본 연구는 국가의 경제발전은 물론 대인관계와 사회적응에 매우 중요한 역할을 하는 성취동기 중 아동의 성취동기를 측정할 수 있는 척도를 개발하고자 하였다. 서울시내 초등학교 2곳에 재학중인 5,6학년 아동 586명을 대상으로 설문지 조사를 실시하였다. 예비 연구를 통하여 구성된 81개 문항의 척도를 문항 변별도 측면에서 양호한 수준 $x^2$의 유의도 p<.01과 .25이상 V계수의 68개 문항을 추출하였다. 68개 문항을 요인 분석하여 고유치 1이상, 요인부하량 .30이상인 49개 문항을 추출한 후 회귀분석을 적용한 결과 설명력의 증가분이 3%미만인 13개 문항을 척도 구성에서 제외시켜 총 36개 문항으로 아동의 성취동기 최종 측정 척도가 개발되었다. 척도의 신뢰도는 문항 내적일치도 지수인 Cronbach의 $\alpha$계수로 산출하였는데, .85로 만족할 만한 수준으로 나타나 개발된 척도가 우리나라 아동의 성취동기를 측정하기 위한 유용한 도구로 검증되었다.
본 연구의 목적은 초등학교 정규 국어수업시간에 적용 가능한 다중지능에 기초한 국어교육 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램을 교실현장에 적용하여 그 효과를 알아보려는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 대전시에 위치한 M초등학교 3학년 1개 학급 실험집단(남자 13명, 여자 16명, 총 29명)에 프로그램을 전개하고 프로그램에 참여하지 않은 3학년의 1개 학급 통제집단(남자 14명, 여자 15명, 총 29명)의 사전, 사후 검사를 비교해 본 결과, 다중 지능에 기초한 국어교육 프로그램을 통해 아동의 다중지능과 자기효능감, 성취동기가 향상되었다. 이상의 연구결과를 볼 때, 다중지능에 기초한 국어교육 프로그램은 다중지능과 자기효능감, 성취동기를 증진시키는데 효과적일 뿐만 아니라 언어와 논리-수학적 지능만을 강조하던 전통적인 학교교육 현장의 개선에 시사점을 안겨준다.
병원은 전문적인 기술을 가진 사람들이 모여서 구성된 특수한 조직이다. 다양한 직무 분야와 사회적 관심 분야의 변화로 직업의식 및 직무만족에도 많은 변화가 있을 것이고, 조직이 지속적인 성장을 하기 위해서는 이를 효율적으로 잘 관리할 필요가 있다. 직종별 직무만족에 미치는 영향요인을 분석함으로써 효율적인 운영방안에 필요한 자료를 제공하고자 한다. 2015년 4월 1일부터 4월 15일까지 서울 소재 일개 S상급종합병원에 근무하고 있는 직원(할당표본 400명)을 대상으로 하였다. 영향요인별 타당도와 신뢰도 분석을 실시하였고, 전반적인 직무만족과 영향요인에서 보건직이 가장 만족 수준이 높은 것으로 나타났다. 직무만족 영향요인 분석에서 의사직은 성취감, 보수, 근무환경, 간호직은 성취감, 보수, 직무안정성, 보건직은 성취감, 근무환경, 행정직은 성취감, 대인관계, 근무환경, 직무안정성이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 동기요인뿐만 아니라 위생요인에서도 직무만족에 영향을 미치는 유의미한 관계임을 확인할 수 있다. 본 연구결과를 토대로 직무에 대한 만족도를 높이기 위해서는 동기요인과 위생요인 모두를 고려해서 체계적인 관리가 필요하다고 판단된다.
The objective of this study was to evaluate Environmental microbiology (EM) as a basic course for the environmental engineering program of Korea Maritime University which has been accredited by Accreditation Board for Engineering Education of Korea (ABEEK). Evaluation result of the lecture objectives was more than the average (3.5/5.0). The overall score for learning achievement assessment was more than average level of learning achievement (3.4/5.0). Interestingly, engineering design implementation regarding a specific topic as an extensive learning process has proven to be more effective (3.5/5.0). Some of effective class improvement strategies suggested were to encourage students to participate in the class with self-motivation and accountability: preview and review of the lecture, team presentation in English-speaking settings, and submitting project report written in English. In the future class of EM, test and evaluation of application capability of EM and environmental biotechnology (EB) theories to engineering problem solving should be emphasized.
학습부진아는 학습의 실패를 많이 경험하여 자신감 및 학습 동기가 부족하다. 이들이 학습에서 적절한 성취감을 갖는다면 자신감 및 학습 동기를 높이고 학습 성과도 높아질 것이다. 본 연구는 학습 부진아들에게 학습을 진행시키면서, 각 학습부진아들의 학습 진척도와 성취도 맞는 단계를 자동적으로 제공하는 시스템을 구현하였다. 특히, 학습자의 흥미를 높이기 위하여 말판형 게임을 도입하였으며, 학습 문제가 무작위로 추출되도록 하였고, 학습자의 학습 만족감을 높이기 위하여 학습부진아가 게임에서 적절한 승리를 하도록 승률을 조절해주는 기능을 제공한다. 본 시스템을 학습 부진아들에게 적용한 결과 학습 흥미도 및 학습 효과에서 긍정적인 성과가 있었다.
With the prosperity of Internet, the game industry is occuping an important position in the national economic system. The study on the game industry which has been drawing eyes from researchers is of great significance. Many scholars have done researches on game motivations, but the elements of intrinsic motivation are still in the exploratory stage. This study determines the dimensions of the influencing factors of players 'intrinsic game motivation and their game experience by adopting the method of literature research. A theoretical model is established to explore the influence of intrinsic game motivation on players' game experience. Questionnaires from players of "The Honor of Kings" are collected through the Internet. SPSS 21.0 is utilized to test the model and hypotheses, and finally the results of the data are analysed. It verifies that intrinsic motivation mainly consists of four components: achievement, social interaction, immersion and escapism. By exploring the influence of the four elements on players' experience, it is concluded that the players' immersion and social interaction have a greater positive impact on their game experience. It is indicated that a better game design highlights the storyline of the game and the interaction system is of importance to enable players to gain a better game experience.
SOETJIPTO, Noer;SOELISTYA, Djoko;PRIYOHADI, Nugroho Dwi;WIDYAWATI, Nur;RISWANTO, Ari
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권4호
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pp.1047-1056
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2021
The study aims to analyze the performance-prove goal orientation and organizational culture on employee work performance of performance appraisal by placing employee work motivation as an interning variable. The study was conducted on a quota sample basis with 134 employees and staff in educational institutions under the auspices of Islamic educational institutions in Banyuwangi, East Java, Indonesia. Analysis through structural equation modeling (SEM) was done, and results were obtined which showed that there is an influence of institutional culture on employee motivation and that there is an effect of employee motivation on performance appraisal. However, the statistical output showed that there is no significant effect of performance-prove goal orientation on employee motivation. In testing the mediating effect, the results showed the significant influence of employee motivation in bridging the relationship between organizational culture on performance appraisal, and performance-proven goals and performance appraisal. The theoretical contributions of the findings were in its examination of performance-prove goal orientation with motivational encouragement in educational institutions to analyze the extent to which an individual's self-confidence was able to integrate patterns in distinguishing the approach used, how to use, and the response to a specific situation of directing toward organizational achievement.
자기결정이론에서는 기본적인 욕구 - 자율성, 능력감, 유대감 - 를 충족시켜주는 사회적 환경에서 성장한 청소년들에게 자기 결정력이 발달하여 공부의 효율성이 높아지고 이에 따라 삶에 대한 만족감이 증가한다고 본다. 본 연구는 자기결정이론의 이런 주장이 한국 청소년에게도 적용되는지 알아보기 위해 학습장면에서 동기가 형성되고 작동하는 경로를 추적해보았다. 연구 결과, 한국 청소년들에게 자기결정이론은 부분적으로 부합했다. 기본적인 욕구가 충족되면 자기결정력이 발달하고, 자기결정력이 발달하면 학업성취도가 향상되며, 학업성취도가 높아지면 주관적 삶의 질이 높아지는 경향이 있었다. 이는 학업 성취도를 향상시키기 위해서는 자율성을 촉진하는 동시에 타율성을 억제하고 공부에 대한 걱정, 불안감, 경쟁심, 죄책감, 수치심 등을 완화시키는 전략이 필요함을 함의한다. 그러나 주관적 삶의 질에 미치는 자기결정력의 영향은 미미하였고 학업성취도의 영향은 거의 없었다. 즉, 한국에서는 스스로 공부하고, 성적이 좋은 학생들의 삶의 질이 그렇지 않은 학생들에 비해 더 나은 것은 아니었다. 한국 청소년의 삶의 질, 학업성취도 및 학습동기를 향상시키기 위해서 이들은 부모, 교사, 친구들과 좋은 관계를 유지하고, 능력감을 맛보며, 자율적인 삶을 살 필요가 있어 보인다.
Public outdoor spatial environment and its convenient facilities are playing an important role in providing space for various student activities in university campus. Previous studies have shown that many socio-demographic-economic students' background and motivation have impacted the level of academic achievement. Moreover, research also contended that school facilities at some points also influenced students' academic performance. Thus, the aim of this research was to investigate the relationship between the level of academic achievement and satisfaction of various spatial environment through survey. For that purpose, one university campus was selected and evaluation indexes were categorized into five major components of physical and experimental environment, later supported by factor analysis. Correlation analysis found that extracted factors were significantly interrelated to academic achievement. Further, regression analysis also explored sense of belonging as major predictor of academic achievement. Finally the study suggested that campus plan be approached carefully, because such experimental environment as diverse club activities at outdoor environment is a key element to academic achievement even though rated low scores in satisfaction.
The purpose of this study is to examine the effects of Jigsaw small inquiry method on science academic achievement and scientific attitudes. For this study, two classes of six graders were divided into a research group and a comparative group. The classes were pre-tested in order to ensure the same standard. The research group had the science class with Jigsaw small inquiry method, and the comparative group had the class with a teacher centered lectures for 12 classes for 12 weeks. The Jigsaw small inquiry method was focused on the introduction stage, the whole group activities, professional group activities, restart the whole group activities, supplementary structured study guide, results announced, and excellent group rewards. To prove the effects of this study, science learning motivation was split up based on the attention power, relation, confidence, and sense of satisfaction. The results of this study are as follows. First, Jigsaw small inquiry method is effective in science academic achievement. Second, Jigsaw small inquiry method is effective in scientific attitudes. Also, Jigsaw small inquiry method was approved by students. Consequently, Jigsaw small inquiry method had the great effects on developing science academic achievement for the elementary science class. That means the science class with Jigsaw small inquiry method has potential to develop science academic achievement and scientific attitudes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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