한 주행을 보조하는 객체를 감지하고 증강현실을 적용해 사용자에게 적절한 운전 보조장치 및 기능을 제공한다.
4 차 산업혁명 시대로 접어들면서 증강현실은 사회 전반에 걸쳐 무한한 가능성을 보여주고 있다. 하지만 현재의 헤드-마운트 디스플레이, 핸드-헬드 디스플레이 방식의 증강현실은 착용의 번거로움, 멀미 등의 여러 문제점이 있고 이에 따라 프로젝터 기반의 증강현실 기술인 공간증강현실이 각광받고 있다. 공간증강현실은 증강현실의 실재감을 높이고 사용자의 몰입을 유도하기 위해 가상 영상을 투영할 움직이는 물체에 대한 정밀한 추적이 필수적이다. 본 논문에서 개발한 적외선 센서 기반의 정밀 추적 알고리즘은 평균 오차율 1.5% 이내의 매우 견고한 추적 성능을 통해 기술적으로는 임의의 물체에 대한 추적과 같은 진보된 증강현실 기술을 향한 길을 열었고, 사회적으로는 비전문가도 사용하기 쉬운 추적 알고리즘을 통해 디자이너, 학생, 어린이들이 쉽게 자신만의 증강현실 콘텐츠를 제작, 즐길 수 있게 하였다.
본 논문에서는 기존의 이러닝(e-learning)에서 발전한 모바일 증강현실(AR: Augmented Reality)을 활용한 스마트 러닝(smart learning) 시스템을 제안한다. 모바일의 하드웨어 발전과 확산으로 인해 눈으로 보는 현실 세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 관련 서비스가 증가하고 있다. 모바일을 이용한 증강현실 서비스는 언제 어디서나 제약을 받지 않고 사용자가 원하는 정보를 현실 세계에서 얻을 수 있다. 현재까지는 엔터테인먼트 사업, 마케팅, 위치 기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 교육이다. 사용자에게 생동감 있는 영상을 보여줄 수 있기 때문에 현실감과 집중력을 높일 수 있다. 본 논문에서는 모바일에 장착된 GPS, 디지털 나침반, 기울기 센서로 구현하는 위치 기반 기술에서 벗어나 카메라 입력을 통한 이미지 기반 기술을 활용하여 스마트러닝 시스템을 제안한다.
본 논문에서는 마커 기반의 가상 객체나 opengl 을 이용하여 구현된 가상 객체, 웹 카메라 영상 프레임을 통해 입력된 실물 객체의 충돌처리를 유효화시켜 사용자에게 보다 높은 현실성을 제공하는 증강현실 충돌기법을 제안한다. 증강현실 시스템은 현실의 환경에 가상의 객체를 추가하여 사용자에게 시각적 정보를 제공하는 시스템으로 객체간의 상호작용, 사용자와의 상호작용에 대하여 관심이 높아가고 있다. 그러나 본 논문에서 제안한 충돌처리는 상호작용에 있어서 가장 기본적인 문제가 되기 때문에 선결해야 할 문제이다. 따라서 제안된 시스템에서는 이 문제를 해결하여 마커를 기반으로 구현된 객체와 Opengl을 기반으로 구현된 가상 객체, 웹 카메라 영상 프레임으로부터 입렵된 실물 객체 사이에서 객체간의 충돌을 유효화 시킴으로써 현실성과 몰입도를 증대시킨다.
본 논문에서는 스마트폰의 대중화로 인하여, 증강현실 기술 적용에 적합한 스마트폰용 위치기반 어플리케이션으로 골프정보시스템을 개발하였다. 골프는 목적지나 장애물까지의 정확한 거리와 모양 등을 정확히 알아야 하는 스포츠로서 증강현실기술 적용에 적합한 스포츠이다. 골프 스포츠의 대중화로 골프 인구는 지속적으로 증가하고 있으나 현재 출시된 골프관련 스마트폰용 앱들은 2D 이미지와 GPS기반으로만 구축되어 현장감 사실감이 많이 부족한 상황이다. 이에 골프장의 실제 환경에 따른 다양한 정보를 제공해 줄 수 있는 증강현실 기반 시스템으로 증강현실용 오픈소스인 Mixare를 골프스포츠에 유용하게 수정 보완하여 골프정보시스템을 개발하고 실제 골프장에의 적용에 대하여 기술하였다.
With the technology of the 4th Industrial Revolution integrated into the industry as a whole, digital transformation (DT) is becoming an innovative and essential element of corporate survival in the fashion industry, and it is expected that the paradigm shift in shopping will become an unavoidable reality, especially based on the AR. Therefore, in this study, the characteristics of augmented reality were presented separately as perceived realism, interaction, pleasure, and usability, and the influence of augmented reality by immersion parameters on the user's satisfaction and intended to reveal the relationship between satisfaction and usage through the characteristics of augmented reality. For the purpose of this study, a structured questionnaire was conducted, and the available 209 responses were collected and used for empirical analysis. The results of the empirical analysis are as follows. First, while immersion has the greatest effect on satisfaction, the effect on use intention has a stronger effect on satisfaction than immersion. This indicates that purchase occurs when the user's immersion leads to satisfaction, and when the satisfaction falls, the intention to use is also lowered. Second, interactivity, enjoyment, and ease of use among the various characteristics of fashion applications have a positive effect on immersion. Among them, ease of use had a strong effect on immersion. In light of this, it can be seen that ease of use should be considered first when creating an application based on augmented reality in the future fashion industry. However, the perceived reality is low in the degree of immersion, and the effect on satisfaction is also lowered, so it is difficult to be connected to intention. Considering that this study was conducted through indirect experience through video viewing, this study expects the development of research through a more practical research model in the future, as the impact is considered to be a relatively low measurement.
관광산업과 AR(증강현실, Augmented Reality)은 서로 접목하여 관광산업을 다양화하는 중요한 요소로 작용한다. 현재, 모바일 스마트폰과 AR 인터렉티브의 등장은 관광객들의 체험 개선과 관광 홍보에 큰 역할을 할 것으로 예상된다. AR의 높은 엔터테인먼트 성격, 현실감 그리고 강력한 상호작용은 관광 홍보에 큰 장점으로 작용하여 적극적으로 사용될 수 있다. 본 논문은 AR 인터렉티브 디자인이 관광 분야에 사용되는 다양한 이용 사례를 통해 AR 인터렉티브 디자인이 관광 마케팅에 어떻게 사용되는지 몇 가지 적절한 예시를 보여준다. 또 <신비로운 구랑위(신기고랑서(神奇鼓浪屿))>에 대한 구체적인 분석을 통해 본문을 통해 나열한 서술들을 검증하고 이에 관한 향후 연구 방향을 제시한다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.306-313
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2023
Having pet is one of the activities people living in modern society do to relieve stress and find peace of mind. Currently, the object of companion animals has moved beyond being a real 'living entity' and has developed to a stage where the animal's upbringing process can be enjoyed in a virtual space by being programmed in digital content. This paper studies detailed elements such as character design, interaction, and realism of 'Tamagotchi (1996)', which can be said to be the beginning of digital training content, and 'Peridot (2023)', a recently introduced augmented reality-based training content. The point was that it was training content using portable electronic devices. However, while the environment in the electronic device in which Tamagotchi's character exists was a simple black and white screen, the environment in which Peridot's character operates has been changed to the real world projected on the screen based on augmented reality. Mutual communication with characters in Tamagotchi remained a response to pressing buttons, but in Peridot, it has advanced to the point where you can pet the characters by touching the smartphone screen. In addition, through object and step recognition, it was confirmed that the sense of reality had become more realistic, with toys thrown by users on the screen bouncing off real objects. We hope that this research material will serve as a useful reference for the development of digital training content to be developed in the near future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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