The growing significance of corporate social responsibility in the fashion industry has shed light on the importance of preparing fashion students to become socially responsible professionals. In spite of numerous benefits of service-learning, the teaching/learning method has been rarely employed in the fashion design and merchandising context. Therefore, the purpose of the study was first, to examine the concept and models of service-learning and compare different types of service-learning programs, and second, to discuss service-learning projects that were adopted in a visual design class as examples that service-learning can be effectively integrated into the fashion design and merchandising curriculum. This study provides the opportunity to share successful service-learning implementation with other educators to help with effective incorporation of the pedagogical program into the curriculum.
This paper investigated AV benefit of Korean and Japanese EFL learners' perception of the liquid contrast in English. In a perception experiment, the two English consonants /l/ and /r/ were embedded in initial and medial position in nonsense words in the context of the vowels /i, a, u/. Singletons and clusters were included in the speech material. Audio and video recordings were made using a total of 108 items. The items were presented to Korean and Japanese learners of English in three conditions: audio-alone (A), visual-alone (V) and audio-visual presentation (AV). The results showed that there was no evidence of AV benefit for the perception of the /l/-/r/ contrast for either Korean or Japanese learners of English. The results suggest that increasing auditory proficiency in identifying a non-native contrast is linked with an increasing proficiency in using visual cues to the contrast.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.417-423
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2021
Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.
최근 시청각기록물에 관한 규정이 개정 또는 신설되면서 시청각기록물의 생산과 관리의 중요성이 커지게 되었지만 기록관리현장에서 여전히 시청각기록물의 특성과 가치를 고려한 평가업무가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 이 연구에서는 선행 연구자들이 실무를 통해 얻어진 평가요소를 모두 취합하여 분석 및 정리하였다. 그 결과 <식별성>, <출처/관리이력>, <원질서>를 비롯한 총 26개의 평가요소가 도출하였고 각 요소별 특성에 맞게 정의하여 평가영역으로 범주화시켰다. 이렇게 시청각기록물 평가요소(안)을 실제로 설계하였고 중앙기관 및 지방자치단체, 국가기록원의 실무자들을 대상으로 시청각기록물의 평가요소간의 상대적 중요도를 분석하였다. 평가영역의 순위는 '맥락영역'의 중요도가 0.304로 가장 높은 순위를 보였으며 평가요소간의 중요도 순위는 종합가중치가 0.101인 <주제>가 가장 높은 순위로 나타났으며 다음으로 <출처/관리이력>, <식별성>, <물리적 상태>, <기관내이용성>의 순으로 나타났다.
본 연구에서는 얼굴 동영상에서 입술의 움직임과 음성 간의 동기화 탐지 방법을 제안한다. 기존의 연구에서는 얼굴 탐지 기술로 얼굴 영역의 바운딩 박스를 도출하고, 박스의 하단 절반 영역을 시각 인코더의 입력으로 사용하여 입술-음성 동기화 탐지에 필요한 시각적인 특징을 추출하였다. 본 연구에서는 입술-음성 동기화 탐지 모델이 음성 정보의 발화 영역인 입술에 더 집중할 수 있도록 사전 학습된 시각적 Attention 기반의 인코더 도입을 제안한다. 이를 위해 음성 정보 없이 시각적 정보만으로 발화하는 말을 예측하는 독순술(Lip-Reading)에서 사용된 Visual Transformer Pooling(VTP) 모듈을 인코더로 채택했다. 그리고, 제안 방법이 학습 파라미터 수가 적음에도 불구하고 LRS2 데이터 세트에서 다섯 프레임 기준으로 94.5% 정확도를 보임으로써 최근 모델인 VocaList를 능가하는 것을 실험적으로 증명하였다. 또, 제안 방법은 학습에 사용되지 않은 Acappella 데이터셋에서도 VocaList 모델보다 8% 가량의 성능 향상이 있음을 확인하였다.
나눗셈의 이해 및 학습 지도에 관한 논의를 더 세밀하게 구체화하기 위해서는 세분된 각 유형의 문제의 특성을 분석할 필요가 있다. 이 논문에서는 포함나눗셈의한 유형인 확대 상황 포함나눗셈에 대하여, 초등학생, 예비교사, 초등교사 대상 지필 조사 자료와 초등교사 및 예비교사 인터뷰 자료를 바탕으로 논의한다. 마법연필의 길이가 처음의 몇 배가 되었는지 알아보는 문제에 대하여, 초등학생, 예비교사, 초등교사 모두 한 관점의 풀이에 고착되는 경향이 나타났으며, 소수의 초등교사 및 예비교사만이 다른 관점의 풀이를 제시하였다. 또, 선분도나 수직선을 사용하여 풀이를 나타낸 초등학생은 소수였고, 분수배나 소수배를 나타내는 데 어려움을 겪는 아동이 많았다. 초등교사 및 예비교사 인터뷰는 확대 상황 포함나눗셈의 서로 다른 두 풀이가 각각 탈맥락 중시와 맥락 중시, 횟수로서의 배와 연산자로서의 배라는 인식과 연결되어 있음을 보여준다. 이와 같은 결과를 바탕으로, 시각적 모델, 두 가지 풀이와 연결된 인식, 포함나눗셈과 비례의 통합적 이해의 세 측면에서, 확대 상황 포함나눗셈의 특성과 교육적 시사점에 대하여 논의하였다.
모바일 인터넷은 단말기의 휴대가 가능하고 무선으로 인터넷에 접속할 수 있기 때문에 언제 어디서나 사용할 수 있다. 따라서 고정된 환경에서 사용하게 되는 유선 인터넷에 비해 모바일 인터넷 사용자는 다양한 정황 속에서 인터넷을 사용하게 된다. 본 연구에서는 이러한 여러 가지 정황 요인 들 중에서 손과 다리 및 눈에 관한 신체 정황을 선택하여, 이들이 모바일 인터넷 사용 성과와 만족도에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 본 연구를 위해 각 정황에서 과제를 수행하는 통제된 실험을 실시했고, 과업의 정확도와 주관적인 만족도를 측정했다 연구 결과, 각각의 정황이 개별적으로 피험자들에게 주어졌을 때는 정확도와 만족도에 영향을 미치지 않았지만. 두 개 이상의 정황이 동시에 주어졌을 때, 즉 눈에 있어서 시각적인 방해와 다리에 있어서 보행이라는 정황이 동시에 주어졌을 때 정화도 및 만족도가 떨어졌다. 이것은 주의의 한계로 인해 피험자로 하여금 하나의 신체적 정황에 대한 주의 보다 둘 이상의 신체적 정황에 대한 주의가 더 필요하게 되었고 그 결과 과업을 수행하는 인지적 주의의 양이 줄어들었기 때문임을 시사하고 있다.
Objective: This study focuses on the effects of pre-cues informing the location of upcoming visual stimulus on finger movement response in the context of control-on-display interfaces. Background: Previous research on pre-cues focus on attention allocation and motion studies were limited to indirect control conditions. The design of this study aimed to collect data on the exact landing point for finger-tap responses to a given visual stimulus. Method: Controlled visual stimuli and tasks were presented on a UI evaluation system built using mobile web standards; response accuracy and response time were measured and collected as appropriate. Among the 16 recruited participants, 11 completed the experiment. Results: Providing pre-cue on the location of stimulus affected response time and response accuracy. The response bias, which is a distance from the center of stimulus to the finger-tap location, was larger when the pre-cue was given during a one-handed operation. Conclusion: Given a pre-cue, response time decreases, but with accuracy penalized. Application: In designing touch-screen UI's - more strictly, visual components also acting as controllers - designers would do well to balance human perceptual and cognitive characteristics strategically.
본 연구에서는 예비수학교사 24명을 대상으로 지수함수 맥락에서 지수함수의 그래프를 어떻게 구성하는지와 각 맥락의 교수학적 적절성에 대해서 어떻게 판단하는지를 살펴보았다. 제시된 지수함수 맥락은 무수히 많은 점을 이용하는 맥락과 무수히 많은 직선을 이용하는 맥락, 무한히 지급되는 이자 맥락이었다. 연구 결과, 예비교사들은 단계별로 그래프의 개형을 제시하는 과제에서 유한개의 점에 대한 그래프의 극한이라는 아이디어 A에서 가장 높은 이해도를 나타낸 반면에 한 점에서의 변화율과 함숫값이 비례한다는 아이디어 B와 연속 복리 개념이 내포된 아이디어 C를 사용한 그래프 구성에는 어려움을 나타내었다. 지수함수 그래프 구성 맥락이 적절한가에 대한 판단은 예비교사들의 내용교수지식에, 부적절하다는 판단은 수학의 내용지식 측면에 의존하는 경향이 나타났다. 예비교사들은 각 맥락에 따른 그래프를 구성하는 과정에서 나타나는 교수학적 조건과 상황을 언급하며 그래프 구성 맥락의 적절성을 주장한 반면에, 부적절성에 대해서는 각 맥락에 내포된 수학 개념의 본질과 논리적 관계들을 언급하였다.
The paper is addressed to the topic of physiological response-specificity in disgust induced by visual stimulation. The purpose of this study was to evaluate reproducibility of physiological reactivity pattern during disgust elicited by the International Affective Pictures System (IAPS) in 2 experiments. Twenty-nine subjects participated in the first experiment with 3 visual stimulation sessions with disgust-eliciting slides (3 slides in each 1 min long session). In the second experiment disgust-eliciting slides from the IAPS were presented to 42 subjects in 2 sessions (one slide for 1 min). Spectral power of frontal EEG, skin conductance (SCL, SCR and NS.SCR), heart rate(HR), heart period variability(HPV) and respiration rate were recorded. Visual stimulation evoked 1:.n deceleration, higher power of high frequency component of HPV, increased SCL and NS.SCR frequency, frontal slow alpha blocking and moderate increase in fast beta power in most of the sessions in both experiments. However in the second experiment the EEG pattern associated with disgust showed inconsistent shifts in fast alpha and slow beta bands, but was marked by higher power of theta activity. Our data in both experiments emphasizes presence of disgust-specific profiles of autonomic and at the less extent EEG responses in visual stimulation context. Discussed are potential behavioral mechanisms leading to observed physiological manifestations in disgust elicited by visual stimulation. The results support the consideration that disgust is an withdrawal type negative valence emotion associated with relatively low autonomic arousal (low HR, low amplitude SCRs with relatively high NS.SCR frequency) and moderate EEG activation signs. Obtained data showed more consistent reproducibility of disgust-specific autonomic rather than EEG response patterns during visual stimulation design.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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