본 논문은 프라이빗(허가형) 블록체인을 이용한 인적자원 풀(Pool) 채용 시스템의 구현 방안에 대해서 다룬다. 인적자원(Human Resource)라는 용어가 보편적으로 사용되고 있고, 인력을 자원으로 인식하게 되었다. 이러한 변화에도 불구하고 인적자원 풀의 활용은 부진하다. 한번 입력된 정보는 주기적으로 갱신되지 않는 경우가 많고 공유, 검색, 경력관리 그리고 위변조 방지를 제공하지 않는다. 본 연구에서는 프라이빗(허가형) 블록체인을 활용한 인적자원 풀 채용시스템의 제안을 위해 첫 번째, 블록체인 네트워크를 이용하여 인적자원 풀(Pool)의 공유와 검색을 가능하게 하였고, 키워드를 사용하여 특정 조건을 만족하는 결과를 얻을 수 있도록 하였다. 두 번째, 입력되는 데이터의 무결성을 보장하기 위해 기관의 검증 프로세스 추가와 위·변조 방지를 위한 블록체인의 구조적 특성 활용하여 기술 외적인 부분으로 방지 대책을 마련하였다. 세 번째, 블록체인과 사전에 정의된 프로세스와 비즈니스 로직을 3개의 그룹이 각각 제어할 수 있게 Web UI를 포함하는 Dapp(Decentralized application)을 설계 및 구현 하였다.
본 논문은 작은 규모의 제조업체에서 효율적으로 사용할 수 있는 웹기반 생산모니터링 시스템의 구현에 대한 내용이다. 규모가 작은 기업, 특히 5인 이하 소기업은 생산성이 중요시 되어 효율적인 생산관리 시스템이 필요하다. 그렇지만 현실에선 관리자와 작업자는 구두로 작업지시와 생산보고를 하며 구성원 중 한명이라도 부재중일 때는 작업공정상 지연시간이 많이 늘어나게 된다. 작업공정상 소요시간이 늘어나게 되면 생산성에 문제가 생기게 되어 기업의 매출에 영향을 주게 된다. 이에 본 논문에서는 5인 이하의 소규모 제조업체에서 효율적으로 사용할 수 있는 웹기반 생산모니터링 시스템을 설계 및 구현을 하였다. 웹기반으로 브라우저만 있으면 작동하도록 구현하였고 현장 작업자의 편의성을 위한 UI를 적용하였다. 제안한 시스템을 5인 이하 자동차 부품 생산업체에 적용하여 시스템의 효과를 확인하였으며, 각각의 기업의 생산품에 맞게 약간의 수정만으로 더욱 많은 소기업에 경제적으로 적용할 수 있다는 장점을 가진다.
웹서버가 처리하는 웹 트래픽 양이 폭발적으로 증가하고, 다양한 형태의 웹 서비스에 대한 웹서버의 성능 개선이 요구되고 있다. 이를 위해, HTTP 트래픽의 특성에 대한 분석과 웹서버의 적절한 튜닝이 요구되고 있지만 이에 대한 연구는 아직 미진한 상태이다. 특히, 현재 대부분의 어플리케이션이 HTTP 1.0에 기반하여 구현되고 있음에도 불구하고, 대부분의 연구들이 HTP 1.0에 기반하여 성능 분석이 이루어진 반면 HTTP 1.1에 대한 모델링과 성능분석은 거의 이루어지지 못하였다. 따라서, 본 논문에서는 Persistent connection을 지원하는 HTTP 1.1 프로토콜을 기반으로 하여 서버내의 세부 하드웨어 특성 등을 고려하여, 웹서버가 사용자의 요청을 받아들이면서부터 서비스를 마칠 때까지의 과정을 Tandem 네트워크 큐잉 모델을 사용하여 해석적인 웹서버 모델을 제안한다. 그리고, HTTP 1.0에 대한 HTTP 1.1의 개선된 점과 과부하 하에서의 문제점 등을 분석하고, 웹 서버에 요청하는 파일크기, 파일전송 사이의 OFF 시간, 요청빈도, 요청시간에 대한 지역성과 같은 HTTP 트래픽에 대한 특성을 분석한다. 제안된 모델은 실제 웹서버에서 웹 서비스 요청율의 변화에 따른 서버의 처리량에 대한 비교를 통해 검증하였다. 또, HTTP 1.1 기반의 웹서버에 있어서, TCP 요청 대기큐 크기와 HTTP 쓰레드의 개수 및 네트워크 버퍼 크기와의 상관 관계에 따른 웹서버의 성능분석을 하였다.
Objective: This study focuses on the effects of pre-cues informing the location of upcoming visual stimulus on finger movement response in the context of control-on-display interfaces. Background: Previous research on pre-cues focus on attention allocation and motion studies were limited to indirect control conditions. The design of this study aimed to collect data on the exact landing point for finger-tap responses to a given visual stimulus. Method: Controlled visual stimuli and tasks were presented on a UI evaluation system built using mobile web standards; response accuracy and response time were measured and collected as appropriate. Among the 16 recruited participants, 11 completed the experiment. Results: Providing pre-cue on the location of stimulus affected response time and response accuracy. The response bias, which is a distance from the center of stimulus to the finger-tap location, was larger when the pre-cue was given during a one-handed operation. Conclusion: Given a pre-cue, response time decreases, but with accuracy penalized. Application: In designing touch-screen UI's - more strictly, visual components also acting as controllers - designers would do well to balance human perceptual and cognitive characteristics strategically.
Journal of information and communication convergence engineering
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제15권2호
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pp.104-111
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2017
The visual presentation is one key feature which gives much consideration in designing mobile applications as it acquires attention from the end user. It takes only a few milliseconds to form an impression on a person and this is not any different to the web and mobile application designs. The first few milliseconds are a crucial time for developers as the impression produced would indicate further engagement of the service. Developers should continuously update the designs based on human needs. A few of these contents have actually paved its way to being continuously used. By synthesizing results of preceding researchers, this paper considers layout, color, and font as UI design elements of SNS messenger, and illustration and animation as the graphic image of it. In this study, the preference for messaging application chat layout was being surveyed and analyzed. As a result, there has been little significance identified since the instant messaging, so chat layout shows very minimal variance in their design.
본 논문에서는 기존 웹앱 기반의 하이브리드 모바일 앱의 실행 성능 및 사용성을 개선하기 위하여 각 모바일 운영체제가 지원하는 네이티브 UI(User Interface) 및 각종 자원을 자바스크립트(JavaScript)를 이용하여 직접 제어할 수 있는 새로운 하이브리드 모바일 앱 프레임워크인 WApplE.js를 설계하고 구현한다. WApplE.js 프레임워크의 전체 소프트웨어 구조 및 레이어별 구성에 대하여 설계 결과를 제시하고, 구현된 하이브리드 앱 프레임워크에서 사용자의 API 호출 및 처리 프로세스에 대한 분석을 수행하며, 기존 프레임워크들과 특징을 비교하여 그 결과를 제시한다.
최근 포털 시스템이 그리드환경의 사용자 인터페이스로 많이 이용되고 있다. 전통적인 포털 시스템은 아이디와 패스워드를 사용자 인증방식으로 사용하는 반면 그리드 시스템은 공개키와 개인키로 이루어진 대칭키를 기반으로 사용자 인증을 수행한다. 이와 관련하여 포털 시스템의 사용자 계정과 그리드 시스템의 대칭키를 중심으로 포털과 그리드시스템의 통합에 대한 많은 연구가 진행중이다. 특히 GAMA와 PURSE 처럼 아이디, 패스워드 방식에 익숙한 사용자의 편의성에 초점을 둔 연구가 활발하다. 그러나 그리드 환경은 네트워크를 통한 연결을 전제로 하기 때문에 공유되는 데이터와 자원의 보호가 중요하다. 따라서 본 논문에서는 UI 계층에서 대칭키를 사용하여 포털 시스템과 그리드 시스템의 인증 방식을 단일화함으로써 그리드의 사용자 환경에서도 보안 수준을 향상시키는 방안을 제안하고자 한다.
본 논문은 기존의 인터넷이나 유선 온라인을 이용하여 멀티미디어 원격제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 응용 프로그램(EzPlay PC-EPG)을 개발하여 사용자 환경에 적합한 편의성을 제공한다. 멀티미디어 원격 제어 시스템은 USB 타입으로 연결된 PC/TV 통합 무선 송${\cdot}$수신으로 구성되어 있으며, EzPlay 응용 프로그램은 PC/TV 모니터 화면에 적합한 UI 모드 환경을 제공하여 다양한 컨텐츠론 이용한 수 있는 편리한 시스템이다. 제안된 방법은 신호 탐지 제어 이론에 기반을 둔 응용 프로그램으로 인터넷 망을 이용하여 실시간 재생, 예약 녹화, 저장을 하는 기능을 가진다. PC-EPG 시스템은 서버/클라이언트 형태의 웹 프로그램으로 구현되며 클라이언트 컴퓨터의 데이터 저장은 TCP/IP를 통행 Visual C++/MFC 프로그램으로 구현된 클라이언트 프로그램에서 수신처리 된다. 또한 사용자의 필요성에 따라서 프로그램 데이터베이스를 구축하여 정보를 제공하는 지능형 프로그램 기능을 포함한다.
현재 지역 방송사들은 수입원 확보의 어려움으로 인한 재정 부족과 경영 악화를 겪고 있다. 이는 해당 방송사들의 컨텐츠가 지역민들의 관심과 참여를 이끌어내지 못해 시청률이 지속적으로 감소하는데 기인한다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 지역 방송과 밀결합된 소셜 네트워크 서비스를 제안하였다. 제안 방법에서는 작성글의 노출 범위를 지역으로 한정하여 기자들이 손쉽게 지역민들의 관심사를 찾을 수 있도록 구성하였다. 또한 지역민들의 작성글 중 기자가 취재 요청한 글들은 메인 화면의 상단에 배치함으로써, 지역민들의 의견이 방송과 직접적으로 연결될 수 있음을 한 눈에 알아볼 수 있도록 사용자 인터페이스(UI)를 구성하였다. 이는 지역민들의 참여를 활성화하고자 위함이다. 제안한 서비스는 울산 지역 방송사인 JCN과 함께 프로토타입 시스템의 형태로 구현되었으며, 본 논문에서는 해당 시스템의 UI 및 시스템 구조, 작성글의 우선순위 산정 알고리즘 등에 대해 소개한다.
클라이언트 기반 웹 매시업은 웹 어플리케이션 개발의 주요 아키텍처로 자리잡았다. 웹서비스에 대한 프리젠테이션 코드를 자동생성하는 방법은 잘 알려져 있으나 뷰와 서비스 요청 간의 이동과 사용자 인터페이스 통합부는 대부분 수동으로 개발되고 있다. 본 논문에서는 한 서비스 요청의 결과 데이터로부터 다른 서비스 요청의 입력 매개변수를 연결하는 데이터 바인딩을 정의하고 이를 바탕으로 매시업의 편리한 이동 사용자 인터페이스 개발 방법을 소개한다. 주어진 서비스 집합과 데이터 매핑에 대해 컨텍스트 기반의 바인딩을 찾고 그를 기반으로 뷰와 이동 메뉴를 생성하는 방법을 소개한다. 제안된 방법은 서비스의 개수와 매시업 페이지의 복잡도가 높아지는 경우에도 사용자들이 클라이언트 매시업 페이지의 서비스 간에 이동하기 위한 간편하고 효과적인 이동 메뉴를 제공할 수 있다. 제안된 방법의 유용성을 보이기 위해 관광 안내 서비스를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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