본 연구는 치악산국립공원 탐방객을 대상으로 자기안내식 환경해설 방식으로 활용되고 있는 해설매체에 대한 이용과 평가 현황을 파악하여 공원관리 기초자료 제공을 목적으로 수행하였다. 이를 위해 탐방객 직접기입방식의 설문조사를 실시하였고 총275매의 유효 자료를 분석에 이용하였다. 응답자들의 사회경제적 특성과 탐방행태는 동일 대상지에서 실시한 결과와 유사하였다. 환경해설 매체를 이용했던 탐방객중 '공원 이용자원 안내판'의 이용률이 가장 높았으며(77%) '탐방로변수목해설판', '탐방로변 문화자원 해설판', '공원정보제공 LED사인'의 이용률은 높은 편이었다. '공원안내지도', '국립공원 홈페이지', '간이탐방안내소 전시물', '정보게시판'은 40%미만의 적은 이용을 한 것으로 나타났다. 5점 리커트 척도를 이용한 환경해설 매체에 대한 중요도와 성취도 분석결과 중요도는 전 항목에서 측정값이 평균4점 이상으로 나타나 중요성을 높게 인식하고 있었다. 성취도도 '간이탐방안내소 전시물'을 제외하고는 대체적으로 긍정적인 반응을 보였다.
본 연구는 월출산국립공원에서 자기안내식 환경해설 방식으로 활용되고 있는 각종 해설매체에 대한 탐방객 인식을 파악하여 효율적인 공원관리 기초자료 제공을 목적으로 수행하였다. 이를 위해 탐방객 직접기입 방식의 설문조사를 실시하였고 총 196매의 설문지가 유효표본으로 이용되었다. 조사결과 '공원 이용자원 안내판'이 가장 이용률이 높은 환경해설 매체로 나타났으며 탐방로변 수목해설판, 탐방로변 문화자원 해설판, 자기안내식 자연관찰로도 비교 적 높은 이용률을 보였다. 그러나 공원안내지도, 정보게시판, 공원정보제공 LED사인, 간이탐방안내소내 전시물 등은 이용의 효율성이 떨어지는 매체로 평가되었다. 공원내 환경해설 매체에 대한중요도-성취도 분석에서는 전체적으로 높은 중요도와 이에 대한 긍정적인 성취 수준의 응답경향이 나타났다.
Since emotion, creativity, and imagination has become the source of creating added value, the purpose of this study is to grasp the concept of high concept which has appeared as a major key word of modern culture and analyze the types of emotional expression found in modern fashion. Study methods were focused on literature review and case study. The literature review was conducted by news stories at home and abroad. The examples of case study were collected in fashion collection journals and related Internet web sites with their focus on from 2000 S/S to 2009 F/W to analyze emotional expression found in high concept-reflected fashion. The concept of 'high concept' suggested by Pink, Daniel H. lays on stress on ability to creative emotional value or cultural artistic value hidden behind the functional value, to make stories, and to combine ideas which do not seem to be connected with existing things. As a result of study, The forms of emotional expression found in high concept-reflected fashion included: art collaboration and art inspiration which were expressed through cross-category of culture and art; multi-culture design which expresses a mixture between western fashion and oriental costumes; funology design which expresses efficient value by high technology and fun value through humorous elements; and emotional digital design which can be transformed in function, shape and the use of materials representing light which is effectively used for fashion to represent fantasy or illusion connected with digital technology.
This research aims to analyze the expressive characteristics of the fashion illustration in various fashion products such as clothing, accessories, other fashion products, and magazine advertisements. Targeting 223 items of products that had adjoined fashion illustration from 2000 to 2008, which had been collected through from magazines and web sites using the fashion illustration expression categorization (expression technique drawing style, body expression, expression image, attaching method to product) based on the theoretical background and the general trends by products. In frequency analysis results, painting technique and graphic technique were of great importance in the expression technique, and shading drawing and contour drawing were of great importance over all product groups for the drawing style. In body expression, exaggerative expression was the highest; simple expression and realistic expression were of great importance over all product groups relatively. In particular, there was a very distinct difference by fashion products in expression image. Humor image has the most importance in fashion clothing and fashion accessories. Casual image is the most important in magazine advertisements, and feminine image is the most important for other fashion products. Lastly, in attaching method to products, finished goods printings made up the largest proportion over all products. In fashion clothing, textile printings was the highest in proportions. Stitch in fashion accessory, the original form of commodity in other fashion products. This study will become a very valuable source in fashion products development using fashion illustrations.
본 연구는 대통령기록관을 이용하는 학술연구자에게 심층적인 연구지원서비스를 제공하기 위하여 문제점을 살펴보고, 이에 대한 개선방안을 제안하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 우선 문헌연구를 통해 연구지원서비스의 정의 및 유형을 파악하였으며, 정의된 내용을 바탕으로 국내외 대통령기록관 웹사이트에서 제공되고 있는 연구지원서비스 현황을 분석하였다. 이와 함께 미국 대통령기록관 담당자에의 질의응답과 정보공개청구를 통해 제공받은 자료들을 현황분석에 추가하였다. 분석 결과 여섯 가지 분야에서 개선점을 도출하였으며, 이를 기반으로 대통령기록관의 연구지원서비스를 활성화시킬 수 있는 체계화된 연구지원서비스 제공의 필요성을 인식하였다. 그 결과 서비스 범주별로 연구지원서비스 모형을 설계하여 제안하였다.
본 연구는 소비자들의 선택모형에서 널리 사용된 NBD (Negative Binomial Distribution) 타입의 계랑적 모델 접근법이 온라인 상에서 소비자들이 특정한 기업의 웹사이트를 방문하는 행위를 설명하는데 적용될 수 있는지를 탐구한다. 본 연구에서는 다음의 두 가지 연구 주제를 다루고 있다. 첫째, 소비자들이 웹사이트를 반복하여 방문하는 행위의 빈도에 관한 분포를 확률적으로 규정하며, 둘째로는 그러한 소비자들의 반복된 이용빈도의 분포에 소비자들의 일반적인 인터넷 사용패턴과 인구 통계적인 변수들이 어떤 영향을 미치는지를 조사하고 있다. 일련의 실증적 분석을 통하여, 이 논문은 마케팅의 선택모형 (Choice Model)들에서 널리 사용된 NBD 타입의 모댈들이 인터넷상의 사이트 방문빈도 연구에도 잘 적용될 수 있음을 보여주고 있다. 그리고 이 연구는 이러한 소비자들의 이용빈도에 관한 모델개발이 온라인 기업의 당면문제에 어떠한 영향을 미치는 지를 설명한다. 특히 본 연구는 반복된 이용빈도와 소비자들의 일반적인 인터넷사용 특징 및 인구 통계적인 변수들과의 상호관계를 규명했다. 본 연구에서 제시된 모델들을 추정하고 검정하기 위해 800,000번의 방문 기록과 1000개 이상의 상이한 방문사이트 수로 구성된 웹 패널 데이터를 사용하여 실증분석을 연구에서 제시하는 모델을 개발하고 검증하였다.
최근 무선 통신 기술과 반도체 설계 및 공정 기술의 비약적인 발전으로 기존 데스크톱 컴퓨팅 환경은 급속히 테블렛 PC와 스마트 폰 기반의 모바일 환경으로 이동하고 있다. 특히 스마트 폰의 확산은 증강현실 기술을 이용한 사용자 인터페이스의 위치기반 서비스 응용분야를 확대시키고 있다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 기반의 OpenAPI를 이용한 증강현실 시스템을 구현하였으며, 동시에 다양한 실시간 사용자의 정보를 이용 가능하도록 위치기반 소셜네트워크 서비스도 OpenAPI를 이용하여 통합 구현하였다. 구현에 이용된 다양한 OpenAPI들은 개발자가 포털 사이트의 방대한 정보에 쉽게 접근하여 어플리케이션을 개발하도록 지원한다. 제안 시스템은 프로토타입으로 구현되어 스카이사의 시리우스 안드로이드 폰에 동작시킴으로 모바일 기기에서도 증강현실을 이용한 위치기반서비스의 가능성을 보여주었다. 또한 사용자의 실시간 사진, 동영상, 메시지 데이터들의 공유가 가능하도록 소셜네트워크 서비스도 효율적으로 연동시켰다.
인터넷 서비스를 이용하기 위해서 사용자는 일반적으로 가입절차를 수행하고 서비스를 위한 id(identifier)를 등록하게 된다. 그러나 인터넷의 활용이 증가함에 따라, 사용자는 많은 id를 가지게 되었으며 이것은 사용자가 인터넷 서비스를 이용할 때마다, 매번 인증을 받아야 한다는 문제를 발생시키고 있다 또한 여러 사이트에 산재되어 관리되지 않은 id들은 사용자 개인정보의 침해 가능성을 높이고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 ETRI에서 개발한 ID(IDentity) 연계 기반의 인터넷 ID 관리 시스템인 e-IDMS에 대하여 기술한다. e-IDMS는 ID 연계를 기반으로 복합 인증, 인터넷 SSG, ID 정보 관리, ID 정보 공유, 개인정보 보호 및 대화형 질의 기능을 제공한다. e-IDMS는 공공기관 통합 ID 관리 시스템 구축에 활용되고 있다.
현재 네일 리스트들은 기존의 디자인에서 변형 혹은 반복만 되풀이할 뿐 새로운 디자인을 찾지 않아 네일 디자인의 다양성 부족과 디자인을 점점 간소화하고 있는 실정이다. 이러한 관점에서 네일아트 소재의 부족과 디자인 기법의 한계점을 극복하는데 도움이 되고자 다양한 오브제를 활용한 모자이크 기법을 네일아트 디자인과 융합하여 제시하고자 한다. 연구방법은 전문서적과 인터넷 웹사이트, 선행연구를 통해 모자이크 개념과 특성을 분석하였고, 네일아트 융합디자인 제시를 위해 셀로판지, 젤, 홀로그램, 스톤 등 다양한 소재의 모자이크 기법을 적용한 네일아트 디자인 4작품을 현재 살롱에서 각광받는 재료인 UltraViolet Gel을 사용하여 총 4작품을 제작하였다. 연구결과, 다양한 소재의 확장에 대한 가능성을 확인하였고 예술기법과의 융합으로 새로운 네일아트 기법을 제시함으로써 기존 네일 기법의 한계를 극복할 수 있었다는데 본 연구의 의의가 있다. 향후 후속 연구에서는 개발된 기법을 실제 고객을 대상으로 적용하여 만족도 등을 조사하는 실증연구를 통해 네일샵의 매출 증대에 도움이 되고자 한다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제7권3호
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pp.67-86
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2017
The emergence of smart devices such as smartphones (e.g., iPhone) and tablets (e.g., iPad) may enhance e-learning by increasing communication and collaborative learning outside the classroom. These devices also facilitate the use of online technologies such as Facebook. However, the adaptation of Learning Management System (LMS) services to mobile devices took longer than social networks or online tools such as Facebook and Twitter have already been long used via smartphone. The main purposes of this study are to explore students' skill levels of LMS (Moodle) and their knowledge of online tools or technologies and then examine if there is a correlation between smartphone use and using of online tools and Moodle in learning. The study conducted among 173 students in the Department of Information Studies (DIS) in Oman, using online survey. The study found that most students demonstrated high levels of accessing course/subject materials and regularly engaging with studies of using LMSs. YouTube, Wikipedia and Facebook were clearly recorded as the most popular sites among students while LinkedIn and Academia.edu were two online tools that had never been heard of by over half of the 142 participants. Emailing and searching are recorded the most popular online learning activities among students. The study concluded that students prefer to use smartphone for accessing these tools rather than using it to access LMSs, while a positive correlation was found between the use of these tools and smartphones, but there was no correlation between smartphones and using LMSs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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