• 제목/요약/키워드: adventure

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모험적 여가활동의 인지 차원 척도 개발과 모형검증 (A Cognitive Scale Development and Psychological Model Verification of the Pursuit of Adventure Leisure Activities)

  • 곽재현;홍경완
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.513-525
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 여가체험으로서의 모험적 활동을 탐색하고 인지적 체험과 정서적 체험, 그리고 만족과 지속의도의 구조적 관계를 확인하는 것이다. 예비연구를 통해 도출된 척도를 토대로 실증적인 연구를 수행하였고. 고독감, 자기향상감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감을 포함하는 5가지 인지적 체험차원이 도출되었으며 세부적인 문항은 총 20개이다. 실증분석 결과, 모험적 여가 참가자들은 체험의 인지적 요소들을 어떻게 지각하는가에 따라 자신들의 감정이 결정될 수 있다는 점이 발견되었으며, 감정체험은 다시 전반적인 체험만족과 지속의도에 영향을 준다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 각성과 즐거움이 고독감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감 등의 모험적 여가활동의 인지적 체험과 체험 만족을 연결해주는 매개 변수의 역할을 하는 것으로 확인되었으며, 결국 각성과 즐거움의 두 감정체험차원은 모험적 여가활동을 설명하는 핵심적인 기제임이 확인된 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 모험적 여가의 중요성을 학계에 알리는 계기가 되길 바라며, 연구자들로 하여금 생산적인 후속 연구가 촉발되길 기대한다.

도형 학습을 위한 어드벤처 게임형 학습 프로그램 개발 (Development of Adventure-Game style Program for Figure Learning)

  • 이재무;김민희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.33-42
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    • 2006
  • 본 연구는 초등학교 수학과 도형 영역에서의 수준별 학습을 지원하기 위한 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하는 것이다. 제7차 교육과정에서는 학생의 능력, 적성, 필요, 흥미 에 대한 개인차를 최대로 고려하는 수업을 통하여 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화할 수 있도록 수준별 교육과정을 도입하였다. 그러나 수준차가 심한 다인수 학급체제에서 학생들의 개인차를 고려한 개별화 학습을 실시하여 교육의 수월성을 추구하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서, 본 연구는 van Hiele 이론을 적용한 수준별 게임 학습을 제공하고, 학습자들의 흥미와 관심을 높일 수 있는 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 심화 보충학습이 필요한 학습자들에게 개인차를 고려한 수준별 학습을 지원하여 학업 성취도를 높일 수 있을 것이며 공간 지각 능력이 필요한 도형 학습에서 다양한 조작활동을 제공함으로써 학습자들의 공간 감각을 기를 수 있을 것이다.

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여대생의 감각추구 및 쇼핑성향에 따른 패션스타일 선호도 (Sensation Seeking Tendency and Shopping Orientation affect on Preferred Fashion Style of Female College Students)

  • 박현정;나영주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제5권5호
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    • pp.495-502
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    • 2003
  • This study aims to investigate the relationships among sensation seeking tendency and shopping orientation and the preferences of fashion styles of female college students. The sensation seeking was found related with shopping orientation, and style preference. 'Seeking change' tendency and 'seeking unusual sensation' are related to 'hedonic shopping orientation', while 'seeking adventure/satisfying curiosity' is related to 'impulsive shopping orientation'. As 'seeking adventure/satisfying curiosity' increased, the preference of 'vivid character style' increased. The cross-effect of seeking sensation and shopping orientation affected style preference. Allowance and residential location affected the seeking sensation, shopping orientation and preference styles, while monthly spending on clothing and residential type affected shopping orientation only. The students with large allowance showed high 'seeking adventure/satisfying curiosity', high 'brand loyalty and impulsive' shopping orientation, and high preference in 'accessory and conspicuous style'. The students residing in Inchon showed high 'seeking unusual sensation', and 'practical shopping orientation', and low 'accessory and conspicuous style' than Seoul students.

오픈 월드 기반 어드벤처 게임의 포스트휴먼 특징 분석 (An Analysis on Posthuman Features of Open-World Adventure Games)

  • 조민선;정은혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.83-94
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    • 2019
  • 본 연구는 오픈 월드 기반 어드벤처 게임에 나타난 포스트휴먼적 특징과 그 의미를 분석했다. 오픈 월드 기반 어드벤처 게임은 플레이어 캐릭터의 비인간적 신체와 정보의 제약을 통해 포스트휴먼 주체를 재현한다. 이때 비선형적인 오픈 월드의 특성에 따라 플레이어는 퀘스트 수행을 위해 모든 공간을 면밀히 탐색하고 이를 반복한다. 더불어 플레이어가 수행 가능한 상호작용은 갈등과 충돌이 아닌 이동, 문제 해결, 커뮤니케이션으로 제한되며 이러한 제약은 플레이를 진행해야만 파악 가능하다. 이처럼 플레이어는 포스트휴먼 주체가 되는 사건을 단계적으로 경험한다. 이를 통해 플레이어는 혼종적 주체성을 체현하고 나아가 인간과 비인간의 공존에 대한 존재론적 사유를 시도하게 된다.

어드벤처 게임공간에서 시각적 환경요소와 플레이어 반응의 패턴화 (Patterning of Visual Environmental Elements and Player Reactions in Game Space of Adventure Games)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.139-148
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    • 2021
  • 게임의 시각적 환경요소는 개발자의 의도를 표현하는 수단이며, 플레이어가 상호작용을 통해 플레이 경험을 얻을 수 있도록 하는 매개체이다. 본 논문은 어드벤처 게임의 시각적 환경요소에 대한 플레이어의 반응을 실증적 실험을 통해 수집 및 분석과정을 거쳐 패턴화 하였다. 실험을 통해 수집한 데이터는 약 1만여 개이며, 분석결과 총 24종의 플레이어 반응 패턴이 발견되었다. 이것은 시각적 환경요소의 속성과 게임플레이 과정에서 발생하는 플레이어의 반응을 매칭시켜 플레이 경험을 살펴볼 수 있어 게임공간 설계를 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다.

어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이 (Differences of Aesthetic Experience Response Code by Player's Experience Level in Adventure Game)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.

농촌 치유관광객의 라이프스타일과 추구편익의 관계 (Canonical Correlation between Lifestyle and Benefit Sought of Rural Healing Tourists)

  • 김경희;민재한;이혜영
    • 농촌지도와개발
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    • 제29권2호
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    • pp.51-64
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    • 2022
  • This study aims to investigate relationships between lifestyle and benefit sought of rural healing tourists. For data collection, a total of 3,000 copies of questionnaires were collected by nationwide online survey. The data were analyzed by using SPSS 26.0. The factor analysis identified seven dimensions of the lifestyle : conservative, sports activity orientation, health orientation, consumption orientation, achievement orientation, adventure orientation, and personal orientation. Five dimensions of benefit sought were identified as psychological recovery, outdoor activities, rest, rural experience, and exercise. The results of the canonical correlation analysis indicated that adventure orientation of lifestyle and psychological recovery, outdoor activities, rural experience, exercise of benefit sought were highly correlated. This means it is important to place an emphasis on psychological recovery, outdoor activities, rural experience, and exercise for tourists looking for an adventure away from everyday life. Rural healing tourism marketers should consider lifestyle aspects as the most important factors affecting benefit sought of rural healing tourism.

메타버스 체험과 아바타 패션아이템 추구혜택 및 구매행동과의 관계 연구 (A Study on the Relationships Among Metaverse Experience, the Benefit Sought, and Purchase Behavior of Avatar Fashion Items)

  • 지경하;김한나
    • 패션비즈니스
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    • 제27권1호
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    • pp.36-49
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    • 2023
  • This study investigated effects of metaverse experience on avatar fashion item benefit sought and the impact of fashion item benefit sought on fashion item purchase behavior. An online survey was carried out in the last year targeting male and female consumers aged 15 to 39 years who had purchased avatar fashion items from 'Zepeto'. A total of 363 responses were analyzed in this study. Results are as follows. First, four factors of metaverse experience were derived: 'entertainment experience', 'escape experience', 'adventure experience', and 'relationship experience'. Four factors of avatar fashion item benefit sought were derived: 'trend/brand sought', 'situation suitability sought', 'individuality sought', and 'ideal appearance sought'. Second, all four factors of metaverse experience were found to significantly affect the benefit of trend/brand sought. It was found that entertainment, adventure, and relationship experiences, excluding escape experiences, had significant effects on situational suitability sought. In addition, it was confirmed that entertainment and adventure experiences had significant effects on individuality sought and ideal appearance, respectively. Third, it was found that the trend/brand sought had a significant effect on metaverse usage time and purchase amount and that the situational suitability sought influenced the number of avatar fashion items purchased.

모험 스포츠의 경험 장벽이 모험스포츠 몰입경험에 미치는 영향 - 감각추구성향과 반항성향의 조절효과를 중심으로 - (The Effects of Experiential Barriers on Absorbing Experience in Adventure Sports - Focusing on the Moderating Effects of Arousal Seeking and Reactance Tendency -)

  • 정윤희
    • 경영과정보연구
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    • 제34권3호
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    • pp.215-230
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    • 2015
  • 모험스포츠 산업은 점점 더 성장하고 있으며 이론적 관심도 꾸준히 성장하고 있다(김영재 2001; 한상덕 2004; Clifford and Clifford 1967; Rohnke 1989). 모험스포츠는 극복스포츠라고도 불릴만큼(McIntosh 1963), 장벽과 밀접하게 관련되지만, 기존 연구는 주로 모험스포츠 참여자의 성향(김영재 2001; 박동규 2008)이나 몰입에 영향을 주는 요인(김건철 1999; 문태영, 박승환 2003; 이상덕, 전민주 2004)에 초점을 맞추고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기존연구의 결핍을 보완하고자 모험스포츠의 장벽-장비상의 장벽, 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽-이 몰입경험에 주는 영향과 감각추구성향과 반항성향의 조절영향을 가정하였다. 이러한 가정들을 검증하기 위해 모험스포츠 참여자들을 대상으로 171부의 데이터를 수집하였고, 조절회귀분석을 이용하여 검증하였다. 연구결과, 장비상의 장벽을 제외한 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 감각추구성향은 시간상의 장벽과 장소상의 장벽의 영향을 조절하며, 반항성향은 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 주는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 모험스포츠에 있어 장벽의 중요한 역할과 성향에 따른 차이를 보여줌으로써 기존 연구의 결핍을 보완하고, 장벽에 관한 연구를 확장하고 있다.

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