본 논문은 플립러닝(flipped learning)을 적용한 전공 수업에서 학생들의 학습전략 사용은 어떠한 양상을 미치는지와 학생들의 학업성취도에 따라 학습전략사용 양상에 차이가 나타나는지에 대하여 탐색한 연구이다. 연구의 대상은 영어교육 기초이론 수업을 수강한 33명의 대학 2학년 학생이었으며 15주 동안 실험에 참여하였다. 수집된 자료는 성적, 학습전략 사전 및 사후 결과, 학생설문결과 및 수업 활동자료들이다. 자료의 분석은 대응표본 t-검증과 ANOVA를 사용하여 실시되었다. 연구 결과, 학생들은 플립러닝 수업을 통하여 학습전략 사용에 있어서 변화를 보였으며, 학업 성적의 차이에 따라 나뉜 상 중 하 세 집단 간 학습전략 사용의 양상에도 차이가 나타났다. 특히 시간관리, 주의집중, 주제선정, 자기점검, 시험전략에 있어서 세 그룹 간 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 플립러닝 환경에서 효과적인 학습전략을 사용을 위해서는 학생의 학업 성취도를 고려할 필요가 있음을 시사한다.
메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 전자상거래 연구에서 만족, 신뢰와 충성도 간의 관계에 관한 연구들을 문헌연구와 메타분석을 실시하였다. 최근 전자상거래나 정보통신기술과 지식정보사회의 융합은 정치, 경제 및 다양한 분야에 빠른 영향을 미치고 있다. 본 연구는 2002년부터 2013년까지 우리나라 학술지에 게재된 연구 중 만족, 신뢰 및 충성도의 인과관계가 설정된총 57편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과 만족과 신뢰의 경로가 가장 큰 효과 크기로 나타났으며, 효과 크기는(r = .591)이었다. 두 번째 효과 크기는 만족과 충성도 경로에서 효과 (r = .554), 다음으로 신뢰와 충성도 경로에서는(r = .552)로 나타났다. 그런데 신뢰와 만족 경로에서는 가장 낮은 효과 크기(r = .484)로 나타났다.
본 연구는 성별에 따른 청소년의 스마트폰 사용의 문제적 경험과 관련된 요인을 파악하고자 시행되었다. 본 연구 대상자는 제13차(2017년) 청소년건강행태온라인조사에서 스마트폰 사용 문제적 경험 문항에 답한 남녀 청소년 54,603명이었다. 본 연구 자료는 SPSS 25.0 program를 이용하여 분석하였다. 본 연구 결과 남학생의 스마트폰 사용의 문제적 경험의 관련 요인은 학업성적, 경제수준, 고민을 상담해 주는 사람, 패스트푸드 섭취빈도, 우울, 자살사고, 자살계획, 행복, 주관적 신체상, 스트레스, 스마트폰 사용 시간이었다. 음주와 흡연은 여학생에게만 유의한 관련 요인으로 나타났고, 자살계획은 남학생에게서만 유의하게 나타났다. 그러므로 스마트폰 사용의 문제적 경험을 감소시키기 위해서는 성별에 따른 영향요인을 고려한 중재가 요구된다.
국가와 산업의 발전을 위해 다양한 분야가 결합하여 연구개발되고 있다. 이에 본 연구는 국가 연구개발에서 연구 참여인력의 다학제가 기술사업화에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 실증분석을 위해 기술 상용화를 연구목적으로 다양한 과학기술 분야가 종합적으로 연계되어 진행되는 정부출연연구기관에서 수행한 주요연구개발 사업을 살펴보았다. 연구자료는 2015-17년도 철도/대중교통/물류 분야의 주요연구개발 사업 자료를 이용하였으며, 149개 과제를 최종 분석대상으로 하였다. 분석결과 연구개발비, 참여인력 수, 참여기관 수, 연구개발 단계 및 연구의 융합 정도를 통제했을 때 참여인력 다학제가 기술사업화에 통계적으로 유의하게 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 기반으로 향후 연구 주제의 학문적 융합요소를 파악하여 연구 기획에 의미 있게 활용되길 기대한다.
본 연구에서는 외국인 유학생의 일반적 특성에 따라 문화적응스트레스, 자기효능감, 진로준비행동이 차이가 있는지 살펴보고, 문화적응스트레스 및 자기효능감이 진로준비행동에 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 외국인 유학생 231명을 대상으로 조사를 실시하였고, IBM SPSS v23 통계 프로그램을 활용하여 자료를 분석하였다. 연구결과, 외국인 유학생의 일반적 특성에 따라 문화적응스트레스 및 자기유능감이 차이가 있게 나타났으며, 문화적응스트레스 및 자기유능감은 진로준비행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 외국인 유학생들을 위해 교과 및 비교과 프로그램을 개발하여 문화교류와 학업 및 문화적응을 도울 필요가 있으며, 유학생 전문상담인력을 대학 내에 상주시켜 진로 및 학업상담을 진행할 필요가 있음을 제언하였다.
그간의 선행연구는 짧은 동영상, 숏폼 콘텐츠, 스낵 컬처 등에 한정되었으며, 원본 콘텐츠를 압축·요약한 형태의 서머리 콘텐츠에 대한 연구는 드물었다. 따라서 본 연구는 유튜브 서머리 콘텐츠 이용자의 몰입과 만족을 불러오는 유튜브 서머리 콘텐츠 특성과 콘텐츠 제공자 신뢰성의 요인 분석을 통해, 궁극적으로 이용자 만족도 제고 방안을 탐구하여 서머리 콘텐츠 시장의 활성화에 기여하고자 하였다. 이에 유튜브 서머리 콘텐츠를 이용해 본 경험이 있는 202명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 분석 결과 모든 몰입 세부속성에 유의한 영향을 주는 요인은 오락성인 것으로 나타났으며, 완전성과 독창성은 일부 몰입 속성에만 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 간결성과 정보성은 유의한 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 유튜브 서머리 콘텐츠의 특성을 정의하고, 방향성을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.
본 논문은 외부 설치 금속조형물의 디자인 방법론에 대한 연구로부터 시작되었다. 디자인의 범위와 의미가 커지면서 외부 설치 조형물에도 디자인의 개념이 사용되고, 조형물에 주변환경에 어울리면서 설치환경의 이야기를 담고 있는 조형물 디자인이 요구되고 있는 실정이다. 이러한 개념은 전문가들 사이에서만 환경조형물이라고 정의되고 있다. 환경조형물의 개념은 아직은 대중적이지 않고 학문적 연구 또한 미흡한 상태이다. 이에 연구자는 외부 설치 조형물을 환경조형물로 정의하기 위해 굿디자인의 개념과 조건과 환경조형물의 개념과 역할을 이론적 배경으로 알아보고 굿디자인의 개념과 조건, 환경조형물의 개념과 역할에 대해 분류하였다. 이론적 배경을 바탕으로 굿디자인의 조건과 환경조형물의 역할을 활용하여 연구자의 디자인 전개 요소를 통해 금속환경조형물로 완성하고 연구작품을 제시하였다. 결과적으로 금속환경조형물의 디자인 방법론을 제시하게 되었고 다양한 환경조형물 디자인 연구가 지속되어 융합적 환경조형물의 다양한 패러다임이 연구되기를 바란다.
The purpose of this study was to understand the factors with consumers' fashion experiential store experiences and investigate the effect on flow and brand attitude. The study also aimed to investigate whether gender moderated the relationship between consumers' fashion experiential store experiences and flow. An online survey of consumers in their 20s and 40s was conducted. The SPSS 27.0 program was used to perform frequency, factor, and reliability analysis. The structural equation model was analyzed using the SMART-PLS program. The structural model analysis confirmed that consumers' rational, physical, and relational experiences in fashion brand experiential stores strongly influenced flow and found that relational experience had the strongest influence on flow. The influence of rational, physical, and relational experiences and flow on brand attitude was confirmed, where flow had the strongest effect on brand attitude. The examination of the moderating effect of gender on the relationship between consumers' fashion experiential store experiences and flow found that the effect in men was significant for flow and brand attitude through rational experience and that the effect in women was significant for flow and brand attitude through relational experience. These results provide academic implications, and by strengthening consumer flow, we intend to propose the establishment of a marketing strategy and opportunity plan that can elicit a positive brand attitude.
본 연구에서는 2020년 9월부터 시직된 AI융합교육 역량강화 사업의 매뉴얼을 개발하기 위해 사업 관계자(시도교육청 담당자, 교육부 및 지원센터 관계자, 교육대학원 행정실 및 전공교수 그리고 AI융합교육 전공 대학원생 및 일반교사)들을 대상으로 사업과정에 대한 전반적인 분석이 이루어졌다. 사업의 시행과정 전반에 걸친 분석을 통해 전공 대학원생 모집부터 교육 프로그램 관리, 학적관리, 예산관리 등의 영역에서 현장에서 현재 제기되고 있는 문제점들을 해결하는 방안을 매뉴얼에 포함하였다. 사업의 지속성과 효율성을 높이기 위해서는 사업 전반에 대한 정보를 제공하는 행정관리사이트가 구축될 필요가 있으며, 다소 생소한 영역인 AI융합교육에 대한 일반교사에 대한 홍보강화 그리고 등록 학생의 교육적 요구 및 수준에 따른 맞춤형 교육이 이루어질 필요가 있다.
최근 우리 사회 전반에서 융복합의 개념이 새로운 가치 창출의 가능성으로 주목받게 되면서, 지식 통합에 대한 요구도 점차 확장되고 있다. 지식과 학문 분야에서 시대적 요구가 변화함에 따라 인재가 갖추어야 할 역량은 물론, 새로운 인재를 양성하기 위한 교육의 패러다임도 바뀌고 있는 것이다. 특히 이공계 대학에서는 전공 지식의 습득을 넘어, 종합적 사고력과 협동 학습 능력을 갖춘 인재 양성을 목표로 '학제 간 융복합 교육'이 확대 실시되고 있는 추세이다. 전공 지식과 현장 실무 능력을 강조함으로써 취업률을 높이는 것만이 아니라, 학생들에게 발견적 창의적 융합적 사고의 바탕이 되는 인문학적 교양과 세계관에 대한 이해를 제공하기 위해서이다. 그러나 현재 전공 및 교양 교육 차원에서 개설된 융합 교과목의 대부분은 타 학문 분야의 지식이나 이론을 소재나 화제로 활용함으로써, 단편적인 지식 습득 차원에 머무르는 경향이 강하다. 이에 본고에서는 과학기술 분야와 인문학 분야의 지식을 균형적으로 통합하여 종합적으로 사고함으로써, 지식 습득에서 한 단계 더 나아가 지식을 응용 재창조 할 수 있는 '융합형 교육 프로그램'을 구안(具案)하였다. 이 프로그램은 문화콘텐츠의 창조를 전제했을 때 유용한 '과학기술'과 '문화 원형'에 대한 이해를 제공하고, 습득된 지식을 가치 있는 결과물로 도출하기 위한 방법으로 '스토리텔링' 학습을 제안한다. 이를 통해 학습자는 과학 기술과 인문 분야를 융합할 수 있는 매개인 '과학문화콘텐츠'를 구성하기 위한 교육을 제공받게 된다. 이로써 전공 지식에 대한 탐구와 응용을 시도하는 가운데, 논리적 창의적 사고를 진작하게 될 것이다. 더불어 그간 과학과 인문학이라는 두 영역을 대상으로 한 '다학제적 교육'이 갖는 한계를 극복할 수 있으리라 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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